Quels sont les fondements du MMOG?

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Quels sont les fondements du MMOG ?
Sont-ils éloignés des fondements du jeux vidéo?

Pourrai-t-on voir un jour un MMOG qui ne soit ni RPG ni FPS?
- jeux de foot/ sports d'équipe
- courses auto
- jeux de stratégie
- casses-têtes.
- plateforme.
- etc.
Citation :
Publié par olivki
Quels sont les fondements du MMOG ?
Ceux qu'implique le fait de faire jouer plusieures centaines de joueurs dans une même partie

Citation :
Sont-ils éloignés des fondements du jeux vidéo?
Les MMOG sont des jeux vidéos, donc je ne comprends pas ta question

Citation :
Pourrai-t-on voir un jour un MMOG qui ne soit ni RPG ni FPS?
Sans doute

Citation :
- jeux de foot/ sports d'équipe
- courses auto
Non, pas assez de joueurs dans une même partie n'est possible sur une simulation sportive pour faire un MMOG, je pense

Citation :
- jeux de stratégie
Possible mais il y aurait beaucoup de problèmes à régler pour y arriver... vraiment beaucoup.

Citation :
- casses-têtes.
Possible aussi, mais je vois difficilement l'intérêt de faire un casse-tête à 100+ joueurs

Citation :
- plateforme.
Les MMOG actuels sont tous des dérivés de ce style plus où moins, de mon point de vue.
Citation :
Non, pas assez de joueurs dans une même partie n'est possible sur une simulation sportive pour faire un MMOG, je pense
Ca serait possible mais uniquement tourné sur l'adaptation de certains grands evenements sportifs comme les grands marathons, certaines course nautiques, etc qui ergroupenet plusieurs centaines/milliers de participants en meme temps sur le meme "terrain".

Citation :
jeux de stratégie
Des jeux comme Mankind ont eu cette approche (strategie/simulation).

Et comme l'a dit Moon, la particularité des MMOG c'est de faire jouer/cohabiter plusieurs centaines/milliers de joueurs ensemble dans un meme univers/partie.

Donc ca limite forcement les domaines d'application.
Je classerais ca plutot dans la categorie E-sport, parce que du Massif sur un terrain de golf c'est pas encore ca (en competition officielle c'est 36 joueurs en simultané sur le meme parcours je crois bien).
Pour reprendre ce que vous disiez dans l'autre sujet ça dépend du gameplay.

Regarde world of warcraft : on peut "le finir" sans jamais grouper, en étant toujours seul.

Et même si on souhaite faire des donjons high level, on a jamais besoin de plus de 40 joueurs.

Est-ce vraiment "massif" ?
Citation :
Regarde world of warcraft : on peut "le finir" sans jamais grouper, en étant toujours seul.

Et même si on souhaite faire des donjons high level, on a jamais besoin de plus de 40 joueurs.

Est-ce vraiment "massif" ?
Point que j'ai du relever une bonne dizaine de fois puisque l'utilisation massive et systematique des instances enleve une grande partie du caractere massif au sens interaction possible.

A l'opposé EQ1 pre-PoP, avec pourtant les memes pre requis de Raid et groupe, etait massif puisque n'importe qui pouvait interagir (en bien ou mal) n'importe quand (specialement sur les mobs raid/groupe).
Citation :
Quels sont les fondements du MMOG ?
--> Ceux qu'implique le fait de faire jouer plusieurs centaines de joueurs dans une même partie
J'y verrais plutôt une définition

Par contre ce que l'on peut observer c'est que les premiers MMOG ont tous comme points communs la création d'un monde virtuel associé avec un style de jeu venant du RPG papier : feuille de personnages, caractéristiques, compétences, inventaire...

Alors que les jeux vidéos les plus connus n'ont ni monde virtuel, ni ce fatras RPGesque.
Des futurs MMOG pourraient-ils s'en affranchir?


Citation :
- jeux de foot/ sports d'équipe
- courses auto

Non, pas assez de joueurs dans une même partie n'est possible sur une simulation sportive pour faire un MMOG, je pense
Pourtant les résultats des matchs ont une grande influence sur les matchs à venir ( pressions psychologique quant il y a trop de défaites, relâchement quand beaucoup de victoires...)
Les innombrables interactions en dehors des matchs/ courses, ne sont ils pas une des conditions pour prétendre être un MMOG?
De la même façon: EQ, WOW, ce sont plus les interactions entre les joueurs que le Raid de 40 PJ qui comptent. non?
Citation :
Publié par Dufin
Point que j'ai du relever une bonne dizaine de fois puisque l'utilisation massive et systematique des instances enleve une grande partie du caractere massif au sens interaction possible.
Oui et pas seulement en termes d'interactions joueur/joueur. Si l'univers dans lequel ils évoluent n'est pas aptes à retranscrire ou garder une trace de ce type d'interactions c'est comme agiter les bras dans le vide pour voler.

Il me semble bien qu'aujourd'hui, un jeu de Golf peut largement être considéré comme un MMOG, puisque si on imagine un tournoi regroupant disons 100 joueurs ; il y aura autant d'interaction (la lutte le classement disons) que sur un MMO moderne très instancié ou 20/25 joueurs jouent en vase clos.
Le sigle MMOG a tellement était galvaudé qu'il doit être possible de faire peu ou prou entrer n'importe quoi dans sa définition ; un peu comme le sigle RPG le fut.

