[PROPOSITIONS ]Les classes de Soldats a revoir ?

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Le DT a un snare, un single root ainsi qu'un multiple, mais a priori il n arrive pas a ètre un minimum capable de DPS et ce malgres des features interessantes basé sur les leech et les degats impies.
Alors deja, le snare: la bonne blague: faut être a 4 mètres a peine, et dure genre 5 sec

Les Root, ce ne sont pas des root mais des stun deja, ensuite les 2 sont "multi", par contre il ne peux en utiliser qu'un puisque ensuite la cible a le buff "anti-stun 1mn"

pour le dps, j'attend que le mien sois 80 pr tester en pvp
Pour moi faudrait que tout les combos des tanks une fois en court (quand t'es en train de faire ton enchaineent quoi) colle un snare, court (genre 5 secondes max mais qui met un débuff de -50% au moins à la vitesse) parce que c'est bien gentil tout çà mais les combos à 4 touches t'as pas le temps de les sortir que le mec en face est parti se faire un café, est revenu, et s'est barré tué ton pote magus.

Les dégâts des tanks sont minables pour la plupart en PvP et c'est normal puisque c'est pas leurs rôles, mais quand en plus tu peux même pas taunt, il nous reste quoi à part de la résistance? (chose discutable pour le Conq d'ailleurs qui encaisse vraiment pas autant que les autres même avec toutes les compétences pour).

Ceux qui me répondront la "Charge" n'auront jamais essayé celle de AoC qui loupe les 3/4 du temps

Edit : j'y est repensé et y'a un truc pas mal qui serait à faire pour que les tanks puissent vraiment faire leur boulot : Chaque fois que les membres de son groupe prennent des tartes à sa place, le tank gagne un buff (qui peut stacké) augmentant les dégats.
Comme çà les gens en face devront tué le tank (sans y être obligé) sinon ils se retrouveront avec un mec en armure lourde, résistant, et qui DPS plus qu'un HoX.

C'est pas liberticide et puis c'est logique dans la vision que j'ai du tank.
C'est de l'humour Elmorak?
Parce que bon ce que tu décris existe déjà hein. Chez le Conq.

Et ça n'a pas beaucoup d'effet. Comme une majorité des joueurs n'a pas la skill pour sortir des combos en fight, même si on triple tes DPS, le problème sera identique.

Quand à la résistance des tanks dont tu parles, le jeu est fait de manière à ce que les tanks soient avant tout résistants au cac. Contre les casters, c'est plus du tout la même, c'est surtout la vie qui fait la différence.
Citation :
Publié par rincewind
Contre les casters, c'est plus du tout la même, c'est surtout la vie qui fait la différence.
J'ai l'impression de revoir un daoc @ le deal magique >> deal cac a cause de tout ce qui permet de reduire le deal cac (armures / parades / absorb / lag / straff / ablatifs / resists / compétences etc... ) sans rien ou presque pour reduire le deal mage (quelques petits % pour dire qu'il y a quelque chose), ou bien des absorb interressantes comme sur le conquérant... mais c'est ca ou l'endu alors pas le choix, obligé de mettre l'endu.

Du coup, j'ai l'impression qu'il y a 2 niveau de jeu : AoC en easy = casteurs et AoC en very hard = classes cac en PvP, meme si c'est discutable selon les classes, j'espere que l'avenir me montrera que j'ia tort.
Suffit de voir la différence de traitement entre les stance def et frenzy. En defencive, tu gagnes trois résist physiques (et de la regen), en Frenzy, tu perds des points dans... toutes les résist, physique ET magiques.

C'est un peu débile. Faut m'expliquer en quoi foncer dans le tas comme un bourrin te rend plus vulnérables au sorts, alors que te protéger et faire attention ne te rend pas plus résistant.

A part les clopinettes de l'équipement, tu peux chopper 5% via talent, quelques % et une absorb via "jusqu'à la mort", et c'est tout. A comparé aux résist physiques, ou un Conqu peut vite arriver à 30% entre l'armure, les stances, les skills, etc.

Alors ok, tu as un truc que peu de joueurs utilisent, c'est le double tap latéral, qui te lâches 10% (quand même) de res magiques pendant un court moment. Pour être efficace, faut le faire avant la fin du cast. Je pense que ça a été implémenté pour le coté "skills" voulu par funcom, genre les bons joueurs pourront limiter les dégats en esquivant.

