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c'est vrai que la release n'est pas si chaotique que ça, et le contenu est pour le moment sympa.
Je lui reprocherais juste 1 chose, l'interface de chat et de gestion de guilde/friend.

C'est galère de trouver quelqun pour le guilder, l'ajouter à ses amis, ou juste le wisper.
Le système n'est pas intuitif.
S'ils améliorent ça, je lui donne pour le moment un 16/20
Personnellement, je le trouve très beau malgré une config pc pas au top pour ce jeu.
Mes éléments de comparaisons sont Daoc, Lotro, L2, GW, Wow.
Excellente immersion dans le monde de Conan.

Seul défaut selon moi l'avancer du personnage à chaque fois qu'il frappe, ce qui nuit pas mal aux positionnels (comprendre frapper plusieurs cibles à l'arme d'hast par exemple)

Autre chose qui me fait peur pour la communauté, le full instancier. Mais peut-on y rechaper avec la collision ?

Bref, plutot positif pour ma part tout ça
Bon, je remet mon message, et non, je ne fournis pas de scan du ticket de caisse :

Je dirais qu'AoC plaira, en tout cas en PvE, avant tout aux amateurs de Guild Wars.

Après, en PvP, c'est l'inconnue totale, vue que le système GvG n'a jamais été testé.

Personnellement, j'aime bien Tortage, dans une optique tutorial. C'est assez restreint et linéaire, mais c'est une bonne introduction. Qui plus est, l'alternance jour/nuit permet d'agréablement varier les plaisirs. Et les quêtes de destinée sont réussies.

Après, clairement, c'est pas pareil.
Les trois zones level 20-30+ sont très inégales.

Celle de Stygie est, selon moi, la plus réussie, car c'est la plus libre. On a que très peu le sentiment d'être dans une zone carré close et dirigiste.
Qui plus est, les lieux sont assez variés.

Ensuite, Zelara, c'est moins bien. Moins piquant.

Et pour finir, la vallée de Conall ne me plaît pas du tout. On retrouve totalement le sentiment de zone, de chemins obligés, et d'enfermement.
Qui plus est, la densité de mobs y est importante, et les déplacements assez "pénibles".


Il y a une chose que peu de gens ont relevé, c'est la gestion de "l'axe Z".
Et là, je trouve que c'est assez mauvais, voir très mauvais.
En gros, le personnage est assez facilement bloqué par tout et n'importe quoi ( il y a des endroits ou il est carrément bloqué par une marche d'escalier ).
Les déplacements du coup sont moins fluides, on est obligé de sauter un peu n'importe comment pour passer sur une branche, ou franchir un caillou.
La gestion des pentes est aussi pas terrible, pour descendre une pente, il faut sauter, et plus on saute de haut, plus on prend des dégâts ( et la moindre petite chute génère des dégâts assez importants ). Sans parler du débuff de déplacement qu'on prend au moindre dégât de chute.


Pour ce qui est des instances de type donjon, j'en ai fait quelques uns, et c'est tout de même pas terrible. C'est soit très linéaire, soit incompréhensible ( UnderHall à Tortage par exemple, est complètement torturé. On sort par une porte, on a un loading, et sur la minimap on se retrouve a plusieurs centaines de mètres de là ou on était de l'autre côté ).
J'attends de voir ce que donnent les donjons 35+, mais pour l'instant, c'est pas terrible.

Ha, surtout un truc qui me gonfle, c'est que tout doit absolument être fait dans l'ordre prévu.

Deux exemples :
Dans une quête ( je spoil pas, je précise pas ce que c'est ), on doit tuer une sorte de démon, et au préalable, l'affaiblir, pour pouvoir ensuite récupérer une amulette.
On avance dans le donjon, et si on continue, on peut tomber sur le dit démon avant même de l'avoir affaibli. Et on peut l'attaquer, et le tuer très facilement.
Sauf qu'à priori, Funcom n'avait pas prévu le coup, et la quête n'est pas validée, et on ne peut pas récupérer l'amulette.
Heureusement, une déco/reco fait repop le boss, et il n'y a plus qu'à faire la quête dans le bon ordre. Mais je trouve ça franchement bâclé.

