S'améliorer en infiltration suit

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oui je sais, je copie, mais jouant furtif depuis belle lurette, je crée ce post afin que l'on puisse partager nos techniques en futefute. j'ai passé mes 10 derniers BR en jouant fourbe, et oui, j'avoue, je trouve ça jouissif : )

les certifs nécessaires (selon moi) :

- medium assault : pour le nouvo flingue 6 coups essentiellement, une sacrée pétoire, le zoom x4 est excellent et permet de finir les blessés tout en restant hors de portée de l'implant Dark Light Vision
- combat engineer : pour les embuscades au boomer : ) ptite anecdote: planqué sur le catwalk d'une base TR assaillie par NC, un grunt dans une tourelle en train de canarder vers la tour NC, je pose un boomer au pied de la tourelle, et je tell le grunt dedans en me faisant passer pour un de ses potes et lui demandant de sortir pour upgrader la tourelle... bien innocemment, il sort : ) résultat jme suis fait insulter pendant 10 minutes, mais qu'est ce que j'ai rigolé héhé
- adv. hacker : pour s'incruster dans les bases ennemies et pouvoir sortir du lourd; mon préféré : jacker un heavy armor dans une CY envahie d'ennemis et pouvoir se faire un bon (mais court) carnage en gunner
- unimax : bien pratique aussi
- medic : pour mettre des pansements et soigner les bobos

implants :

- adv targeting : pour repérer les brebis égarées et abréger leurs souffrances : )
- darklight vision : evidemment le pire ennemi du furtif, c'est le furtif. des que je fait un kill, je passe un petit coup en DL histoire de voir si je suis pas surveillé
- surge : pour fuir rapidement et parcourir des longues distances a pied

qu'en pensez vous? vos avis sur la chose?

d'avance merci!
Talking
- combat engineer : pour les embuscades au boomer : ) ptite anecdote: planqué sur le catwalk d'une base TR assaillie par NC, un grunt dans une tourelle en train de canarder vers la tour NC, je pose un boomer au pied de la tourelle, et je tell le grunt dedans en me faisant passer pour un de ses potes et lui demandant de sortir pour upgrader la tourelle... bien innocemment, il sort : ) résultat jme suis fait insulter pendant 10 minutes, mais qu'est ce que j'ai rigolé héhé


lol, quelle salope!! J'aurai jamais pensé à ça, perso je ne joue plus qu'occasionellement fufu (dépend des conditions météos ou envie pressente d'OS), mais c'est clair que ça donne des coups de speed et des situations très cocasses (avec tell d'insultes ou de keskicépassé?) et qu'il faut être patient et sournois.

Aprés un des avantages aussi de jouer fufu, c'est que tu sais comment il fonctionne et donc tu les trouves plus facilement.
Et l'implant sensor shield tu l'as pas?

ps: un joueur NC qui est super chiant en fufu: Gamesofdeath... quand il squatte une base c'est un carnage.
clair que je suis un fourbe sur le coup là j'en ricane encore : )
par contre pas de sensor shield non, j'ai essayé mais je trouve déjà trop dur de gérer la jauge de stamina sans... je prefere le surge pour fuir car rester dans les environs quand je suis grillé c'est la mort assurée, et c'est pas les quelques points d'armure supplementaires que le sensor procure qui font une bonne protec si le type sort un machine gun...

excellent le texte de kalbuth!! merci pr le lien
autre outil indispensable : le wraith

avec le wraith on peut facilement :
suivre un vehic ennemi allant se cacher pour réparation,
patrouiller autour de sa base et repérer les ams, les groupes de snipers, les maxs aa, les fufus..
fuir ! en cas de détection, un wraith garé pas loin est un très bon moyen de rester en vie
miner le terrain, il peut contenir une dizaine de mines
écraser les gens je ne compte plus le nombre de fufus qui ont fini sous mes roues
narguer quelconque grunt qui nest pas équipé en av
pour ceux qui ne jouent pas TR pensez a looter votre meilleur ami ... le repeater et 2 caisses de 9mm

totalement d'accord pour le wraith ... il est juste fou

je rajoute que le drop fantasm sur tour permet de faire du bon travail si on est aware sur tour ennemie
petit ajout apres 1 semaine non stop fufu ...
Pour la gestion des favorite niveau gun j'ai trouvé un équilibre entre choix du pistolet et situation .

Pour moi,

• scatter en interieur de base/tower
• Amp en combat exterieur ou l'ennemi est assez mobile
• Spear en combat exterieur ou l'ennemi est assez statique ( Sniper / av ... ) en mode de tir 2.

Selon votre style de jeux sensor shield n'est pas forcement indispensable ... etant plus fufu d'exterieur adv Targetig et surge est un vrai régal couplé a adv.Hacking ya de quoi pourrir bcp d ams et forcé l'ennemi a faire de long chemin a pied .... idéale avec amp
l'ennemi a une interlink et vous voulez vous infiltrer dans une base ou simplement faire des kills dans une SOI ... vous n'avez pas le sensor shield? dans ce cas optez pour la corde


Egalement un vieil article, donc pas à jour (en particulier au niveau des stats, ex : nb de boomer pour détruire une cible), mais avec des infos qui peuvent servir


Le furtif
Préambule
Il existe de nombreuses sortes de furtifs : le furtif ‘hacker’ qui pirate plus vite que son ombre, le furtif ‘médecin’, capable de ressusciter ses camarades de combat, le furtif ‘saboteur’ qui joue du boomer comme personne, le furtif ‘assassin’ qui aime vider des chargeurs d’AMP à bout portant, le furtif ‘espion’ qui a fait du renseignement sa spécialité, etc.…

Quel que soit le type de jeu choisi, patience et concentration sont les maîtres mots du furtif.

Afin de guider le nouveau venu dans ses choix, de l’aider à bien débuter sa carrière et peut-être créer des vocations, nous allons commencer par un passage en revue des armes, des armures, des spécialisations de support, des véhicules et des implants. Nous verrons ensuite tout ce qu’un furtif doit savoir pour être efficace sur le champs de bataille.
SOMMAIRE :
Les armes
1.1 Les pistolets
Le choix Vanu
Les pistolets des autres empires
1.2 Les grenades
1.3 Le couteau
1.4 Le spiker
1.5 Les ACES
1.6 Les autres armes
Les armures
Les spécialisations de support
3.1 Le hacker
3.2 Le médecin
3.3 L'ingénieur
Les véhicules
Les implants
Les débuts
Le manuel du furtif
7.1 Gérer sa furtivité
7.2 Éviter de se faire repérer
7.3 Gérer son inventaire
7.4 Missions - tactiques - trucs et astuces
Généralités
Espionnage
Assassinat
Hacker
Médecin
Ingénieur de combat
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1) Les armes
Les armes dont le furtif peut se servir sont quasiment toutes disponibles avec la certification ‘standard assault’ (certification dont tout le monde dispose au démarrage) et ne nécessite donc pas d’y consacrer des points de certification.

Ces armes accessibles à tous (et emportables en tenue d’infiltration) sont : Les pistolets, les grenades et le couteau

1.1) Les pistolets :
1.1.1) Le choix du Vanu :
Le furtif Vanu doit choisir entre l’AMP (pool commun) et le Beamer (technologie Vanu).

Le Beamer est un pistolet qui envoie des décharges d’énergie -malheureusement un peu voyantes pour un furtif. Il utilise des cellules d’énergie -munitions communes avec le pulsar et le Lasher- et dispose d’un mode secondaire lui permettant de passer en mode ‘perçage d’armure’ sans changer de munition. Ce mode AP est intéressant pour détruire des équipements déployables (mine, spitfire, turret, détecteur de mouvement, boomer). Pour info : en mode AP il faut une dizaine de tirs pour détruire un deployable, en mode normal, une quinzaine. Ce mode AP est, par contre, à oublier pour les MAX ou les véhicules car les dégâts sont minimes. Le Beamer reste efficace à distance moyenne et possède un recul assez faible. Sa puissance et son rythme de feu sont moyens.