Bien sûr, entre le lag et le combotage, pour le sortir, faut être béni des dieux.

Ce qui me fait penser... s'ils uppaient la frenzy pour virer le debuff magique, ça serait une bonne solution pour les vs casters.
Citation :
Publié par rincewind
Ce qui me fait penser... s'ils uppaient la frenzy pour virer le debuff magique, ça serait une bonne solution pour les vs casters.
faut pas pousser non plus , mais un 30% vs magie en stance def me paraitrait plus adapté : tu deal pas, et tu encaisse bien.
Citation :
Publié par Darckfang
Euh, au lvl 20 alors ?

Parce qu' a haut level, le barbare zerk deale vraiment rien du tout,
et si le barb ravageur chatouille un peu plus...à part cyclone of steel c'est loin d 'etre la panacée niveau combo ).
Un bête nerf de dégats sans contrepartie lui retirerait le peu d'interet qu'il lui reste.
Nan mais la j'ai 4k pdv, PoM 80, c'est simple, un barb inc, jme fait fatality 1 fois sur 2 à l'inc avec sa combo. J'avoue ca rox l'équilibre.
Même constat sur un BS ayant 11% Invu cac, et 4K hp. Un barbare ambi me fatality au premier coup 1 fois sur deux, et de manière générale, s'il arrive à passer son Cyclone d'acier X je n'y survie pas.


Edit pour en dessous : A priori, si le mec t'OS en solo, il a toute les raisons de t'OS également en groupe.
Un PoM qui rale sur l'équilibre . Le nerf va faire très mal.

Le sujet, c'est pas un quelconque équilibre 1vs1. AoC n'est pas un jeu de duel. Globalement, les tanks roxent les fufu qui roxent les casters qui roxent les tanks (pas totalement éxact, c'est juste ce vers quoi Funcom voulait tendre).

Le sujet, c'est l'équilibre en pvp de groupe. Un équilibre en pvp de groupe, ce n'est pas un équilibrage des adversaires (puisque les mêmes classes sont présentes dans chaque camp), mais un équilibrage interne au groupe : chaque classe doit pouvoir prétendre à une place au sein d'une bataille, et chaque classe doit avoir une utilité, un rôle compréhensible et si possible interessant à jouer, et ce pour plusieurs raisons :

- tous les joueurs ont le droit de s'amuser, quel que soit leur choix de départ.

- personne n'a envie de voir des situations genre "guilde HL recrute! (no soldiers/no assassins)".

- plus il éxiste de rôles différents et indispensables dans un groupe, plus le pvp est riche.

C'est aussi valable pour le pve. Actuellement, quand je reçois un /tell d'un assassin pour une instance lvl80 alors que je cherche un DPS, j'ai un gros doute, et ma conscience me tiraille si je le refuse pour prendre un scout. Ca ne devrait pas être le cas. (même si l'exemple est pas parfait, car, par nature même, un assassin est plutôt individualiste comme classe).
Citation :
Publié par Aroe
Nan mais la j'ai 4k pdv, PoM 80, c'est simple, un barb inc, jme fait fatality 1 fois sur 2 à l'inc avec sa combo. J'avoue ca rox l'équilibre.
Ah oué, pas mal le Pom qui se pleins. Sachant que quand sa fatality pas direct, il ne doit pas avoir de grandes chances, c'est bien 1/2 !
Quand on se prend pas de fatality direct on survie pas au combo.

Après, on pourra dire ce qu'on voudra, PoM c'est cheat toussa, c'est vrai. Mais le PoM n'OS pas la moitié des classes du jeu avec un seul sort, ce que le barbare ambi fait actuellement. Donc y'a pas mal de classes à rééquilibrer, nerf le deal de certains, rendre plus "utiles" certaines classes, parce qu'actuellement l'équilibrage, que ce soit en 1vs1 ou XvsX, n'est qu'une vaste illusion.