Autre exemple : dans un donjon level 22 et quelques, on doit tuer des sortes de loups garous. On le traverse, aisément ( il est super linéaire ), on tue les loups garous, et on tombe vers la fin dans une salle avec des sortes de Trolls. On les tue, on voit une statue avec une pierre précieuse, de la forme exacte de ce qu'on avait vu sur une paroi. Mais on ne peut rien faire de cette pierre, on ne peut même pas la prendre. Je suppose qu'à un moment, on va chopper une quête nous disant de ramasser la pierre, et d'ouvrir la porte pour aller chercher quelque chose derrière. Mais sans quête, on ne fait rien, aucune intéraction possible.
C'est plus tard qu'on comprend pourquoi on ne pouvait pas intéragir... parce qu'on nous envoie une seconde fois dans la même instance, mais peuplée de mobs différents. C'est le même lieu, et dans cette instance, alors oui, on peut et doit récupérer le cristal, et il faut en effet le poser sur la porte.
Mais entre temps, on s'est tapé un quart d'heure de voyage pour retourner à Khemi, papoter entre deux pnj, et retourner sur la zone.
Heureusement qu'on peut s'y bind ( et malheureusement, mon personnage a eu un souci, et est tombé "sous la zone" dans l'instance... et j'ai du attendre la fin du timer TP pour ressortir du trou.


En gros, je trouve que le jeu est plutôt bien fait dans les 20 premiers niveaux, mais très "brut de décoffrage" sur la suite. Et parfois même, barbant ( j'ai trouvé toute la zone de la vallée de Connall vraiment pas terrible. Heureusement que je suis allé en Stygie au level 24, c'est infiniment mieux ).
Citation :
Publié par Tryst
ça c'est TA vision.
dans aoc je lis les quetes entièrement, je laisse parler les persos ect.. car je trouve le background des quetes excellent. Et je suis bien heureux de ne pas tomber dans le fonctionnel comme toi et de bien jouer "à un jeu" avec son ambiance et son immersion, sinon je serais bien.....tryst

exactement pareil (c'est meme plutot sur WoW que je lisais pas les quetes )

J'ai trés peu joué (forcement j'pouvais qu'hier en soirée et limite en plein pendant le reboot serveur ) mais pour le moment je trouve ca immersif et interessant.

j'ai hate d'avancer dans mes lvl et dans la quete destiné (barbare) je trouve ca interessant même si on doit faire deux trois aller retour.
Citation :
Publié par Lisèn
Et en parlant de quête, il y en a une qui est en train de me sortir par les yeux... Si quelqu'un peut m'aider, je lui en serais reconnaissant. Pour la quête Le sacrifice de Tarisha il me faut trouver une boucle d'oreille en or de pirate. J'ai beau tué des pirates dans Tortage de jour, je n'en vois aucune tomber. Il y a quelque chose qui m'a échappé ou je suis en train de tuer les seuls pirates qui n'ont pas de boucle d'oreille ? En même temps, j'ai tué tous ceux de la zone plusieurs fois et rien...
Tu tues les mauvais pirates.
Il faut tuer ceux qui sont dans la taverne/bateau ou se trouve Padraig.
Citation :
Publié par Quendyl
c'est vrai que la release n'est pas si chaotique que ça, et le contenu est pour le moment sympa.
Je lui reprocherais juste 1 chose, l'interface de chat et de gestion de guilde/friend.

C'est galère de trouver quelqun pour le guilder, l'ajouter à ses amis, ou juste le wisper.
C'est aussi mon plus gros reproche, le chat/gestion des amis est complètement pourri.
Sinon j'accroche bien pour le moment (level 14).
Citation :
Publié par Railgun le Barbare
Ah mais je n'essaye pas de les dissuader d'essayer. J'essaye de les dissuader d'acheter la boite si ils s'attendent a un vrai MMO, au moins avant d'avoir essaye. Et puis mince, JoL n'a pas pour objet de faire la promotion des jeux.


Sur LotRO, des le premier jour de la preco je discutais avec des gens, on faisait de la musique dans les *villes*, on groupait pour les premiers challenges qui etaient impossibles a faire en solo; et ce, apres 3 heures de jeu grand max. Donc deux choses:
-Soit la communaute est moins mature que celle de LotRO (un comble, non?)
-Soit le jeu a probablement une deficience au niveau des outils et de la structure necessaire a la creation et au maintien d'une communaute.
J'opte pour la deuxieme option.

