De la notion d'équilibre dans T4C

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Des sorts de nécromancie qui soignent, des repoussement les morts vivants pour faire du PVP, des sorts permettant aux mage de faire de meilleur protections que les prêtres, des objets, des sorts en pagailles tous plus bizarre les un que les autres.
Grâce aux ajouts les prêtres sont devenus des mages, les archers des sorciers, les guerrier des sortes de paladins, les paladins des espèces de nécro, et le tout une sorte de soupe vaguement nécromantique ou finalement tout le monde doit bouger ses stats pour aller chercher les nouveaux sorts et items pour ne pas être laissé sur place sur tous les plans.

Après Pole, on ne peut plus ignorer qu'en matière d'ajouts, on a beaucoup plus vite fait de faire quitter le jeu que d'y amener des joueurs. Je pense que c'est à ca que faisait référence Z dans <<Il est si facile de déséquilibrer le jeu que chaque petite chose doivent être minutieusement étudié>>.

Quand on fait un serveur il y a 3 grands problèmes à régler. La composition du staff, la gestion du PVP, et enfin la nature des ajouts qui seront fait. A mon avis le mieux dans ce dernier domaine, pour ne pas se tromper, c'est encore de ne rien faire ou alors si, des choses sans boosts strictement roleplay.
Tu as quand même du louper Guild Wars dans ton épopée de jeu, car je ne considère aucun jeu qui est plus équilibré que celui là... En tout cas, rapport complexité / équilibre, on peut difficilement faire mieux.

Mais ça m'empêche pas de préférer encore mon bon vieux t4c en ce moment
Citation :
Publié par Kilivan
Je n'ai pas eu le temps de tout lire encore mais je voulais quand même m'exprimer sur une chose. Une trop grande partie des "créations" de Vircom est inutile, on peut prendre des exemples dans les quetes, les compétences ou les items. Pourtant y avait de bonnes idées et un peu de choix ça ne fait pas de mal, c'est même mieu pour torturer nos cerveaux avec des calculs et des tests.
Avant de faire des ajouts il faut deja un peu équilibrer le contenu de T4C (c'est ce que les devs font dans tout les MMO). Cela peut se traduire par des modifications ou des suppressions
On pourrait d'ailleur travailler tous ensemble et imaginer une sorte d'update du contenu de base avant de pourquoi pas penser à des ajouts
Je ne peux qu'être d'accord avec ça. Le problème, c'est que chaque serveur a une vision différente des ajouts, donc ne feront pas les mêmes modification, et que d'autre part, il faut disposer du code source pour effectuer des modifications dans les quêtes Vircom, ce qu'on pas tous les serveurs.


La définition de l'équilibre par Clea correspond avec la mienne, plus il y a de templates qui sont potentiellement jouables et performants en pvp, mieux l'équilibre s'en portera. Je compare souvent le metagame pvp de T4C avec ceux des différents formats de Magic (le JCC) que je pratique à mes heures perdues, des personnages "Tier 1" qui définissent le metagame, gagnent souvent et dont il faut tenir compte pour faire son perso, et de temps à autre des personnages "rogue" qui créent la surprise, souvent en tirant parti du fait que quasi tout le monde monte le même archétype de personnage à la mode et monte son perso spécifiquement pour batte ce métagame précis. L'ennui, c'est qu'en 1.25 de base, depuis le temps qu'on joue dessus, le phénomène de personnages "rogue" a disparu, et les personnages "Tier 1" sont largement connus.

Pour le reste, je suis d'accord en particulier avec ça
Citation :
mais l'un des points les plus importants c'est de toujours faire des ajouts "surement trop faible" plutot que des ajouts "ayant une chance d'etre trop puissant"
Pour les joueurs, le réhaussement d'un ajout sous évalué passe mieux qu'un nerf d'un ajout trop puissant.


Pour Marine, ce genre de changement quelque peu extrême aura toujours du mal à passer pour les joueurs les plus intégristes dont tu fais partie. Mais il y a d'autres joueurs pour qui au mieux ça plait, au pire restent indifférents, et ils sont pas aussi peu nombreux qu'on ne le pense, cf. la population d'un serveur comme NMS.
Je comprend que ça puisse te choquer, mais ce genre de sorts qui sortent des sentiers battus ont sans doute une raison d'exister, ou une piste de développement intéressante à explorer, ou encore souhaite donner une identité particulière à un type de mage précis ou à un élément donné.