L’AMP est un pistolet mitrailleur utilisant des munitions classiques (‘standard’ ou ‘perçage d’armure’). L’AMP possède une puissance de feu bien supérieure au Beamer mais son défaut majeur provient de l’énorme recul : en rafale, la dispersion est très importante. Ceci étant dit, L’AMP est redoutable quand il est tiré à bout portant et cela en fait l’arme de prédilection de la majorité des furtifs vanus (voire des autres empires).

Le choix du pistolet emmené dans le paquetage doit donc se faire en fonction de l’environnement rencontré et du style de jeu. Si on veut pouvoir tirer loin (cas normalement relativement rare pour un furtif), le beamer> est préférable. Si on pense s’approcher de ses cibles, l’AMP est l’arme de choix.

Le choix de l’AMP peut également être induit par le fait qu’il utilise les mêmes munitions que les armes de l’empire Terran et que cela peut être intéressant d’avoir des munitions quand on trouve un pistolet dans le sac d’un ennemi.

1.1.2) Les pistolets des autres empires :
La MAG-Scatter (NC) : comme la plupart des armes du Nouveau Conglomérat, ce pistolet est de type ‘shotgun’ (il utilise des munitions de type shotgun). Il est donc très efficace à courte portée mais perd en puissance avec la distance. Bien que sa cadence de tir soit relativement lente, sa puissance de feu fait la différence et le MAG-Scatter dépasse l’AMP à courte portée. L’arme parfaite pour l’assassin qui aime s’approcher de ses victimes.

Tips : si vous n’avez pas la certifications medium assault, et que vous voulez quand même avoir les munitions ‘shotgun’, allez faire un favori qui en contient au centre d’entraînement virtuel (où vous avez accès à tout). Quand vous l’utiliserez sur un terminal d’équipement classique, les munitions vous seront bien données.

Le Repeater (TR) : Ce pistolet semi-automatique Terran est bien plus précis et efficace que l’AMP pour les tirs à moyenne et longue portée. A bout portant, son système de feu au coup par coup le rend plus lent que l’AMP et il tuera moins vite, mais dès qu’il faut tirer un peu à distance, le Repeater est de loin supérieur à l’AMP. Le Repeater est le pistolet le plus polyvalent. Un excellent compromis.

Les armes des autres empires sont donc intéressantes et utilisables dans différents cas de figures.

Nous reviendrons sur l’utilité des pistolets ennemis dans la partie sur les tactiques.

1.2) Les grenades :
les grenades offensives : Fragmentation et Plasma :
Certains fufus se spécialisent dans les grenades offensives. C'est une des armes qui fait le plus de dégâts à la portée du furtif, elles sont donc intéressantes. De plus elles prennent peu de place, et vous pouvez donc en emmener plusieurs (encore plus avec le futur patch 3 pour le prix d’1). Inconvénient : elles sont plus délicates à manier (attention à ne pas vous prendre un retour de flamme ) et nécessitent de passer par l'inventaire pour switcher, c'est long ! Un conseil : si vous prenez des grenades, ne prenez que ça, trop long de switcher entre l'arme et les grenades, de plus l'arme et ses munitions vous prendront la place de nombreuses et précieuses grenades (nous reviendrons sur ce point dans la partie gestion de son inventaire). Les dégâts de type plasma ayant désormais des ‘Dégâts dans le Temps’ qui s’additionnent, ces grenades sont de plus en plus utilisées et sont redoutables car la zone de propagation du plasma est assez étendue lors de l’explosion. Elles sont également très utiles contre les fufus, car ils brûlent et restent donc bien visibles

Tableau d’efficacité des grenades :

Grenade Reinforced Agile Standard Infiltration
Type (dégâts) pt vie armure pt vie armure pt vie armure pt vie armure
Frag (75) -40 -35 -50 -25 -60 -15 -75
Plasma (100) -54 -46 -60 -40 -68 -32 -100
Plasma initial (40) -28 -12 -30 -10 -32 -8 -40
Brûlure Plasma 1 (30) -18 -12 -20 -10 -22 -8 -30
Brûlure Plasma 2 (20) -8 -12 -10 -10 -12 -8 -20
Brûlure Plasma 3 (10) 0 -10 0 -10 -2 -8 -10

Nb : Pour info, sur la durée des brûlures plasma, il est possible d’utiliser 1 seul medikit. Pas plus.

la grenade jammer :
très utile au fufu, elle permet de désactiver mines et tourelles et motion sensors qui l’empêchent de pénétrer dans une base ou une tour. Elle permet de ré-initialiser les implants (pratique pour empêcher un ennemi d’utiliser son ‘Dark Light Vision’), de désactiver temporairement la capacité spéciale des MAX et également de désactiver les commandes de tirs des véhicules / tourelles de base pendant un moment (une petite grenade bien placée et le tank qui pilonnait la tour se calme généralement !).

1.3) Le couteau :
L'arme toujours disponible qui ne prend pas de place (intéressant vu l’inventaire limité du fufu). Avantage du couteau, il ne laisse pas de trace et votre cible met donc toujours un moment avant de comprendre ce qu'il lui arrive. Inconvénient : il est assez lent et sans melee booster il fait bien trop peu de dégâts pour être vraiment utile. En effet il laisse alors largement le temps à votre cible de comprendre qu'il est attaqué par un furtif, de se retourner et de vous tuer. Avec melee booster, il devient intéressant car il permet de tuer en 3 coups, et même en 2 en activant le mode secondaire.

Le mode secondaire permet de gagner en puissance avec l’inconvénient que le couteau émet alors un bourdonnement sourd qui n’est pas très discret (inconvénient surtout gênant dans un environnement très calme). D’un autre côté, la plupart des grunts ne sont pas hyper attentifs à ce genre de détail et donc généralement, le mode secondaire est conseillé.

Tableau d’efficacité du couteau (Dégâts vie / dégâts armure) :

sans melee booster avec melee booster
Mode du Poignard Mode 1 Mode 2 Mode 1 Mode 2
Fufu 25/0 50/0 50/0 75/0
Armure std (extrapolation) 21/4 46/4 46/4 71/4
Armure agile 19/6 44/6 44/6 69/6
Armure reinforced 15/10 40/10 40/10 65/10

Nombre de coups pour tuer (hypothèse : vie = 100)

sans melee booster avec melee booster
Mode du Poignard Mode 1 Mode 2 Mode 1 Mode 2
Fufu 4 2 2 2
Armure std (extrapolation) 5 3 3 2
Armure agile 6 3 3 3
Armure reinforced 6 3 3 2



Les autres armes utilisables par le furtif nécessitant d’investir quelques points de certifications sont le Spiker et les ACEs

1.4) Le Spiker :
Cette arme (nécessitant l’extension Core Combat) est la seule arme de ‘Medium Assault’ (2 points de certification) ayant un format suffisamment petit pour tenir dans l’étui du furtif.

Le spiker tire des décharges d’énergie qu’il peut concentrer pour gagner en puissance. Les projectiles ont un effet de zone et une puissance très intéressante. On retrouve le punch d’un Rocket Launcher concentré dans cette arme ‘Ancient Tech’. C’est l’arme la plus puissante à disposition du furtif.

Elle est idéale pour nettoyer les spits et mines qui posent des problèmes ou pour sniper les ennemis. Son seul désavantage est que ce n’est pas une arme très discrète en terme de visibilité (surtout quand on laisse l’arme concentrer l’énergie pour gagner en puissance)

1.5) Les ACES :
Ces engins ne sont pas des armes à proprement parler mais leur utilisation sous forme de BOOMERS les rendent redoutables (nécessite la certification ingénieur de combat – 5 points de certification-, sera traité dans la partie des spécialisations)

1.6) Les autres armes :
Pas la peine d'y compter vous ne pouvez pas les porter, votre holster est trop petit. Donc à ne prendre que si l'on veut avoir une double compétence : furtif et fantassin.