C'est marrant les points de vue : j'ai arrêté LOTRO parce qu'il y avait trop de quêtes de groupe pour lesquelles je n'arrivais pas à trouver de groupe (alors que je faisais parti d'un bonne guilde, et je suis sociable, hein, ça n'est pas le problème).
Fornost, par exemple, en plusieurs mois de jeu, je n'ai pas réussi à trouver un seul groupe pour y aller.
moi j'aimerais surtout qu'on arrete de sortir le mot "mature" pour tout et rien. J'arrive pas a grouper ? la communauté est pas mature. mouai ...
La communauté est ce qu'elle est et elle evoluera. Mais mettre les communauté dans des petites boites c'est un peu chiant. Je dis pas ça mechament mais c'est mon avis.
Hier une personne lance sur le chat general "tiens j'irais bien là, du monde pour m'accompagner ?" et résultat on s'est retrouvé en equipe de 5 personnes.
Sinon avant hier, je galérai sur une quete, un gars qui passait m'a grouper pour m'aider.

Qui a dit qu'il n'y avait pas une bonne communauté ? Donc de ce point de vue pour le moment, c'est tout bon (en tous cas sur serveur PVE ^^)
Citation :
Hier une personne lance sur le chat general "tiens j'irais bien là, du monde pour m'accompagner ?" et résultat on s'est retrouvé en equipe de 5 personnes.
Sinon avant hier, je galérai sur une quete, un gars qui passait m'a grouper pour m'aider.

Qui a dit qu'il n'y avait pas une bonne communauté ? Donc de ce point de vue pour le moment, c'est tout bon (en tous cas sur serveur PVE ^^)
Tu as peut-être eu de la chance?
Citation :
Publié par Aratorn
Bon, je remet mon message, et non, je ne fournis pas de scan du ticket de caisse :

Je dirais qu'AoC plaira, en tout cas en PvE, avant tout aux amateurs de Guild Wars.]
Tu rencontres du monde dans les différentes régions, la concentration de joueurs étant identique à WoW ou à EQ2. Et pour rappel : GW = une instance par joueur. Donc objectivement dire que AoC=GW est infondé.

Citation :
Après, en PvP, c'est l'inconnue totale, vue que le système GvG n'a jamais été testé.
Oui, c'est la grande inconnue. Faudra voir si AoC vaut vraiment le coup pour ça.

Citation :
Et pour finir, la vallée de Conall ne me plaît pas du tout. On retrouve totalement le sentiment de zone, de chemins obligés, et d'enfermement.
Qui plus est, la densité de mobs y est importante, et les déplacements assez "pénibles".
Pourquoi ais-je choisi un aquilonien.

Citation :
Il y a une chose que peu de gens ont relevé, c'est la gestion de "l'axe Z".
Et là, je trouve que c'est assez mauvais, voir très mauvais.
A l'opposé de tes impressions, je la trouve très bien géré : je n'ai jamais joué à un mmog où l'axe Z était aussi dominant que dans AoC : tu grimpes des sentiers, escalades des échelles. Tout l'inverse des autres mmogs qui sont définis exclusivement sur un plan x-y.

Après, pour une totale liberté en Z, il y a Aion...

Citation :
En gros, le personnage est assez facilement bloqué par tout et n'importe quoi ( il y a des endroits ou il est carrément bloqué par une marche d'escalier ).
Les déplacements du coup sont moins fluides, on est obligé de sauter un peu n'importe comment pour passer sur une branche, ou franchir un caillou.
Si tu ne venais pas d'exposer ce problème, je ne m'en serais même aperçu.

Citation :
La gestion des pentes est aussi pas terrible, pour descendre une pente, il faut sauter, et plus on saute de haut, plus on prend des dégâts ( et la moindre petite chute génère des dégâts assez importants ). Sans parler du débuff de déplacement qu'on prend au moindre dégât de chute.
C'est vrai qu'une chute de 10 m de hauteur ne devrait que nous égratigner. Dans wow les chutes peuvent te faire mourir, non ?

Citation :
Pour ce qui est des instances de type donjon, j'en ai fait quelques uns, et c'est tout de même pas terrible. C'est soit très linéaire, soit incompréhensible ( UnderHall à Tortage par exemple, est complètement torturé. On sort par une porte, on a un loading, et sur la minimap on se retrouve a plusieurs centaines de mètres de là ou on était de l'autre côté ).
Je vois pas trop où tu veux en venir. Peux-tu plus détailler ?

Citation :
Ha, surtout un truc qui me gonfle, c'est que tout doit absolument être fait dans l'ordre prévu.