Pour la petite info, les développeurs de Magic se sont essayés à ce genre de choses dans la dernière extension, Planar Chaos, et je ne connais pas beaucoup de joueurs qui ont arrêté Magic parce que cette extension à modifié quelques préceptes du jeu qui étaient restés immuables, loin de là.
On est entrain de rejoindre le débat sur les ajouts, ce qui peut être une bonne chose car c'est aussi un débat intéressant. La plupart des joueurs veulent "conserver" ce qu'ils appellent l'équilibre dans T4C, mais ils veulent également des ajouts, type quatrième île etc etc...N'est-ce pas un peu paradoxale?
Un grand nombre des joueurs qui ne veulent pas que T4C évolue (au niveau du contenu) ont peut être peur que tout leur savoir s'écroule et redeviennent des newbies

Pour moi il y a deux catégories, ceux qui veulent continuer à jouer en 1.25 (la plus mauvaise update de Vircom) à tout prix et ceux qui ont peur des ajouts. Pour les premiers je me demande si vous avez connu les autres versions du jeu notamment pre-Sh et si vous étiez contre les updates à l'époque déjà. Et pour les seconds au lieu de fermer vos esprits à toute idée d'ajouts ne pourriez vous pas réfléchir et débattre sur des ajouts éventuels.

Je précise avant que des rumeurs circulent qu'Abo ne contiendra pas d'ajouts
Nan on a pas peur, c'est surtout que les ajouts sont toujours fait à l'arache surtout ceux de eAcceleration qui change tout completement (obligé de renaitre ect). Enfin des ajouts en plein milieu d'une durée de vie d'un serveur ça peut faire un grand choc surtout comme Chaos.
Je parle que d'ajouts d'items sort ect, les ajouts graphisme je ne suis pas contre.
Tout les MMO ont des updates et un grand nombre ne proposent ni reborn ni reroll. Maintenant il faut évidemment que ces ajouts ne soient pas fait à l'arrache comme tu dis
Oui mais dans les autres mmorpg les ajouts ne poussent pas les gens à recommencer leur perso car ces ajouts ont changé leur classe de perso.

Par exemple la draco qui est sortie sur Chaos (et autres serveur eA) c'était du n'importe quoi avec les paladin, beaucoup de 300 endu ont regretté de monter 300 au lieu de 250 (pour la draco). enfin, sauf certains comme moi
D'ou ma proposition de faire un réel travail de fond sur le contenu actuel de T4C et ensuite sur les ajouts possible. Qui sait cela pourrait profiter à un ou plusieurs serveurs.
Ajouter du contenue par le bié de nouvelles zones et de nouvelles quêtes. Voila ce que devrait être selon moi la mission d'un joueur responsable de l'éditing tool. On ne devrait pas laisser ces gens modifier les équilibres en créant des items et des sorts au dessus de ceux actuels.
Mais à mon avis c'est un manque d'imagination qui les fait s'attaquer aux équilibres.

Vous pouvez faire tout le travail de fond que vous voulez. Quand on a un PJ niveau 180 monté à la loyale, on a absolument pas envie de voir débarquer une armure 400 end, un arc 800 dex, ou un sort de machin truc ultime.
Ça, c'est le meilleur moyen pour créer de la controverses dans les communautés des serveurs. Les joueurs qui n'ont rien à perdre vont dire pourquoi pas. Et ceux qui ont tout à perdre seront dégoûtés. Ainsi on divise au lieu de réunir.

Pourtant faire des ajouts qui apportent de la nouveauté, de la féerie, du mystère, de nouvelles zones qui apportent de l'enchantement et du plaisir, me semble bien plus agréable à créer que la super hache d'Artherk à 701 force et demi, ou l'arc ultime à flèches de zone, qui comme chacun sait ne fait que rendre justice aux pauvres archers qui depuis toujours sont lésés de n'avoir pas de dégâts de zone.
Citation :
Publié par Kilivan
Une trop grande partie des "créations" de Vircom est inutile, on peut prendre des exemples dans les quetes, les compétences ou les items
C'est vrai. Mais il est tres important de ne pas tout mettre dans le meme sac.