1.7) Conclusion :
Même si cela ne va pas beaucoup vous aider, le choix des armes du furtif dépend de 2 facteurs : l’environnement rencontré et le style de jeu du joueur. Il n’y a pas de secret, il faut essayer et voir ce qui vous botte.

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2) Les armures
Infiltration Suit (2 points) :
La certification indispensable pour faire un furtif. C’est l'armure qui vous permettra de vous rendre quasi-invisible.

Reinforced Armor (3 points) :
Comme pour les armes, à ne prendre que pour avoir une double compétence fantassin et furtif.

MAX :
Intéressant d'en avoir une (quasar généralement pour 3 points ou Uni-MAX pour 5 points) pour changer du furtif lorsque les combats sont trop acharnés et qu'il faut de la puissance de feu à votre squad. L'intérêt du MAX c'est de vous offrir arme et armure en même temps pour 2 ou 3 points seulement. Cette armure permet également de se déplacer rapidement d'un point à un autre (en activant le mode course du MAX).

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3) Les spécialisations de support
C'est un des choix importants à faire, celui qui donnera son caractère à votre furtif. Les missions d'assassinats étant limitées, il reste au furtif la reconnaissance et ses spécialités de support. Le choix entre hacker, médecin ou ingénieur se fera selon vos goûts (à haut niveau, il est bien sûr possible de les avoir toutes)

3.1) Le Hacker :
Tout soldat disposant du REK est un hacker potentiel. Il est important de le préciser. La différence entre un non-hacker, un hacker et un advanced hacker va se faire sur la liste de ce qu’il peut hacker et sur le temps qu’il va mettre à le faire.

Un petit tableau valant mieux qu’un long discours, voici les temps en seconde pour le hack des différents équipements :

Base Hacker Adv Hacker
Porte 6 4 2
Console Centrale 60 40 20
Medic Terminal Impossible 4 2
Certification Terminal Impossible 10 5
Implant Terminal Impossible 10 5
Vehicule Impossible Variable Variable
Locker Impossible 10 5
Equipement Term Impossible Impossible 6
Vehicule Pad Impossible Impossible 6

Les besoins de hacking sont forts sur les éléments en gras dans le tableau. Donc, à part lors d’une période de transition, par manque de Certification points, les choses sont claires, c’est advanced hacker sinon rien (hacker de base se justifierait uniquement dans le cas d’un saboteur car il aura alors la possibilité de hacker les lockers, ce qui peut se révéler très intéressant dans son cas – voir le manuel du furtif).

Pour le furtif lui-même, le adv hacking est intéressant car il lui permet de se ré-approvisionner aux bornes d’équipement ennemies, ce qui peut arriver fréquemment vu la taille de l’inventaire disponible et il peut également sortir des véhicules dans les bases ennemies. Il est à noter que les effets du hack ne sont temporaires. Après un certain temps, l’effet du hack disparaît (cas à part : la console centrale d’une base qui suit ses propres lois : timer 15 minutes ou LLU)

Au niveau support pour les autres, l’advanced hacking permet d’offrir aux autres les mêmes services que pour soi (equipment terminal et vehicule pad), ce qui est intéressant lors de prises de bases/tours ennemies, ou bien quand votre base est hackée et que vous êtes en défense (les terminaux sont alors non utilisables et doivent être hackés pour pouvoir prendre des armes / MAX / équipements).

La jacking (hacking de véhicule) peut être également très intéressant quand on trouve un AMS pas trop défendu ou un véhicule dont les propriétaires sont descendus (il faut que le véhicule soit vide pour hacker).

Pour le hacker solitaire, la rapidité du adv hacking est un must car quand on hacke, 60 secondes, c’est une ETERNITE. Souvent, on a de petites fenêtres d’opportunité pour hacker une tour ou une base, adv hacking fait toute la différence entre un hack réussi et un fufu mort tué par le grunt qui montait dans l’escalier ou qui passait par la CC.

Attention cependant, il est important de savoir que hacker vous rend bien visible, le REK émettant un joli rayon rouge et quelques bip bip : donc attention quand vous souhaitez rester discrets !

3.2) Le médecin
Cette spécialisation, dans sa version de base, permet de soigner (les autres et soi-même – en changeant le mode du medical applicator). 1 unité de medical applicator = 5 Points de vie.

Elle est intéressante pour le furtif lui-même car il peut se soigner tout seul (n’ayant pas d’armure, il est fort sensible aux balles perdues et tirs amis). On reste bien plus longtemps en vie avec un medical applicator dans le paquetage.

Pour les autres, il est évident que soigner est très intéressant en terme de service rendu. Le furtif met à profit son invisibilité pour pouvoir s’approcher discrètement et il attire bien moins les tirs ennemis qu’un médecin en armure classique. L’aspect le plus pénible est que pour soigner quelqu’un, il faut qu’il soit immobile et que l’on perd du temps (et sa vie parfois) pour soigner quelqu’un qui est trop occupé à fragger pour s’arrêter de bouger. On comprend vite qu’il vaut mieux éviter de soigner ce type de personne (ce sont généralement les mêmes qui oublient de vous couvrir et se contentent de vous regarder fixement alors que vous les soignez).

Il est à noter que les furtif ayant activé leur combinaison ne peuvent être soignés. Ils doivent désactiver la furtivité pour que le medical applicator puisse fonctionner.

Dans la version Advanced Medic, cette compétence permet de ressusciter les soldats alliés morts (dont le corps est toujours présent). C’est évidemment non valable sur soi-même ! 1 REZ = 25 unités de medical applicator.

C’est une compétence hyper-puissante lorsque l’on joue groupé. Elle est aussi utilisable sur les autres soldats qui n’ont pas la sale manie d’appuyer sur respawn à peine une seconde après être morts. C’est assez frustrant de se déplacer furtivement vers un corps étendu et de le voir disparaître quand vous vous approchez. L’autre côté pénible (à part les respawns trop rapides) vient du fait qu’il faut parfois tourner un certain temps autour de la victime pour trouver un ‘angle de REZ’ et que si le rayon est coupé (par un soldat qui passe en courrant par ex), le processus est annulé et doit être recommencé ( attention : parfois, la barre de progression disparaît, mais le bruit accompagnant le REZ est toujours audible ; il faut continuer le processus, il n’a pas été interrompu).

3.3) L’ingénieur
Dans cette version de base, cette compétence vous permettra de jouer en soutien et de réparer les armures. En tant que furtif, vous pouvez emmener uniquement l’outil de réparation des armures corporelles (l’outil pour réparer les véhicules ne rentre pas dans l’étui du furtif). En tant que furtif, cette compétence n’est pas exceptionnelle en soi car l’armure du furtif ne se répare pas et il n’existe aucun indicateur permettant de voir le niveau d’armure des soldats n’appartenant pas au squad. Elle peut, néanmoins, être intéressante si jouée en full support et accompagnée de l’adv medic (possibilité de ressusciter et de réparer l’armure => le soldat repart comme neuf). Elle permet également d’accéder à une compétence très intéressante pour le furtif : ingénieur de combat.

La compétence ‘Ingénieur de combat’ permet d’avoir accès aux ACES. Ces éléments permettent de déposer des tourelles automatiques spitfire, des mines, des détecteurs de mouvement et des boomers (mines à déclenchement manuel).

L’ingénieur de combat peut sécuriser des zones (mines + spitfires + détecteurs de mouvement => permet de contenir les assauts plus facilement), et d’utiliser les boomers comme moyen de destruction (piège, sabotage).

Les furtifs armés de boomers sont d’une incroyable efficacité pour faire sauter des MAXs ou des grunts. C’est encore plus redoutable quand il y a des regroupements d’ennemis (Spawn room, AMS, vehicule pad,…).

Le boomer est l’arme la plus puissante à disposition du furtif. C’est la seule qui lui permette d’être efficace contre les MAXS (2 boomers suffisent). Un furtif efficace dans ce genre de travail est terriblement meurtrier.