Deux exemples :
Dans une quête ( je spoil pas, je précise pas ce que c'est ), on doit tuer une sorte de démon, et au préalable, l'affaiblir, pour pouvoir ensuite récupérer une amulette.
On avance dans le donjon, et si on continue, on peut tomber sur le dit démon avant même de l'avoir affaibli. Et on peut l'attaquer, et le tuer très facilement.
Sauf qu'à priori, Funcom n'avait pas prévu le coup, et la quête n'est pas validée, et on ne peut pas récupérer l'amulette.
Heureusement, une déco/reco fait repop le boss, et il n'y a plus qu'à faire la quête dans le bon ordre. Mais je trouve ça franchement bâclé.
Oui, et pour l'instant le seul mmog qui proposera la non nécessité de réaliser les quêtes dans l'ordre est WAR, ce qui constitue une bonne idée. Tout les autres mmogs suivent le schéma établi que tu as décrit.


Citation :
En gros, je trouve que le jeu est plutôt bien fait dans les 20 premiers niveaux, mais très "brut de décoffrage" sur la suite. Et parfois même, barbant ( j'ai trouvé toute la zone de la vallée de Connall vraiment pas terrible. Heureusement que je suis allé en Stygie au level 24, c'est infiniment mieux ).
La vallée de Connall est particulière : elle ne plaira pas à la majorité des joueurs. Il y manque surement une zone plus vaste, foret ou plaine de type continental dans cette région, non ?

Ce qui m'inquiète le plus c'est la vitesse à laquelle on pex. Est-ce du au manque de quêtes ?
connall vallée c'est la zone qui divise de toute façon.
Moi je prefere aussi kheopsef et j'aurais aimé plus de zone du genre mais bon, c'est pas le cas donc j'ai quand meme pris plaisir dans connal vallée, ça reste zoli et l'ambiance est canon la bas mais c'est pas du tout mon type de zone en terme d'architecture. Donc je peux le dire, une fois de plus l'ambiance terrible d'aoc le sauve (au niveau des zones ) en ce qui me concerne.
Une fois de plus j'aime bien tes propos mesurés. Bon coté technique, après une OB catastrophique, une release au poil. Instancié murs invisibles pas de buffs au respwan.

Je suis joueur PVP donc j'y serai, mais je vais "traiter la chose à son juste niveau" et pas en attendre des miracles/ Si ça joue 2 mois ok. So be it.

Wait and see pour le end game. D'ici là j'aurai découpé du fanboy et pour ça y a que du FFA sinon come back to daoc ou war/aion/eve.
Citation :
Publié par rackam77
Tu rencontres du monde dans les différentes régions, la concentration de joueurs étant identique à WoW ou à EQ2. Et pour rappel : GW = une instance par joueur. Donc objectivement dire que AoC=GW est infondé.
Non la concentration n'a rien à voir avec un jeu comme WoW. Dans AoC, on a, au mieux, quelques dizaines de joueurs sur une zone. Dans un jeu comme WoW, on peut en avoir des milliers. Il n'y a qu'à voir l'ouverture du Dark Portal, ou les périodes de levelling. On trouvait des centaines de joueurs dans les zones à cette époque, la densité était très importante, et, étrangement, les joueurs arrivaient tout de même à faire leurs quêtes sans trop se marcher dessus ( et en plus, c'était sur serveur PvP pour ma part ).

Citation :
Publié par rackam77
A l'opposé de tes impressions, je la trouve très bien géré : je n'ai jamais joué à un mmog où l'axe Z était aussi dominant que dans AoC : tu grimpes des sentiers, escalades des échelles. Tout l'inverse des autres mmogs qui sont définis exclusivement sur un plan x-y.

Si tu ne venais pas d'exposer ce problème, je ne m'en serais même aperçu.
Je ne suis pas d'accord du tout avec toi, mais on peut en discuter.
Le problème de la gestion de l'axe Z, c'est qu'il est très bloquant.
Une exemple : quand tu descends une pente, tu te retrouves souvent bloqué au milieu de la pente ( voir au tout début ). Comme si le personnage se retrouvait face à un mur invisible. La seule possibilité de continuer de descendre, c'est de sauter en avant. Qui dit sauter, dit tomber de plus haut, et on en arrive à un autre problème : dès qu'on fait la moindre petite chute, on prend et des dégâts de chute, et une pénalité de déplacement. La limite est beaucoup trop basse d'après moi. Oui, sur WoW on prend aussi des dégats de chute, mais pour des chutes beaucoup plus importantes. Du coup, on peut plus facilement chuinter des passages chiants ( la descente sur Connall, tu la fait une fois, ça va, au bout de 10 fois, t'as qu'une envie, c'est couper la route... ).