Il est normal et meme souhaitable qu'il y ait des objets, quetes, zones d'xp inutils. C'est au joueur de les découvrir, de les essayer et de juger de ce qui vaut le coup.

Par contre, quand ce sont des competences/sorts/point seraph qui sont inutiles, ca pose un grave problème. Le joueur qui les essaye, ruine automatiquement son perso.
C'est pour ça qu'il faut corriger ces compétences/sorts/point seraph trop faible (ou alors les supprimer).

Citation :
On pourrait d'ailleur travailler tous ensemble et imaginer une sorte d'update du contenu de base avant de pourquoi pas penser à des ajouts
Toujours la meme idée catastrophique. Au dela d'une équipe de 2 ou 3, ca devient n'importe quoi.



Citation :
Publié par Medus/jeska
Pour les joueurs, le réhaussement d'un ajout sous évalué passe mieux qu'un nerf d'un ajout trop puissant.
Une raison de plus de faire ce que je dit (des ajouts trop faible plutot que trop puissant), meme si c'est loin d'être la principale.
C'est on ajoute un item trop faible, personne ne l'utilisera, c'est comme si on avait rien ajouter, et on pourra rajuster sa puissance par la suite.
Si on ajoute un item trop puissant, il va être utilisé, et ca va foutre le bordel.



Citation :
Publié par Keyan
On est entrain de rejoindre le débat sur les ajouts, ce qui peut être une bonne chose car c'est aussi un débat intéressant
Lorsqu'on fait des modifications (ou ajouts), on le fait généralement pour deux choses :
- perfectionner le jeu. (ce qui peut presque toujours être présenté par une question d'équilibre)
- apporter de la nouveauté. (4eme ile, etc..)

Il s'agit de deux choses radicalement différentes.
La premiere consiste à faire des ajustement autour "d'une position d'équilibre" (chose qu'aucun serveur n'a essayer de faire à ma connaissance)
L'autre consiste a faire de grand changement pour arriver à une autre position d'équilibre. (ce qui va se traduire inévitablement par une grande perte d'équilibre, et nécessitera par la suite un rééquilibrage)


Si on commence à confondre ces deux choses radicalement différentes, ca va devenir n'importe quoi. Le sujet me semble tres clair à ce propos.





Beaucoup de joueurs sont radicalement contre les ajouts parcequ'ils ont en tete le deuxième cas (recherche de nouveauté). Alors qu'il n'y a aucune raison apparente de s'opposer à des ajouts pour rééquilibrer.

De plus le travail de rééquilibrage ne devrait poser aucun problème vis à vis des perso déjà montés, puisqu'on reste autour de la meme position d'équilibre, un template parfaitement optimisé restera parfaitement optimisé, les joueurs ne se retrouveront pas avec des perso obsolète.
Citation :
Publié par Petite Marine †
Vous pouvez faire tout le travail de fond que vous voulez. Quand on a un PJ niveau 180 monté à la loyale, on a absolument pas envie de voir débarquer une armure 400 end, un arc 800 dex, ou un sort de machin truc ultime.
Ça, c'est le meilleur moyen pour créer de la controverses dans les communautés des serveurs. Les joueurs qui n'ont rien à perdre vont dire pourquoi pas. Et ceux qui ont tout à perdre seront dégoûtés. Ainsi on divise au lieu de réunir.
.
ton exemple ne tiens pas la route, si un mec a 300 endu et qu'une armure a 400 arrive le mec qui va porter la nouvelle armure aura une arme inferieur en degats que celui qui a 300 endu.
si on met plus de point dans une stat faut bien les prendres qq par
Citation :
Publié par Clea Stil
- apporter de la nouveauté. (4eme ile, etc..)
[...]
consiste a faire de grand changement pour arriver à une autre position d'équilibre. (ce qui va se traduire inévitablement par une grande perte d'équilibre, et nécessitera par la suite un rééquilibrage)
Des nouveautés de ce genre n'entraînent pas forcément de perte d'équilibre (même si ce dernier change) si on prend suffisement de recul et si on oriente les ajouts pour du pvp équilibré. Mais je n'ai pas dit que c'était facile...