Ces spécialités peuvent bien évidemment se combiner pour plus d’efficacité :

Exemples :

Furtif ‘Médecin’ : Adv Medic + Ing => le soldat repart comme neuf.
Furtif ‘Saboteur’ : Adv Ing + Adv Hack => permet de remplir son inventaire d’ACE en zone ennemie
etc... Retour au début
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4) Les véhicules :
Les véhicules ne sont pas à sous-estimer, il est très intéressant d'en avoir un. Ils vous permettent de revenir rapidement sur les lieux de l'action et de partir en reconnaissance, voir de partir prendre en solo une tour éloignée pour devancer et faciliter l'avance des troupes. Avoir une certification de véhicule permet également d’avoir accès à l’ANT, ce qui est intéressant pour aider son empire à résoudre les problèmes énergétiques (il est à noter que recharger une base en ANT est aussi juteux en terme d’XP facile. A ne pas négliger)

Les véhicules sont nombreux. Seuls les véhicules ayant un lien particulier avec le furtif seront ici détaillés

Wraith (ATV : 2 points) :
Véhicule terrestre par excellence du furtif car il peut lui aussi se camoufler et permet de se déplacer rapidement. Autre avantage, il ne coûte que 2 points. Seul inconvénient : il est terrestre et oblige donc à jouer avec la topographie. N'oubliez de poser un WP perso à l'emplacement du Wraith lorsque vous en descendez, sinon c’est difficile de retrouver un véhicule invisible

Mosquito (Mosquito : 3 points ou Air Cavalery (reaver en + : 4 points)) :
Véhicule aérien léger. Intéressant car aérien, rapide, maniable, furtif (n’attire pas le feu des tourelles automatiques). Son canon central est facile à utiliser et lui permet de remporter des combats même contre des reavers lorsqu’il est bien maîtrisé. Son radar lui permet également (à vitesse réduite) de repérer les cibles au sol (et de les faire apparaître sur le radar des vos alliés). Très intéressant pour repérer les mouvements ennemis. Inconvénient : léger justement, donc armement pas très puissant (juste une mitrailleuse, donc ne pas attaquer du trop gros) et assez facilement abattu si pris pas surprise par les reavers , MAX AA ou même des fantassins équipés de roquettes ou de missiles (si trop statique). Il permet également de se ‘Hot Dropper’ en solo sur le toit d'une tour pour la Hacker (cela reste tout de même un exercice difficile car souvent les toits sont souvent gardés ou minés).

AMS (Ground support : 2 points) :
Intéressant car assez lourdement blindé, l’AMS vous permet d'assister votre squad si la bataille est acharnée et que le rôle d'un furtif n'est pas indispensable (ce point de respawn peut faire toute la différence entre une bataille gagnée ou perdue) . Il permet également si vous êtes hacker de pirater et voler un AMS ennemi.

La certification Ground support donne aussi accès au Routeur pour les possesseurs de l’extension Core Combat. Ce véhicule peut être intéressant pour un furtif qui profiterait de sa discrétion pour déployer le telepad au cœur de la base ennemie.

Autres :
Les autres véhicules restent intéressants en tant que véhicule et pour vous donner une autre spécialité sans pour autant devenir un fantassin, mais ne seront pas utiles à votre rôle de furtif.

Conclusion :
commencer par un Wraith puis quand vous avez un BR de plus, oublier le Wraith pour le Mosquito. Une fois les deux testés choisissez celui que vous préférez. N'oubliez pas qu'avec 4 points vous pouvez prendre Wraith et AMS, alors que le Mosquito est à 3 points et Air cavalery à 4. Mais de toute façon, prenez une certif véhicule après votre spécialisation afin d'être plus autonome et de pouvoir aider à faire des Ant Run.

TIPS Véhicules : il ne faut pas oublier que les véhicules disposent de coffre. Pouvoir emporter plus de matos est toujours intéressant pour les furtifs. Un petit aller-retour jusqu’à une borne d’équipement (avec un favori spécial) pour cela et voici un coffre bien rempli de boomers, medikit et autres équipements intéressants. Le véhicules devient alors un petit point de ravitaillement.

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5) Les implants :
DarkLight Vision (DLV) :
Implant toujours utile et le plus prisé toutes spécialités confondues. Il permet de repérer les autres furtifs et peut donc vous transformer en traqueur de furtif.

Melee booster :
indispensable si l'on veut utiliser le couteau, inutile sinon.

Adv Regeneration :
implant permettant de régénérer des points de santé en dépensant de la stamina. Inutile si l'on a médic, sinon peut être très utile puisque les phases d'attente sont nombreuses en tant que furtif.

Adv Targetting :
Implant permettant de voir l'état de santé des adversaires. Il permet ainsi de sélectionner ses cibles et de préférer quelqu'un de déjà grièvement blessé à quelqu'un en pleine forme. Intéressant pour le furtif assassin.

Range Magnifier :
Intéressant si l'on se spécialise dans la reconnaissance car il permet de bénéficier d'un Zoomx12.

Audio Amplifier :
Il vous permet d'amplifier les sons et de repérer sur son radar les déplacements des troupes. Permet ainsi d'anticiper et éviter d'être surpris.

Personal Shield :
Il permet de se protéger (bouclier) en dépensant de la stamina. Complètement inutile pour le furtif car il annule l’effet d’invisibilité que procure la tenue d’infiltration.

Second Wind :
En cas de coup mortel, vous redonne subitement des points de santé en dépensant de la stamina pour éviter la mort. Il y a un délai avant qu'il puisse se réactiver à nouveau. Vu la faible puissance de feu et la faible résistance d'un furtif, cela ne ferait que retarder l'échéance de quelques secondes. Peu d’intérêt pour un furtif.

Silent Run :
Il permet de se déplacer silencieusement et donc d'éviter de se faire repérer par les audio-amplificateurs. Dépense d'autant plus de stamina que l'armure est lourde. Il peut donc être intéressant pour nous puisque notre armure est légère. Sera sans doute l’implant permettant de survivre aux interlink facilities (voir tactiques et missions du furtif)

Surge :
Il permet de courir beaucoup plus vite en dépensant de la stamina. Idéal pour fuir lorsqu'on est repéré ou pour placer une attaque en étant difficile à intercepter, notamment au couteau.

Conclusion :
les implants généralement utilisés par les furtifs sont :

DLV : pour traquer le furtif lorsqu’on défend et les repérer quand on s’infiltre

Melee Booster : indispensable pour utiliser le du couteau efficacement

Surge : pour se déplacer rapidement (fuite, attaque et éventuellement déplacement en extérieur lorsque l’on est à pied)

Audio Amplifier : permet de repérer les ennemis qui bougent autour de soi.

Silent run : pour améliorer sa furtivité

Advanced targeting : pour choisir sa cible
puis éventuellement :

Range Magnifier : pour voir loin (espionnage)

Adv. Regeneration : pour se soigner

Le choix peut être difficile. A vous de tester et de choisir selon votre orientation, vos goûts.

Astuce - Implants :

Certains implants nécessitent d’être déclenchés/coupés au bon moment. Les touches F1, F2,.. ne sont pas forcement idéales. Il vaut mieux changer la config des touches pour ce type d’implant. La roulette de la souris trouve son intérêt ici.
Exemple d’utilisation : Roulette vers l’arrière pour activer / couper Darklight Vision, Roulette vers l’avant pour activer / couper Surge.

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6) Les débuts

Passez BR4 en essayant toutes les armes et tous les véhicules dans le centre d’entraînement virtuel. Vous aurez alors 7 points pour débuter.
Prenez évidemment l'infiltration Suit et une des spécialisations au niveau advanced.

Ensuite prenez rapidement un Véhicule et/ou un Max pour vous déplacer rapidement et vous défouler avec le MAX.
Ensuite soit vous oubliez MAX pour acquérir une seconde spécialisation, soit vous restez sur votre seule spécialisation et choisissez un second rôle : sniper, fantassin, pilote, etc.. et prenez les certifs en conséquence.