Citation :
Je vois pas trop où tu veux en venir. Peux-tu plus détailler ?
Oui bien sur.
De ce que j'en ai fait, actuellement, les instances de type donjon sont très courtes. Elles se traversent en solo en 20-30 minutes, sans représenter un réel challenge. En gros, c'est un peu morne.
Par contre, UnderHall, c'est de la merde. Le découpage de l'instance en sous-instances, allez, je peux l'accepter. Le fait que les sous-instances ne correspondent pas à l'emplacement sur la minimap, ça rend le tout incompréhensible. C'est pas une question de difficulté, c'est une question d'instance torturée.
Citation :
Oui, et pour l'instant le seul mmog qui proposera la non nécessité de réaliser les quêtes dans l'ordre est WAR, ce qui constitue une bonne idée. Tout les autres mmogs suivent le schéma établi que tu as décrit.
Ca fait depuis DAoC que j'avais oublié la nécessité de se frapper 15 minutes de trajet pour aller à d'un point A à un point B, puis 15 autres minutes pour retourner au point A, puis 15 autres minutes pour aller au point C, juste à côté du point B, pour continuer la quête.
Il y a des quêtes bien disposées, et il y a des enchaînements de quêtes totalement foireux.

Citation :
La vallée de Connall est particulière : elle ne plaira pas à la majorité des joueurs. Il y manque surement une zone plus vaste, foret ou plaine de type continental dans cette région, non ?
Il manque des steppes oui, il manque une zone où on puisse respirer. Khopseth est une très bonne zone, assez variée, qui fait un temps oublier qu'on est enfermé entre 4 montagnes et 4 murs invisibles. Connall n'a jamais fait que me rappeler que c'était une zone.

Citation :
Ce qui m'inquiète le plus c'est la vitesse à laquelle on pex. Est-ce du au manque de quêtes ?
Non, l'XP est rapide. Et je pense que c'est nécessaire, pour une raison simple : il n'y a pas assez de zones et de variété de lieux pour se permettre d'imposer une progression lente.
Il y a une zone 1-20, 3 zones 20-35, et après, c'est beaucoup plus restreint.
Je n'ai plus en tête le level des zones d'exploration, mais il reste 4 ou 5 zones en tout et pour tout passé le level 35, et pas grand chose hors donjons entre le 35 et le 50.
Je pense que c'est une nécessité que l'XP soit rapide, parce que le monde disponible est au final tout petit.

Reste le problème du PvP end-game. Ca se résume à des mini-games, et à trois zones de 2km². Il n'y a pas réellement de notion de faction dans ce jeu, est-ce que la structure de guilde suffira à fédérer les joueurs assez longtemps autour de ces trois zones ? J'en sais rien. Wait and See.
@Aratorn: Je ne suis pas du même avis que toi pour la vallée car on a eu de grand et beau débat surtout avec Tryst a ce sujet car pour moi la vallée reste une vallée et donc avec des collines infranchissable ce qui donne un aspect de zone rectiligne.....pour le reste je suis assez d accord avec toi surtout pour le problème de la pierre au sol qui te stop net
Citation :
Publié par biode
@Aratorn: Je ne suis pas du même avis que toi pour la vallée car on a eu de grand et beau débat surtout avec Tryst a ce sujet car pour moi la vallée reste une vallée et donc avec des collines infranchissable ce qui donne un aspect de zone rectiligne.....pour le reste je suis assez d accord avec toi surtout pour le problème de la pierre au sol qui te stop net
Oui, ok, une vallée ça a des pans infranchissables. Mais une vallée, ça a un début, et une fin, ça débouche sur quelque chose. Or, Connall, ça débouche sur rien, et ça débute nulle part. C'est un peu ça, le souci. C'est pas une vallée, c'est un trou qui pourrait être téléporté dans une autre dimension, tant ça n'a aucun rattachement avec la géographie des alentours.