Citation :
Publié par Hilvin
En groupe tu n'es pas obligé de te placer en première ligne non plus.
Héhé c'est donc ça le secret, merci pour l'info.
Nan mais pour les mecs qui savent pas de quoi ils parlent, vous devriez pvp un peu au lieu de taper vos mob lvl 40

Et oui ma classe est super cheat. Mais quand jme fait OS par un mec qui appuie juste sur un bouton de son clavier OK QUOI =)
Citation :
Publié par Ana`Paulo
Edit pour en dessous : A priori, si le mec t'OS en solo, il a toute les raisons de t'OS également en groupe.
En groupe tu n'es pas obligé de te placer en première ligne non plus.
Citation :
Publié par Elmorak

Edit : j'y est repensé et y'a un truc pas mal qui serait à faire pour que les tanks puissent vraiment faire leur boulot : Chaque fois que les membres de son groupe prennent des tartes à sa place, le tank gagne un buff (qui peut stacké) augmentant les dégats.
Comme çà les gens en face devront tué le tank (sans y être obligé) sinon ils se retrouveront avec un mec en armure lourde, résistant, et qui DPS plus qu'un HoX.

C'est pas liberticide et puis c'est logique dans la vision que j'ai du tank.
Le gardien l'a : Vengeance, un buff a compteur qui va jusqu'a 10, qui boost plein de dommages, +25% de deplacement etc, avec le coup spécial Vengeance Sanguinaire ( qui augmente en puissance suivant le compteur de Vengeance ), c'est vraiment pas mal, je j'ai pas encore donc pas pu tester, mais ca va venir j'en ai entendu du bien.

Je trouve qu'il manque du snare chez les cac, et des resist magique, surtout pour la posture def c'est abérant de pas en avoir !
Ah oui aussi, les coups blanc d'un combo devraient beneficier d'un bonus de dommage progressif, et pas seulement le finish, quite a reduire les degats du finish pour avoir quelquechose de plus homogene.
Un exemple a la con sur un combo a 4 coups ( valeurs juste a titre d exemple )
1er coup : rien
2em coup : +10%
3em coup : +20%
4em coup finish : effet spécial + bonus
Citation :
Publié par Aiwë Laica
Le gardien l'a : Vengeance, un buff a compteur qui va jusqu'a 10, qui boost plein de dommages, +25% de deplacement etc, avec le coup spécial Vengeance Sanguinaire ( qui augmente en puissance suivant le compteur de Vengeance ), c'est vraiment pas mal, je j'ai pas encore donc pas pu tester, mais ca va venir j'en ai entendu du bien.
J'ai tester et ça fait tres mal. De plus a vengeance*10 et le talent "Pret", le timer est de 5sec .
C'est une attaque sans combos et qui ne coûte même pas 200 d'endu
Ah ouais quand meme, je trouve ca trés bien pour le gardien, dans l optique "plus tu touches a mes potes plus jte defonce", et donc prend tout son interet au jeu de groupe, un parametre a prendre en compte chez l ennemi.
Et en 1v1 y a pas d impact important puisque pas de compteur.

A oui groupé avec un autre gardien, ne genere pas de Vengeance, bug ou bien normal je sais pas, mais j'ai trouvé ca bien, pas d'abus, Vengeance monte que si on tape autre chose qu'un gardien du groupe ( jusqu a preuve du contraire ).
Citation :
Publié par Aiwë Laica
Ah ouais quand meme, je trouve ca trés bien pour le gardien, dans l optique "plus tu touches a mes potes plus jte defonce", et donc prend tout son interet au jeu de groupe, un parametre a prendre en compte chez l ennemi.
Et en 1v1 y a pas d impact important puisque pas de compteur.

A oui groupé avec un autre gardien, ne genere pas de Vengeance, bug ou bien normal je sais pas, mais j'ai trouvé ca bien, pas d'abus, Vengeance monte que si on tape autre chose qu'un gardien du groupe ( jusqu a preuve du contraire ).
C'est pareil pour tout les tanks je crois, chez le conquérant, il faut que ce soit un membre du groupe non conquérant qui soit touché pour que l'aura se déclenche.

@Aiwë Laica : j'adore tes avatars.
Pour le rôle du Gardien en PvP étant donner qu'il ne dérangera jamais personne je le vois bien s'attaquer au bâtiment ennemis tout en résistant aux assaut ennemis sur les remparts aidez par les Healers arrière.

Ou bien aggro tout les gardes pnj défenseur de fort si il y en a :x

Je vois pas autres choses, pour le DT il peut toujours divertir : tour de magie, pose de bandage, distribution d'eau, chant de guerre...