A vous d’essayer, il n’y a pas de voie toute tracée, chacun doit trouver son style. Il ne faut pas hésiter à désapprendre des certifs pour tester autre chose.

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7)Le manuel du furtif
7.1) Gérer sa visibilitéLa combinaison du furtif le rend complètement invisible lorsqu’il est immobile

Cette invisibilité n’est pas permanente. Dès que le furtif se déplace ou effectue des actions, il est plus ou moins visible.

La meilleure chose à faire pour bien commencer sa vie de furtif est d’expérimenter cela. Enfiler la tenue, se mettre en mode troisième personne et commencer les tests : immobilité, marche accroupie, marche debout, course. Compléter le test en mélangeant à la fois vitesse de déplacement et ce qui se trouve dans l’étui de la combinaison (REK, AMP, Beamer, Medical Applicator, Glue Gun (outil de réparation des armures), ACE, Grenade). Continuer en associant vitesse de déplacement et chaque objet pris en main (courir avec un ACE, un medical applicator, un AMP, une grenade,…).

Puis, regarder ce que cela donne quand le furtif utilise ce qu’il tient en main : tirer à l’AMP, tirer au beamer, lancer une grenade,…

La furtivité en fonction des cas est toute relative.

Règles générales :

plus on va vite, plus on est visible.
Dégainer un objet rend plus visible que le laisser dans son étui.
Les objets transportés n’ont pas tous la même furtivité
Les plus discrets : Grenade, AMP, REK
Les intermédiaires : Glue Gun, Beamer
Les plus voyants : Medical applicator, Spiker, Laze pointer (permet de désigner des cibles pour l’artillerie), ACE
Il est à noter également que lorsqu’il se fait toucher par une balle, la combinaison du furtif scintille brièvement. Une balle perdue peut le faire repérer.

En dehors de ces considérations, il est primordiale que le furtif acquiert le réflexe d’activer la furtivité de sa combinaison (touche K par défaut). En vue à la première personne, on peut très bien ne pas se rendre compte que l’on est bien visible. Attention donc. Il faut acquérir le réflexe d’activer la combinaison dès vous vous équipez et dès que quelqu’un vous ressuscite.

7.2) Eviter de se faire repérer
En dehors de cet aspect de visibilité, il est important de connaître les autres éléments qui peuvent vous faire repérer.

L’implant Dark Light vision : lorsqu’il est activé (visible par une petite icône s’affichant à côté du nom de l’ennemi (voir photo) – sauf si c’est un furtif), il permet, dans un rayon déterminé de voir le furtif (la combinaison du furtif devient scintillante pour celui qui utilise DLV).

L’implant Audio Amplifier : permet de vous repérer si vous vous déplacez (même en marche accroupie) sauf si vous avez l’implant silent run enclenché.

les détecteurs de mouvement : ils signaleront votre présence si vous passez trop vite dans leur rayon d’action. Il est à noter qu’il semble qu’ils vous repèrent également en marche accroupie si vous passez trop près.

les spitfires se mettent à tirer en cas de mouvement trop rapide dans leur zone d’action

les radars des mosquitos : en volant à faible vitesse, les mosquitos sont capables de repérer les furtifs même immobiles (en cours de modification)

L’interlink facility : le cauchemard du furtif. Dans les SOI des bâtiments reliés à une ‘interlink facility’, le furtif est automatiquement repéré (même si immobile). Les spitfires se mettent à tirer dès que le furtif entre dans leur périmètre, il apparaît sur le radar des ennemis et, même s’il n’est pas visible, son nom s’affiche en rouge pour l’ennemi et il n’a qu’à tirer juste en dessous pour faire mouche (d’après l’évolution du jeu, silent run pourrait être modifié pour contrer cela)

les portes : les portes étant activées automatiquement lorsqu’elles détectent la présence de quelqu’un, une porte qui s’ouvre toute seule peut fort bien vous faire repérer.
entrer en collision avec des ennemis : le furtif est invisible mais sa présence est réelle. Si un ennemi avance et se cogne dans un furtif, il est bloqué / dévié et peut soupçonner sa présence. Mieux vaut donc ne pas rester dans le chemin des ennemis.
se méfier des Voice Macros : Ces macros vocales sont audibles par tout le monde présent aux alentours (même les ennemis). Attention à ne pas les utiliser au mauvais moment. Elles pourraient vous faire repérer.
bug de respawn : quand les ennemis respawnent, en arrivant dans la spawn room, ils voient pendant un bref instant les furtifs (comme si le fufu était visible et qu’il venait d’activer la combinaison) => en attendant la correction du bug, ne pas stationner face aux spawn tubes
bug du zoom : les snipers en mode zoom peuvent également apercevoir les furtifs même quand ils sont immobiles (pas grand chose à faire contre)

bug de Holster : lorsque l’on change d’objet dans l’étui, il perd sa furtivité et il faut bouger pour activer la furtivité sur l’objet (l’ennemi aperçoit alors un objet flottant dans l’air et généralement, il allume DLV)
NB : quand vous êtes repérés, une icône RADAR s’affiche sur votre écran, indiquant que vous êtes visible sur le radar des ennemis :

7.3) Gérer son inventaire
Le furtif ne dispose pas d’un grand inventaire pour emmener ce dont il aura besoin sur le champs de bataille. De plus, ne disposant que d’un seul étui, il doit souvent fouiller dans son paquetage pour prendre ce qui l’intéresse.

Quelques astuces permettent de simplifier la gestion de son inventaire :

Les Favoris : en fonction de sa mission du moment, le furtif devra emmener différentes sortes de matériel. Afin de gagner du temps, il est impératif de créer des favoris en fonction du type d’opération que vous pensez devoir mener.

Ex : un favori ‘medic’ pour soigner, un favori ‘assassin’ avec un pistolet, un favori ‘sabotage’ avec des ACEs, etc…
Le clic droit : lorsque l’inventaire est ouvert, et que l’on sélectionne un objet que l’on veut équiper, il y a 2 solutions : clic gauche puis déplacer l’objet dans l’étui choisi, ou clic droit. Le clic droit prend l’objet sélectionné et le met dans un étui adapté (le furtif n’en ayant qu’un, le choix est vite fait) et en même temps, l’objet présent dans l’étui est rangé dans l’inventaire.
A moins d’un problème de tailles incompatibles, c’est la méthode à privilégier pour gagner un maximum de temps et être réactif.
Laisser l’inventaire ouvert : moyennant une légère perte de visibilité sur l’écran, il est possible de laisser son inventaire ouvert en permanence afin de pouvoir y accéder encore plus rapidement.
Les lockers (casiers) : les lockers sont individuels et vous permettent de ranger des objets. Tous les objets rangés dans votre locker sont enregistrés et vous les retrouvez quelle que soit la localisation du locker.Si vous trouvez des pistolets ennemis, vous pouvez les y stocker pour les utiliser plus tard.

Plus intéressants, dans les bases, il y a généralement des lockers situés dans une salle à côté de la Spawn room. Cette salle est beaucoup moins fréquentée que le spawn room et c’est l’endroit idéal où le furtif saboteur viendra se réapprovisionner en boomer.

La technique : Stocker un bon paquet d’ACE et de matériel dans votre locker. Quand vous êtes en base ennemie, hacker un locker et prendre ce qui vous intéresse. Cela évite d’avoir à hacker un equipment terminal et rend la tâche beaucoup moins risquée (moins d’ennemis, permet d’éviter le bug de Spawn).

Les coffres (Trunks) : N’oubliez pas de remplir vos coffres de véhicules avec du matériel, ça peut toujours être utile.
La fouille des corps : N’hésitez pas à fouiller les sacs d’équipement pour vous ravitailler et récupérer des armes ennemies.
7.4) Missions – tactiques – trucs et astuces
7.4.1) Généralités :

Utiliser l'environnement : c'est un conseil valable pour tous, mais à appliquer d'autant plus pour un furtif qui est peu résistant. Allez d'arbre en arbre, courrez à couvert sous la crête d'une colline. Un bon truc, courrez jusqu'à un arbre. Si des tirs sont partis en votre direction, c'est que vous avez sans doute été repéré. Accroupissez-vous, attendez un petit moment et changer de coin en marchant accroupi pour ne pas être vu et en priant pour que l'ennemi en face ne possède pas DLV.