Khopseth, au moins, y'a une côté, y'a des références visuelles. C'est relié au reste du monde. Connall ? J'en sais rien ou c'est ? C'est juste à côté du village ? A des dizaines de kilomètres ?
Pareil. Je ne suis pas "pressé" d'avoir fini le jeu et d'être arrivé le premier tout en hauts des stats. Je savoure chaque instant du tutoriel et des quêtes inhérentes avec un plaisir teinté malgré tout d'une certaine amertume. Pourquoi ? Je m'explique ; je n'ai jamais joué à WOW pour des raisons que je ne justifierai pas ici. Malheureusement, je trouve que le gameplay et les mécanismes des entités manquent d'originalité....Et je ne parle pas de l'incohérence de certaines quêtes...Pour des gens qui se vantaient de nous servir un gameplay "révolutionnaire", ils devraient revoir leur copie...

Je m'attendais à autre chose niveau gameplay; C'est très très beau, soit, mais j'ai encore l'impression de jouer à un Hack'n slash de luxe massivement online sans grande envergure. J'en devine l'interêt principal...On l'avait tous espéré à une époque avec Age of Conan mais force est de constater que l'on ressert encore et toujours la même soupe depuis des décennies maintenant...Il n'est pas encore arrivé le mmo ou le facteur prépondérant du gameplay sera l'adresse et l'imagination du joueur servi par un moteur physique digne de ce nom.

J'en demande peut-être trop pour un "jeu", mais le messie tant attendu n'est pas encore arrivé...Dommage pour la licence Conan, son univers foisonnant et intelligent...Malheureusement, les devs n'en auront gardé que le côté Serie B à grand renforts d'hyperboles en tout genre...Evidement en quatre ans de développement, une chance qu'il soit sorti pour certains, tant pis pour les autres...

Le seul aspect positif , c'est de se retrouver en groupe pour défoncer du pixel...Ok, bah, je vais attendre L4D . Là, j'en aurai pour mon argent.

Bref, AoC est un jeu bien bourrin, très beau, fun et qui satisfera le plus grand nombre...trop peut-être....
Citation :
Publié par Aratorn
Oui, ok, une vallée ça a des pans infranchissables. Mais une vallée, ça a un début, et une fin, ça débouche sur quelque chose. Or, Connall, ça débouche sur rien, et ça débute nulle part. C'est un peu ça, le souci. C'est pas une vallée, c'est un trou qui pourrait être téléporté dans une autre dimension, tant ça n'a aucun rattachement avec la géographie des alentours.

Khopseth, au moins, y'a une côté, y'a des références visuelles. C'est relié au reste du monde. Connall ? J'en sais rien ou c'est ? C'est juste à côté du village ? A des dizaines de kilomètres ?
Et bien c est rattaché maintenant avec Old Tarantia, il y a un pnj de OT qui te fait passer dans la vallée puis si tu la traverses Ouest vers l'Est tu passeras une barrière vers Fotd d ou tu peux allée direct dans la zone de craft.

Bon il faut aussi y mettre un peu d imagination entre OT et la vallée mais ça ne me gène pas plus que ça.
Citation :
Publié par Aratorn
Non la concentration n'a rien à voir avec un jeu comme WoW. Dans AoC, on a, au mieux, quelques dizaines de joueurs sur une zone. Dans un jeu comme WoW, on peut en avoir des milliers. Il n'y a qu'à voir l'ouverture du Dark Portal, ou les périodes de levelling. On trouvait des centaines de joueurs dans les zones à cette époque, la densité était très importante, et, étrangement, les joueurs arrivaient tout de même à faire leurs quêtes sans trop se marcher dessus ( et en plus, c'était sur serveur PvP pour ma part ).
Je connais pas mal WoW, et ai aussi joué à EQ2. GW 4/5 heures de jeu.

Sur WoW, je n'ai jamais vraiment rencontré beaucoup de monde sur Hyjal hors IF. Les zones sont relativement étendues pour donner cette impression et certaines sont limites désertiques. Ce que j'ai apprécié sur WoW d'ailleurs : aucune obligation de grouper en leveling, pas l'impression d'être bouffé par les autres. Chacun à son propre espace pour vivre pleinement sa partie "RPG", sans être envahi par le "MMO". Je ressens la même chose dans AoC.

Concernant une concentration de milliers de joueurs, t'exagère beaucoup : avec des dizaines de joueurs situés au même endroit, le serveur prend un grand coup de lag : ça en devient injouable voire le serveur plante. Stratégie de Blizzard : diviser pour mieux gérer.
Par contre, les zones post BC ont une concentration plus élevée de joueurs, c'est vrai.