Message supprimé par son auteur.
Je pense qu'avant de tout modifier, il faudrait déjà faire marcher ce qu'il y a, je m'explique :

Le ciblage : vous avez déjà essayé d'avoir en cible quelqu'un qui est un peu loin?
Personnellement j'ai pas reussi mais peut etre que je suis manchot de la souri.

La charge aurait besoin d'une bonne revision, j'ai cru comprendre qu'on allait mettre un effet stun pour tout les soldats(à verifier)==>nerf des Gardien qui l'ont déjà.
Mais charge stun ou pas, si la cible bouge d'un poil, on charge dans le vent, a moins de chercher a enrhumer l'adversaire c'est pas trop utile.
Je pense qu'il serait bien d'améliorer la charge pour qu'elle touche dans une plus grande zone parceque telle qu'elle est on arrive meme a rater des mobs qui nous agro et bouge pendant la charge !
La rendre aussi plus souple ne serait pas du luxe parce qu'en l'état:
-trop pres "la compétence n'est pas disponible"
-un brin d'herbe plus haut que les autres "voir plus haut"
-trop loin "idem" (dans ce cas la on pourrait immaginer pouvoir se raprocher de sa cible sans la frapper, sans non plus avoir la possibilité de charger de trop loin)
-éventuellement reduire le CD?

Vien ensuite le probleme de l'endu, je crois qu'on est tous d'accord pour dire qu'il n'est pas normal qu'un magot/pretre(hors chaman) puisse courir plus longtemp qu'un soldat/maraudeur.
je vois plusieurs solutions:
-le temp de sprint devrait couter une certaine quantité d'endu par seconde.
-mettre une au jauge destinée à l'endu (bofbof, une de plus à surveiller)
-mettre en tout cas un systeme en place pour atteindre un temps de sprint celon cette echelle==> maraudeur court plus longtemps qu'un soldat qui court plus longtemps qu'un pretre/magot
A adapter je pense pour Hox et Shaman.

Le boubou : la aussi on a un souci, pour les Gardiens et templiers a part ajouter des bonus il sert a rien. Un skill coup de boubou ne serait pas de trop avec un Cd a determiner parceque en l'état acuel des chose certains mobs font mieu que nous. Du moin du point de vue du Templier si on va pas chercher les stun dans les feats on en a pas.(et ils coutent cher en point!!!)

D'une manière generale, il faudrait donner au cac le moyen de gener les caster beaucoup plus efficacement que maintenant. Genre avoir une chance de les faire rater un sort de temps en temps quand on leur donne des baffes. Personnellement ca me parait pas trop demander.(surtout quand on viens de daoc, ca choque un peu au debut).
Ca aurrait beaucoup de point positif: les cac iraient taper les caster ou proteger les leurs(/agree vigoureusement le bodyguard)

Une plus grande resistance a la magie aussi serait apréciable mais ça on y aurra surement droit quand les récompense PvP seront implentés.

Jouant Templier je lui verrait bien:
-un CC (qui a dit stun?) de base.
-un gros upp de son snare completement inutile a l'heure actuel. Le passer en instant serait le reve, mais au moin pas plus d'une seconde de cast pour un effet de 50% minimum.
-un GROS upp de ses auras de groupe parceque la que je les mette ou pas personne s'en rend compte.
-redescendre au moin 1 des 2 stuns de feat a un niveau moin couteux(26 point le premier, 36 le deuxieme c'est énorme !!! surtout qu'on a aucun CC si on va pas les chercher)
-reéquilibrer le systeme de sadisme et en faire profiter le groupe parceque c'est pas le cas pour le moment : par exemple en vrac, transformer les degat qui produit en soin pour le groupe, diminuer un peu la vitesse de monté du compteur et augmenter sa puissance, le laisser tel quel mais en faire profiter le groupe.
-modifier Martyre et le passer en instant heal(+endu/mana suivant les feat) plutot qu'en HOT (passablement negligeable par rapport aux HOTs cumulés de deux pretres je trouve)
-augmenter un chouilla le lifetap? apres tout c'est pour la refiller au groupe.

Bon je m'arrete la j'ai déja fait un pavé mais il y aurrait encore plein de chose a dire, c'est un MMO.