Connaître l'environnement : il faut apprendre à se repérer dans les bases pour trouver facilement la CC, la Spawn Room, le Générateur, la LLU. C’est indispensable pour être efficace => prendre le temps de se repérer dans les bases, consulter les plans : http://www.planetside-universe.com/c....php?mod_id=30

Être raisonnable : En règle générale, le furtif doit être raisonnable, sinon il meurt. Si une porte est fortement gardée (cas des CC des bases ou des portes d'entrée des tours). Il ne sert à rien de chercher à s'infiltrer. Vous serez immanquablement tué par quelqu'un, voire par un allié. D'autant plus que dans ce genre de situation, ceux qui ont DLV l'ont activé. Mieux vaut essayer une autre entrée plus dégagée, jouer support ou achever les ennemis impudents qui tenteraient une sortie. De la même façon, en tant que furtif, un kill facile peut être tentant, mais celui qui meurt sait alors que vous êtes là et il va revenir ou prévenir ses collègues de votre présence.

Être Hardi : valable uniquement pour le furtif assassin, qui ne privilégie pas la furtivité totale. Dans ce cas de figure, il faut parfois se contenter d’une semi furtivité mais d’une grande vitesse d’exécution pour être efficace. Cette façon de jouer se fait généralement avec l’implant surge et provoque de sacrées décharges d’adrénaline. C’est par exemple foncer dans une spawn room bondée, poser un boomer près d’un groupe de soldat, sortir par l’autre porte et Boom ! Bien sûr le furtif est visible et le rond vert matérialisant la pose du boomer est une indication évidente du danger imminent, mais les choses vont tellement vite que l’ennemi n’a pas forcement le temps de réagir.

Se lier manuellement à une base / à un AMS : C’est un point important qui est souvent mal / pas / peu utilisé. Se lier manuellement peut faire gagner énormément de temps. Quand vous mourrez, vous pouvez renaître dans la base la plus proche, la tour la plus proche, l’AMS le plus proche (cas classiques), mais également dans la base ou l’AMS ou vous vous êtes liés manuellement.

En se liant manuellement vous vous ouvrez des possibilités supplémentaires qui peuvent vous faire gagner du temps.

Exemple de possibilité : la base la plus proche du front est la base la plus sollicitée en terme de livraison de véhicule. Si vous vous liez manuellement à une autre base un peu plus éloignée, vous pouvez renaître là-bas et prendre un véhicule en évitant la file d’attente. Autre exemple : votre techno plant fait l’objet d’actions de sabotage répétées. Vous sortez et cachez un AMS, votre squad se lie dessus, et quand le générateur est saboté, vous pouvez arriver en moins d’une minute a l’AMS, vous équiper du matériel nécessaire pour éliminer les saboteurs et réparer le générateur.

Un dernier exemple : si vous êtes pilote d’AMS, n’oubliez pas de vous lier à lui. Quand il faudra le bouger, il n’y aura qu’à respawner / deconstruct là-bas pour le récupérer rapidement.

L’art de la dématérialisation (deconstruct) : voici encore une possibilité souvent peu utilisée. Lorsque l’on se positionne dans un spaw tube, il est possible de se ‘dématérialiser’ pour se re-matérialiser ailleurs (comme lors d’un respawn).

Le gros avantage, c’est que l’on arrive dans le même état que lorsque l’on s’est dématérialisé. Donc, avec tout le matériel et les implants en fonction.

C’est utile pour se déplacer rapidement. Exemple, vous venez de reprendre une tour et vous vous apercevez que l’ennemi pousse pour entrer par la back door. Pas la peine de revenir à la base en courrant, vous allez dans le spawn tube, sélectionnez la base et vous arriverez tout équipé dans la spawn roon

Autre cas possible (même si plus rare): la Spawn room de la base commence à être campée. Plutôt que d’y respawner et de compter sur votre habilité au suppressor ou au beamer pour balayer les ennemis, vous respawnez à la tour juste à côté, vous enfilez votre MAX AI ou votre armure reinforced avec le lasher, et vous faites un deconstruct pour arriver dans la spawn room et la nettoyer . Généralement il faut faire çà vite car l’ennemi (sauf à vouloir faire du frag facile - et là, il s’en mordait les doigts) va tenter de détruire les spawn tubes.

Le furtif peut lui aussi jouer à nettoyer la spawn room en utilisant le deconstruct, il fait un ‘plasma run’ (ou un frag run) : il se charge de grenades, passe en mode secondaire où les grenades explosent au bout de 3 secondes, active la furtivité, et fait son deconstruct. Dès son arrivée, il court entre les ennemis en laissant tomber les grenades par terre et sort rapidement de la spawn room pour éviter le souffle de ses propres grenades (encore plus efficace si l’implant surge est activé)

Utiliser la vue a la troisième personne : En dehors des moments où vous avez besoin de viser, cette vue est très intéressante. Elle permet de bien mieux visualiser son environnement, de voir ce qu’il y a derrière le coin du mur ou derrière une colline et vous permet de vous rendre compte de votre furtivité. On peut également l’activer tout en effectuant certaines actions. Ex : en cours de hack, il peut être intéressant de se mettre en 3° personne et d’activer DLV pour voir si aucun furtif ne tente de venir vous assassiner.

Franchir une zone minée : Les mines disposant de zones d’interférence, elles se trouvent toujours à une certaine distance les unes des autres. Si l’environnement s’y prête (absence d’obstacle), vous pouvez profiter de votre furtivité pour traverser tranquillement le champ de mine. En visant bien le milieu entre 2 mines, çà passe.

Respecter les règles de combat de base en équipe mixte : Cela peut paraître évident, mais en tant que furtif, vous êtes fragiles, il faut éviter de vous trouver au milieu des tirs ennemis / Amis et donc :

Rester derrière. Si vous passez devant les grunts / MAX, vous prendrez les tirs ennemis destinés à ceux-ci et en plus vous prendrez les tirs amis destinés à vos ennemis
Ne pas se coller aux grunts / MAX. Etant visibles, ils attirent le feu de l’ennemi. Autant que faire se peut, ne stationnez pas près d’eux (ne pas chercher abri au même endroit,…). Si vous devez le faire (ex : dans un couloir de base), respectez la règle 1
7.4.2) Trucs et Astuces - Espionnage :
« Vous êtes les yeux, ils sont les balles. Donnez leur les infos »

L’espion doit prendre le temps de communiquer toutes les informations utiles dont il dispose :

ex :

nombre de soldats ennemis dans la CC ;
un débarquement de MAX ;
un départ massif de blindés de la base ennemie ;
un Hot Drop ennemi ;
un AMS qui vient de se déployer ;
….
En défense de hack, un espion qui se cache et prévient ses compagnons des arrivées des ennemis (nombre, équipement,….) leur permet de gagner en efficacité.

7.4.3) Trucs et Astuces - Assassinat :
Les cibles préférées des assassins furtifs sont les snipers et les soldat spécialisés Anti Véhicule car ils sont généralement statiques, concentrés sur leur cible et donc plus facile à tuer.
Le meilleur moment pour attaquer la cible est quand elle est le plus concentrée sur son objectif.

Il faut se méfier des snipers qui, lorsqu’ils viennent de faire feu et qu’ils rechargent, ont acquis la routine de brancher DLV et de se mettre en vue 3° personne, puis, si tout va bien de couper DLV et de repasser en vue 1° personne. Si vous attendez trop près de lui, il vous a dans son champ de vision et vous êtes mort.