Citation :
Je ne suis pas d'accord du tout avec toi, mais on peut en discuter.
Le problème de la gestion de l'axe Z, c'est qu'il est très bloquant.
Une exemple : quand tu descends une pente, tu te retrouves souvent bloqué au milieu de la pente ( voir au tout début ). Comme si le personnage se retrouvait face à un mur invisible. La seule possibilité de continuer de descendre, c'est de sauter en avant. Qui dit sauter, dit tomber de plus haut, et on en arrive à un autre problème : dès qu'on fait la moindre petite chute, on prend et des dégâts de chute, et une pénalité de déplacement. La limite est beaucoup trop basse d'après moi. Oui, sur WoW on prend aussi des dégats de chute, mais pour des chutes beaucoup plus importantes. Du coup, on peut plus facilement chuinter des passages chiants ( la descente sur Connall, tu la fait une fois, ça va, au bout de 10 fois, t'as qu'une envie, c'est couper la route... ).
Aspect réaliste qui peut déranger. Cela ne me pose pas de problème et j'ai appris à gérer les pentes (faut descendre par la diagonale, comme dans la vie : tu descends jamais une pente à la verticale).

Citation :
Oui bien sur.
De ce que j'en ai fait, actuellement, les instances de type donjon sont très courtes. Elles se traversent en solo en 20-30 minutes, sans représenter un réel challenge. En gros, c'est un peu morne.
Par contre, UnderHall, c'est de la merde. Le découpage de l'instance en sous-instances, allez, je peux l'accepter. Le fait que les sous-instances ne correspondent pas à l'emplacement sur la minimap, ça rend le tout incompréhensible. C'est pas une question de difficulté, c'est une question d'instance torturée.
Ca fait depuis DAoC que j'avais oublié la nécessité de se frapper 15 minutes de trajet pour aller à d'un point A à un point B, puis 15 autres minutes pour retourner au point A, puis 15 autres minutes pour aller au point C, juste à côté du point B, pour continuer la quête.
Il y a des quêtes bien disposées, et il y a des enchaînements de quêtes totalement foireux.
Assez d'accord sur Underhall, pourquoi l'avoir découper en sous-instances ... cela n'a aucun sens.

Citation :
Il manque des steppes oui, il manque une zone où on puisse respirer. Khopseth est une très bonne zone, assez variée, qui fait un temps oublier qu'on est enfermé entre 4 montagnes et 4 murs invisibles. Connall n'a jamais fait que me rappeler que c'était une zone.
Voilà un point qu'il faudra remonter aux devs pour les prochaines expansions (si AoC rencontre un certain succès) : les joueurs veulent de vastes zones d'exploration, et à la limite des zones plus petites et plus cloisonnées faisant le lien.

Citation :
Reste le problème du PvP end-game. Ca se résume à des mini-games, et à trois zones de 2km². Il n'y a pas réellement de notion de faction dans ce jeu, est-ce que la structure de guilde suffira à fédérer les joueurs assez longtemps autour de ces trois zones ? J'en sais rien. Wait and See.
Même avis.
A lire les avis et n'étant en général pas d'accord sauf sur certains points , j'ai l'impression d'être devenu un fanboy ....
Le seul reproche que j'ai a faire c'est
-leveling trop rapide a mon goût (mais certains aiment ça )
-des bugs de quetes de temps en temps
-les sorts ne sont pas détaillé
-je doute du contenu HL mais je sais pas

Aprés je me régale, c'est beau , les sons, l'ambiance au top, le pvp super, c'est stable.
Enfn je suis que lvl22
Certes y'a plein de trucs a repenser mais c'est du très bon pour moi !
Citation :
Publié par rackam77
Concernant une concentration de milliers de joueurs, t'exagère beaucoup : avec des dizaines de joueurs situés au même endroit, le serveur prend un grand coup de lag : ça en devient injouable voire le serveur plante. Stratégie de Blizzard : diviser pour mieux gérer.
Par contre, les zones post BC ont une concentration plus élevée de joueurs, c'est vrai.
Y'avait 60% du serveur dans la zone d'Hellfire à la release de BC. Ca représente, de facto, plusieurs milliers de joueurs. Et les serveurs n'ont pas planté.
Il y a eu une nette évolution du netcode depuis la release. On peut à présent faire de gros regroupements, tourner des vidéos avec pas loin de 200 figurants, et sans soucis.