PS : Pour ceux qui ne le savent pas un Templier Noir ne PEU PAS REZ pourtanton serait pres a sacrifier notrre vie pour avoir acces a cela(se rapelle les quelque fois resté seul debout au fin fond d'un dongeon).
Citation :
Jouant Templier je lui verrait bien:
-un CC (qui a dit stun?) de base.
-un gros upp de son snare completement inutile a l'heure actuel. Le passer en instant serait le reve, mais au moin pas plus d'une seconde de cast pour un effet de 50% minimum.
-un GROS upp de ses auras de groupe parceque la que je les mette ou pas personne s'en rend compte.
-redescendre au moin 1 des 2 stuns de feat a un niveau moin couteux(26 point le premier, 36 le deuxieme c'est énorme !!! surtout qu'on a aucun CC si on va pas les chercher)
-reéquilibrer le systeme de sadisme et en faire profiter le groupe parceque c'est pas le cas pour le moment : par exemple en vrac, transformer les degat qui produit en soin pour le groupe, diminuer un peu la vitesse de monté du compteur et augmenter sa puissance, le laisser tel quel mais en faire profiter le groupe.
-modifier Martyre et le passer en instant heal(+endu/mana suivant les feat) plutot qu'en HOT (passablement negligeable par rapport aux HOTs cumulés de deux pretres je trouve)
-augmenter un chouilla le lifetap? apres tout c'est pour la refiller au groupe.
lol

un CC de base? yen a 2 tres bien en feat déprav, il faut savoir se donner les moyens d'être efficace c'est tout!

Les redescendre? non merci! ils sont très bien ou ils sont, avoir 2 stun, demande un certain effort de réflexion sur le template de la part du joueur.

Pour le UP des Aura, alors là je suis tout a fait daccord, elles ne servent strictement a rien du tout (+12hp/sec en proc assez rare, sur 6 ou 7 k hp, wouaaaa)

Sadismes est tres bien comme ça! dans l'optique de jeux, c'est le templier qui entre en sadisme (genre furie) quand son groupe/lui se fait taper, bonus de damage transformé en heal? non merci!!! pour lui le bonus damage = plus de heal de part les drains! pas envie de voir son DPS baisser, pour encore une aura de heal moisie, de même sadisme c'est personnel, ça serait un peux cheaté si tout le group avait les bonus aux drains du sadisme.

Le martyre, il le faut pas en isntant non!!! (là on a le temps de l'annuler si on missclick lol, pas envie de me suicider si je me goure de bouton en plein combat), il faudrait juste up un peux sa regen de base, car après tout cumulé avec ceux des pretres, ça commencerais a être sympa.

Le lifetap? celui de groupe? 3/4% c'est déja pas dégueux, mieux que la plupart des armes actuelles qu'on a pu voir.

Pour moi le templier est pas mal, manque juste un up des auras, de sa charge (stun+ne pas rater si ça bouge un peux), et éventuellement rajouter a tout les soldats un bonus de resistances aux magies sur la stance de def!
__________________
Zedd/Szayel/Sennju/Zang on...
GW2, Tera, SCII, DIII, WoW, LoL, Aion, AoC, =v=, VG, Lineage 2, DII, Everquest.
[QUOTE=Charlouf le ouf;16390580]qu'un soldat ne puisse tuer un heal en 1v1 perso, ca devrait pas etre le probleme, vu que de toutes facons, dynamique de groupe tout ca = osef du 1v1 .

QUOTE]

Euhh non pas trop osef, le tank devrait pouvoir se faire un heal en 1 vs 1, même si c'est un jeu de groupe.

Le vrai probleme c'est que les tanks ne peuvent rivaliser qu'avec des tank, aucune équilibre des classes contre les mago, ce qui a été procédé precedemment sont très. (capacité permettant d'interompre le caster serait deja une bonne idée), mais aussi d'équilibrer de l'autre coté, (quand je vois des mago dans mon groupe qui me disent ''OUaaaaa 1000-1200 en critique'', je trouve ca un peu gros, moi ca me fait 1/4 de mes points de vie à mon niveau .
(OU sinon des cast pour tank rendant leur incantation un peu plus long, des petites choses comme ca), mais bon on verra, mais je crois qu'il faut pas rêver.

Sinon j'ai un gardien, je trouve qu'il encaisse pas mal contre les tank, pas très fort contre les magos (que ca soit des mob ou en pvp), son seul défaut c'est de ne pas taper très fort, je pense essayer un conquérant pour voir son vrai niveau à lui aussi.
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