Afin de passer inaperçu, il n’y a rien de tel que d’utiliser les armes des ennemis. Vous attaquez des NC, utilisez les MAG-Scatter stockés dans votre locker. Ce sont des TR, sortez vos repeater. Quand un grunt entend une rafale d’AMP, sa première pensée est ‘Attention, il y a un furtif dans le coin’. S’il entend une arme de son camp, il y pensera beaucoup moins.
Tirs sporadiques de harcèlement : moins efficace que l’assassinat mais tout aussi pénible pour l’ennemi (cela peut les détourner de leur tache et c’est tout aussi efficace qu’un respawn) voici une tactique intéressante à utiliser lorsque vous avez des pistolets TR (voire un AMP, doit être plus dur au Beamer car plus voyant). Tout d’abord, trouver un (groupe d’) ennemi(s) et s’approcher sans se faire repérer. Se positionner de façon à être à portée de tir mais bien au delà de la zone couverte par DLV (vérifier cela avec son propre implant). Choisir sa cible et commencer à tirer. Le tir se fait une balle par une balle et ne doit pas suivre de rythme précis. L’idée est que çà ressemble à des balles perdues. Petit à petit, la vie de la cible descend, et il va s’énerver, il va activer DLV et vous chercher, puis il va essayer de se soigner. Cette tactique est encore plus efficace avec l’implant adv Targeting puisque vous pouvez voir à quel moment finir la cible.

Nettoyer un escalier : (variante du plasma / frag run dans une spawn room) nécessite l’implant surge. L’idée : se charger de grenades (plasma ou Frag), sélectionner le mode secondaire ou la grenade explose au bout de 3 secondes, activer surge et monter les escaliers en slalomant entre les ennemis. Au fur et à mesure de la montée, de petites pressions sur le bouton de tir permettent de faire tomber les grenades à vos pieds et 3 secondes plus tard, lorsque vous êtes plus haut dans l’escalier, elles commencent à exploser.

Défense à la grenade : en tant que furtif, la puissance de feu n’est pas phénoménale, néanmoins, un furtif armé de grenades peut être bien efficace. L’ennemi passe par la back door ou encercle la tour, mettez vous sur le mur et balancez vos grenades plasma / frag. Des tanks sont entrés dans la cour ou cernent la tour, arrosez-les de grenades jammer
Jouer du couteau : avec l’implant Melee Booster, pour être efficace rapidement, l’idéal est d’utiliser la routine suivante : dès que vous respawnez, sortir le couteau, le mettre en mode secondaire, le ranger dans le fourreau. Dès que l’implant est initialisé, l’activer (il ne consomme de l’énergie que lors des frappes). Ainsi, lorsque vous avez besoin de votre couteau, il n’y a qu’à le sortir, il est tout prêt.
Par ailleurs, il est intéressant de coupler Melee Booster avec Surge. Quand vous attaquez, vous enclenchez surge et en tournant autour de votre (future) victime pour rester dans son dos, vous devenez très difficile à toucher.

7.4.4) Trucs et Astuces - Hacker :

Conserver son potentiel : il est parfois tentant, vu la taille limitée de l’inventaire du furtif, de s’économiser la place du REK. C’est un grand risque. Si la base/tour que vous défendiez est hackée, vous serez content d’avoir votre REK pour que vos alliés puissent utiliser les bornes d’équipement. Sans lui, vous êtes inutile en tant que hacker et sauf à en récupérer un dans un sac ou auprès d’un allié, vous n’avez plus qu’à mourir pour en récupérer un et retrouver vos « pouvoirs ». Ceci est également valable pour les saboteurs : si, en vue de faire sauter le générateur, vous choisissez un favori avec uniquement des ACE après avoir hacké une console d’équipement (ou un locker) ennemi, quand vous reviendrez, l’effet du premier hack aura disparu et vous serez dans l’impossibilité de récupérer quoi que ce soit, n’ayant plus de REK dans votre inventaire.

Hacker les portes de loin : lors du hack des portes, il est recommandé de le faire d’assez loin pour éviter que la porte ne s’ouvre dès la fin du hack. Cela laisse le temps de ranger son REK et de sortir son arme.

KINDER-MAX surprise : la combinaison adv hack + MAX permet d’arriver en furtif dans la Spawn Room ennemie, de hacker un terminal, et 2 secondes plus tard, un MAX attend les ennemis qui respawnent. Redoutable, surtout à plusieurs, pour tenir / détruire un spawn room.
Couvrez-moi ! : lorsque l’on hacke et que des alliés sont là, il est intéressant de les prévenir que vous êtes hacker / adv Hacker et que vous souhaitez qu’ils vous couvrent pendant le processus du hack. Rien ne sert de hacker à plusieurs, çà ne va pas plus vite. L’idéal est d’avoir une macro qui indique cela sur le chat local. Du style « I am Adv Hacker, Cover me Please ! »

Valoriser se compétences : en dehors de votre squad/platoon, vos alliés ne sont pas censés savoir que vous êtes adv hacker. Afin d’être utile et d’utiliser votre potentiel de hack, il peut-être intéressant (selon la configuration) de se positionner dans la spawn room (ou au vehicule pad) avec le REK en main (comme çà, une icône s’affiche à côté de votre nom) de façon à ce que vos alliés puissent connaître vos talents et les utilisez si besoin.

Une bonne cachette : Si vous êtes dans un bio labo et que les choses vont très mal, il peut être intéressant de hacker un terminal qui permet de changer les implants, de monter dedans, et d’attendre que çà se calme avant de sortir.

Une mauvaise cachette : Dans les tours, il y a généralement un va et vient entre le toit de la tour et le bas. Dans cette configuration, il est parfois risqué de stationner juste devant la CC car certains grunts ont pris l’habitude de tirer une rafale au pied de la CC « juste au cas où ». C’est très frustrant de mourir comme çà. Si vous attendez que le va et vient se calme un peu, préférez un coin de mur, ou encore mieux, sautez sur la CC et montez dessus. Ils vous pensent accroupis par terre, mettez vous accroupis sur la CC !

Car Jacking : en tant que furtif, vous pourrez avoir l’occasion de jacker des véhicules que vous ne pouvez pas conduire. Ce peut être intéressant de le faire pour un collègue qui a la certif et il ne faut pas oublier que si vous ne pouvez pas le conduire, vous pouvez gunner. Un tank a été abandonné par ses propriétaires, hackez-le, montez en gunner et préparez une surprise pour leur retour !

[b]7.4.5) Trucs et Astuces - Médecin :
Prévenir les autres : la faculté de ressusciter n’étant pas identifiable par vos alliés, il ne faut pas hésiter à leur rappeler que vous disposez de ce don et que s’ils veulent en bénéficier, il faut qu’ils attendent un peu avant de cliquer sur respawn. A cet effet, il est utile de faire une macro branchée sur le chat local

Savoir où on a besoin de vous : lorsque vous équipez le Medical applicator, votre carte s’enrichit de nouveaux symboles. Les triangles dorés représentent les soldats morts qui peuvent encore être ressuscités et les croix représentent les autres adv medic aux alentours. Il ne faut pas hésiter à équiper l’outil pour visualiser où on a besoin de vous.

Comme neuf : lorsqu’un soldat est mort, il est possible de réparer son armure, puis de le ressusciter (il vaut mieux le prévenir pour qu’il patiente). Cette technique est très intéressante (notamment pour les MAX), car le fait de ressusciter ne répare pas l’armure. En procédant de la sorte, le processus est un peu plus long, mais le soldat repart quasiment comme neuf après le REZ. Un MAX avec 650 d’armure tient bien plus longtemps après un REZ qu’un MAX dont l’armure n’a pas été réparée

Le bon timing : lorsqu’un soldat attend son REZ, il est important de bien surveiller l’environnement pour choisir le moment du REZ car s’il y a des soldats ennemis, ils ne feront qu’une bouchée du ressuscité et surtout, leur second réflexe sera de chercher le furtif adv medic qui a fait cela, ce qui réduit généralement votre durée de vie.
Trouver le bon angle : il est parfois difficile de trouver l’angle de REZ (moment où la croix devient verte). Une technique efficace, même si un peu paradoxale, consiste généralement à ne pas chercher à viser le corps lui-même, mais surtout à viser juste en dessous du nom qui apparaît : « corpse of XXX »

Déminage corporel : les mines en plein milieu des portes d’entrées ne sont pas évitables. Il faut les faire sauter pour passer. Une mine fait dans les 90 points de dégâts. La technique consiste alors à hacker la porte, passer en faisant exploser la mine (attention à ce qu’il n’y ait pas d’ennemis dans le coin), rentrer dans la tour/base, trouver un coin tranquille, se soigner. Connaissant la puissance des mines, il est vital pour le furtif d’être quasi toujours à 100 de vie car sinon, une simple mine peut le tuer net (il faut donc se soigner régulièrement). Attention, il semblerait que la stamina (énergie) joue également un rôle et que si vous êtes fatigués la mine pourrait vous tuer même avec 100 de vie.