Il me semble assez évident qu'on ne peut plus vraiment se fier à une définition plus traditionnelle qui mettait en avant des éléments comme :
> interaction massive (disons au delà de la centaine de participants).
> interaction directe ; ce qui n'inclue pas, par exemple, une lutte par classements interposés, mais des "confrontations" (au sens large pas seulement conflictuelles) directes d'activités in game
> un univers permettant de retranscrire dans un temps "persistant" les conséquences des interactions évoquées plus haut.
Attendez, vous confondez un peu tout là...
"Massivement multijoueur" n'a jamais signifié que les joueurs présents dans une même partie devaient forcément tous interagir entre eux (si on prenait une telle définition, aucun MMOG ne mériterait de s'appeler MM), simplement qu'ils devaient en avoir la possibilité s'ils le veulaient.

Par conséquent, les instances dans un MMOG ne posent guère de problème sur la qualification de "massivement multijoueur" tant que les joueurs ont toujours la possibilité de rejoindre à volonté une zone de jeu non-instanciée et interagir avec les autres joueurs s'ils le désirent, et c'est bel et bien le cas sur tous les MMOGs actuels qui possèdent des instances.

Il n'y a guère que GW qui, ne possédant aucune zone instancié, retire cette possibilité d'interaction... mais ce n'est pas pour rien que NCSoft a toujours refusé de le qualifier de MMO: GW, c'est plus pour moi le successeur de Diablo2 qu'un simili-MMOG
Citation :
Par conséquent, les instances dans un MMOG ne posent guère de problème sur la qualification de "massivement multijoueur" tant que les joueurs ont toujours la possibilité de rejoindre à volonté une zone de jeu non-instanciée et interagir avec les autres joueurs s'ils le désirent, et c'est bel et bien le cas sur tous les MMOGs actuels qui possèdent des instances.
Oui ca reste du MMOG mais on se poser la question quand une fois un certain cap de progression, l'integralite du contenu (ou une immense majorité) est instancié a quoi peuvent servir les parties non-instanciées ?

Si c'est pour garder l'appellation MMOG, c'est de l'hypocrisie (et que dire de ceux qui disent que c'est pour farmer item_XXX_introuvable_ailleurs).

Si on prend le cas de WoW, des joueurs dont le but 1er est de faire du Raid PvE n'ont besoin des zones exterieurs que pour farmer des composants et a la limite faire du recrutement, le reste c'est en petit comité (et ca le devient encore plus avec BC) sans aucune interaction avec "l'exterieur".

Alors bien sur ca satisfait l'envie de raider pure et dure, mais en attendant cette partie n'est plus Massive puisque en dehors du petit cercle video-ludique qui le pratique, il n'y a aucune interaction (par contre toute la partie progression, en dehors des quelques instances est bien massive).

En comparaison de EQ1, il y quand meme une tres nette difference puisque dans le cas de l'ancetre si tu voulais raider il fallait aussi se coltiner toutes les interaction possibles avec le reste du serveur (oui oui meme des level 30 pouvaient modifier des Raids High End a une certaine epoque et je ne parle meme pas des autres raiders dans d'autres structures).

On a quand meme 2 jeux avec des conceptions quasi identiques et des motivations tout aussi identique et pourtant le niveau d'interaction possible (et donc le caractere plus ou moins massif) n'a rien a voir entre les 2.
Voila des MMO shoot them up : http://stationpass.station.sony.com/

C'est assez vieux, et c'est devenu partiellement payant (vive le desequilibre...), mais a une époque il y avait plus de 300joueurs sur certains mods.

Rien à voir avec les MMORPG où on joue à 5000/serveurs, mais c'est pas comparable... Pouvoir jouer à 300 avec moins de 100 de ping avec des tirs et des bonhommes qui bougent de partout mérite d'après moi l'appellation de MMOG.
Citation :
Publié par Moonheart
aucun MMOG ne mériterait de s'appeler MM
Ben ils sont bien sur cette pentes oui.
Il ne faut pas s'arrêter à GW, D&DO ne le permet pas, LOTRO ne le permet pas.
Il y a bien une tendance générale à favoriser ; 1/ l'interaction instanciés en petit comité et 2/ les répercussions nulles sur l"univers de jeu.
Favoriser ne signifie pas qu'il demeure impossible pour un groupe de personnages à WoW d'aller jouer les pirates à la sortie d'une citée adverse, mais le fait est bien que le jeu ne l'encourage pas, ne le favorise pas.

Ensuite évidemment on peut toujours pinailler sur l'existence ou non d'une réelle volonté chez le développeur de mettre en place des mécanismes visant l'interaction. Dans ce cadre là, à titre d'exemple, un joueur d'EvE ne peut pas éviter les interactions potentielles en 0.0, un personnage de WoW peut lui pratiquer l'intégralité du contenu du jeu actuel sans sortir de son cocon de guilde. On peut donc effectivement essayer de distinguer une légère volonté chez CCP là où chez Blizzard c'est assez absent en réalité.

Seulement on ne peut pas véritablement établir un qualificatif comme MMOG uniquement en tentant de percer à jour les volontés réelles ou supposées qui se cachent derrière une absence de mécanismes favorisant les interactions massives. Pour faire court donc, il me semble quand même bien légitime de dire qu'un joueur qui cherche ou ne cherche pas l'interaction y aura quand même affaire avec des répercussions de celles ci sur le monde qui l'entoure (EvE par exemple, même si certaines conditions limitent cela aux zones 0.0) jouera dans un MMOG, alors qu'à contrario celui qui se voit obligé de chercher au tractopelle les interactions en allant à l'encontre de toute une mécanique qui en plus de cacher les opportunités sous le tapis n'offrira de toute façon aucune conséquences visibles/tangible sur l'univers de jeu (WoW, par exemple), sera dans un jeu en ligne.

Il ne s'agit pas en fait de possibilité mais de potentialité d'interaction. Et dans ce cadre là, il est évident que certains jeux offrent des potentialités qui atteignent les 100 % et d'autres qui tutoient le 0 %. Donc oui pour moi, MMOG pour la première catégorie et jeu en ligne pour la seconde.
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