Pire, la sortie de l'île de Quel Danas. Là c'est simple, sur une île toute petite, on a vu d'un coup une immense quantité de joueurs. Des centaines, et pas façon de parler. Et ça tient.
WoW est tout de même un bon exemple de netcode qui a bien évolué. Fut un temps, il était quasi impossible de chopper un mec en monture ( entre le lag, et le temps de "pop", il était déjà passé qu'on avait pas commencé à affuter ses dagues ), à présent, on peut réellement faire se cotoyer des centaines de joueurs.

Citation :
Aspect réaliste qui peut déranger. Cela ne me pose pas de problème et j'ai appris à gérer les pentes (faut descendre par la diagonale, comme dans la vie : tu descends jamais une pente à la verticale).
Non mais, c'est pas réaliste. Quand tu es sur le rebord d'une pente, tu ne peux pas avancer. Tu l'as vécu toi-même j'en suis persuadé, il faut sauter dans la pente pour se débloquer. Qu'on prenne des dégâts de chutte lors d'une grosse marave, oui, bien sur. Qu'on prenne des dégâts de chute lorsqu'on tombe de trois mètres, et le débuff qui va bien avec, bof quoi.
Il doit, à mon avis, traîner dans le code un vieil algorithme qui gère les déplacements, et qui fait que, si jamais on a une pente trop importante, on ne peut pas avancer. Que ça marche à la montée, oui. On est pas des passe-muraille. Que ce même algorithme tourne sur une descente...


Citation :
Enfn je suis que lvl22
T'es dans quelle zone post-Tortage ? Parce que, c'est après, au fur et à mesure qu'on en vient à ressentir ce que je décris. Là, tu sors d'une zone que tu sais être une sorte de tutorial instancié. C'est normal que tu apprécies, et quand on prend Tortage comme ce que c'est, c'est une très bonne zone. Le problème vient après.
Citation :
Voilà un point qu'il faudra remonter aux devs pour les prochaines expansions (si AoC rencontre un certain succès) : les joueurs veulent de vastes zones d'exploration, et à la limite des zones plus petites et plus cloisonnées faisant le lien.
A creuser et à faire remonter sans aucun doute.

Citation :
Reste le problème du PvP end-game. Ca se résume à des mini-games, et à trois zones de 2km². Il n'y a pas réellement de notion de faction dans ce jeu, est-ce que la structure de guilde suffira à fédérer les joueurs assez longtemps autour de ces trois zones ? J'en sais rien. Wait and See.
Gros gros souci de ce coté la...
surtout quand je vous vois déja en 30+ oula...

- gros potentiel
- bonne release (ouf)
- trop d'instance pas assez de liberté (...)
- pvp haut niveau à voir

FC : bon point pour vous;, améliorez le produit .
Citation :
Publié par Aratorn
Reste le problème du PvP end-game. Ca se résume à des mini-games, et à trois zones de 2km². Il n'y a pas réellement de notion de faction dans ce jeu, est-ce que la structure de guilde suffira à fédérer les joueurs assez longtemps autour de ces trois zones ? J'en sais rien. Wait and See.
Une nouvelle piste ?
Citation :
New PvP Ruleset: Culture PvP
As part of celebrating the release of Age of Conan we are happy to unravel a brand new PvP ruleset that has not previously been disclosed: The Culture PvP ruleset! Note that this new PvP server type is experimental and players on these servers must expect an ongoing change to the ruleset.

The goal of this PvP server-type is to stimulate war behind the three cultures of Cimmeria, Aquilonia and Stygia. As a player on a Culture PvP server, you are shielded from lone travelers of your own culture, however you may still group with any culture and form a group and attack anyone.

The Culture PvP ruleset is an evolving ruleset that will be tweaked and polished based on player-feedback in the months to come. Although it is, at least currently, possible to make guilds across cultures, pure culture groups and guilds will be endorsed on this server, and as such players on the Culture PvP servers must prepare that the future will hold continued changes to the ruleset.

We have changed to ruleset on two servers that were previously flagged as full PvP. The homes for the Culture PvP servers are:


Bane (US)
Twilight (EU)

With best regards,

Funcom
Source : http://forums-fr.ageofconan.com/showthread.php?t=43
ça c'est intéressant en effet.
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