7.4.6) Trucs et Astuces – Ingénieur de Combat :

Connaître les boomers : il est important de se familiariser avec ces engins hyper-puissants. Un paramètre important est qu’ils ne sont pas prévus pour sauter en chaîne. Si vous entassez 2 boomers, et que vous en déclenchez un, le deuxième boomer explose également, mais sans libérer sa puissance destructrice. Il a juste été détruit par l’explosion de l’autre. Ce point est primordial à connaître pour les utiliser efficacement.
Combien de boomers pour faire sauter….? :
1 soldat classique : 1
1 MAX : 2
1 terminal quelconque : 2
1 spawn tube : 2
1 générateur : 10
1 véhicules : Variable et beaucoup (à éviter)

Poser un piège : pour faire un bon piège, il faut choisir un emplacement pas trop visible pour le boomer (ils peuvent tenir verticalement, il faut en profiter), et pour guetter sa cible, la vue à la troisième personne est terriblement efficace puisqu’elle permet de voir dans les coins et de faire sauter le boomer sans risquer de retour de flamme.

Saboter les terminaux d’équipement : La meilleure efficacité est obtenue en plaçant les boomers entre 2 terminaux de façon à ce que les 2 terminaux subissent des dégâts. De cette façon, avec 4 boomers on peut détruire 3 terminaux.

Saboter les spawn tubes (dans une salle pas trop remplie): En raison du bug de respawn, il faut éviter de stationner devant ces tubes. Pour les détruire (en tant que furtif), la meilleure méthode est la suivante : Commencer par faire sauter 2 boomers (l’un à la suite de l’autre – pas en même temps) dans l’un des spawn tubes situés dans le coin (en se positionnant entre le coin et le spawn tube, on évite d’être vu et le souffle ne peut nous atteindre). Il est important de faire exploser le boomer lorsque la salle est vide, sinon, vous allez être repérés. Procéder de la même façon avec le tube positionné dans le coin opposé. Une fois cela réalisé, il n’y a plus qu’un tube opérationnel (avantage de cette méthode : à moins d’un contrôle minutieux, les ennemis ne se rendent pas compte de ce qui se passe car les spawn tube ne font pas d’étincelles une fois cassés. Ils émettent une décharge électrique et se ferme, mais rien ne les distingue vraiment d’un spawn tube fonctionnel). Si vous en êtes arrivés là, il ne reste plus qu’à reprendre 2 boomers (partie la plus risquée si vous faites çà dans la spwan room elle même, toujours préférer les lockers de la salle d’à côté) et à finir le dernier tube. Gagné !
Saboter un générateur : La meilleure efficacité est obtenue en faisant un insta-kill du générateur. Si vous faites exploser boomer après boomer, les ennemis voient que le générateur est attaqué et ils vont venir s’occuper de vous. Pour réaliser cela, il faut 10 boomers et 1 grenade jammmer. La Jammer viendra faire exploser tous les boomers en même temps. Il suffit d’empiler une dizaine de boomers (de préférence derrière le générateur pour rester discret), de jeter (pas les détruire) les détonateur par terre (sinon, les boomers n’explosent pas), et de jeter la grenade. Dès que c’est fait, sortez de la salle car le générateur passe en surcharge et vous risquez de mourir.

Nettoyer les concentrations de soldats : cf 6.4.1 Être Hardi : cette technique est valable dans tous les lieux à forte concentration de soldats où la vigilance n’est pas de tous les instants : Un terminal d’équipement d’AMS, une Spawn room, Un véhicule pad,…Les lieux de respawn sont les plus intéressants pour cette technique car ils limitent le nombre d’ennemis capables d’activer DLV (comme ils viennent de mourir, il n’est pas encore initialisé).

Miner un champ de mine : tactique fourbe et jouissive qui consiste à profiter de sa furtivité pour venir poser des mines dans un champs de mines ennemies. Les ennemis se sentent en confiance en voyant toutes ces mines à eux, et cette petite mine sans rond vert ne va pas les choquer jusqu’au moment où elle explose sous leurs pieds.

bravo à toi qui à fait l'effort de tout lire XD
Citation :

La bible



Perso apres une 40aine de frag au couteaux + melée booster je ne jure plus que par ca ... c'est juste parfait tellement c'est jouisif et terriblement efficasse ... car voila les rexo en lasher/mcg a l'amp / scatter / spear spa vraiment tres simple ... la straff 2 shot et v-v-b ...
Cut + melee booster c'est tellement bon et encore plus à 2, pis de toute facon les vrais assassins travaillent au cut, les flingues c'est pour les femmes.
Je n'ai pas lu la bible du furtif ci-dessus, peut-être que le conseil que je vais donner y figure déjà : il faut tenir compte du bruit lorsqu'on effectue des actions étant fufu.

Je détecte une bonne partie des furtifs lorsqu'ils utilisent quelque chose (boomer, arme, implants etc). Pour donner un ordre d'idée, on peux savoir si un furtif est en train de hacker la tour en étant dans la salle de régénération rien qu'en entendant le bruit du REK (à condition qu'il n'y ait pas d'autre bruit dans l'environnement proche).
chapeau bas au rédacteur de cet article pour le moins exhaustif

juste un truc à ne pas faire contrairement à ce qui est dit : se matérialiser en tant que fufu dans une spawn room investie d'ennemis, car on risque fortement de se retrouver coincé dans le tube, l'ennemi s'étant placé juste devant.

inversons les rôles, c'est le fufu qui farm le spawn tube ennemi (risqué mais assez marrant). dans ce cas là , placez-vous juste devant le tube, accroupi, et utilisez votre couteau en mode secondaire + melee booster si possibe.
Citation :
Publié par • ShAn0ir •
Perso apres une 40aine de frag au couteaux + melée booster je ne jure plus que par ca
Passe 20 minutes sur les remparts au gauss, les 40 frags tu les fais et c'est aussi jouissif (au lieu de jouer la tapette en furtif ... )

Bon, pour pas rester trop hors sujet : furtif n'est vraiment pas ce qu'il y a de plus simple, ce n'est pas ce qu'il y a de plus efficace mais c'est vrai que c'est bien fun parfois.


@Error404PageNotFound : je me disais bien que tu étais français (je crois que c'est mel qui me l'avait dit), ps : ton pseudo rox
Super guide. Grand Merci

Pour un débutant, c'est indispensable ce genre de guide même si je n'ai pas tout compris car il y a des termes et des abbréviations et anglicismes techniques et que le pratique et la théorie sont 2 choses différentes.

PS : Désolé pour le remontage de posts mais il fallait que je félicite l'auteur de ce guide
Personnellement, en fufu je ne prend mon pied qu'avec le scatter pistol des NC (j'en ai 30 dans mon locker de mon furtif TR...).

Ps: mon implant favoris en fufu c'est ... personnal shield!!! Ca surprend toujours l'ennemi !!!
BF, Kromm, tu parles dînette on parle guerre ici... Pardon mais là...

Puis Fufu pour poser un routeur ou hacker un AMS dans une base ennemis, c'est toujours bien tendu.
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