Personellement je suis plus pour la nouveauté parce que une 1.25 de base, même avec un meilleur équilibre, restera une 1.25 de base par le fait que la plupart des joueurs se contenteront de monter les mêmes personnages optimisés qui restent (du moins sont censés rester) des valeurs sûres. Pour ma part cette version a fait son temps.
Citation :
Publié par Draugdae
ton exemple ne tiens pas la route, si un mec a 300 endu et qu'une armure a 400 arrive le mec qui va porter la nouvelle armure aura une arme inferieur en degats que celui qui a 300 endu.
si on met plus de point dans une stat faut bien les prendres qq par
Mon exemple est issu du vécu d'un serveur.

Quand on veut optimiser un personnage à forte endurance, guerrier, paladin, un personnage en haut elfe, on monte l'endurance au début. Comme tu le sais, on appelle ca tanké et le but est de cumuler le plus de points de vie possible. On est certes pas obligé de le faire mais c'est le principe de l'optimisation.

Suivant les serveurs, tanker peut prendre plus ou moins de temps. En 1.23 certain joueurs passaient des mois à faire ca tellement ca pouvait être long. Mais à la fin ils avaient la satisfaction d'avoir le personnage avec la meilleur armure du jeu. Bon évidemment la meilleur armure du jeu, faut-il encore ensuite monter haut en niveau pour rattraper les niveaux mis en endurance. Si c'est pour rester bas niveaux c'est un peu inutile. Mais bon.

La dessus tu viens créer une meilleur armure que celle des haut elfes. Tu sais, le genre d'armure qu'il faut pas rater, qui donne une super CA, des résistances magiques associés à un peu de force, un peu de dextérité, bref -> énervement légitime de tous ceux qui ont passé du temps à optimiser leur endurance. Tu imagines ? T'es tout contant d'avoir passé le moins évident de ton personnage, et puis on vient te rajouter quelque chose qui vient tout remettre en question...

Et bien c'est pareil quand tu es tout contant d'avoir monté ton personnage en cumulant les ponts de mana dés le départ, et qu'on vient te placer un super sort à ne pas rater (le genre de sort qui te donne +100 CA, ou bien fait un bouclier de zone, etc... tu sais, le genre de truc qui fait quand même bette à ne pas avoir quand on te le demande), mais pour lequel il faut refaire ton personnage.

Dans ces moments là, tu te dis que les ajouts c'est super, mais en fait non. Ou plutôt tu te demandes pourquoi ils se sont pas intéressés à des ajouts donnant du contenue au lieu de faire des choses remettant en cause ton jeu. ^^
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Des nouveautés de ce genre n'entraînent pas forcément de perte d'équilibre (même si ce dernier change) si on prend suffisement de recul et si on oriente les ajouts pour du pvp équilibré. Mais je n'ai pas dit que c'était facile...
Toute personne prétendant pouvoir faire quelque chose de complètement nouveau et parfaitemnet équilibré du premier coup n'aurait absolument aucune crédibilité comme développeur d'ajout.

Pour trouver un état d'équilibre, il faut commencer par se placer grossièrement autour de cet état, et ensuite faire des ajustements, c'est une vérité quasi-universelle de toute mise à l'équilibre.
Et meme avec tout le travail du monde, et en faisant tres attention, on ne peut pas faire autrement. Lorsqu'on met un satellite en orbite, il y a toujours des réajustement une fois l'atmosphère quittée, meme si tout a été parfaitement calculé au départ.


Il y a bien une autre solution dont je n'ai parlé qui permet de passé d'un état d'équilibre à un autre : il s'agit du déplacement d'équilibre.
Ce qui signifie passer continuement d'une situation à une autre tout en restant à l'équilibre. Ce qui dans T4C se traduirait par faire des ajouts petit à petit alors que le serveur tourne.
Cette approche est catastrophique dans ce que tu souhaite faire : virer les templates qui sont "des valeurs sûres" ; les joueurs verraient leur perso optimisé se transformé petit à petit en perso farce.


Ensuite je vais reprendre un point plus précis
Citation :
si on prend suffisement de recul et si on oriente les ajouts pour du pvp équilibré
Ca laisse entendre que le dévelopeur pourrait d'une façon ou d'une autre prévoir le nouvel équilibre avant d'avoir mis les ajouts en place. (le seul moyen fiable d'estimer la puissance de quelque chose dans T4C, c'est de voir si les joueurs l'utilisent)
Ca semble anodin, mais ca soulève un problème fondamentale : le rôle du dévelopeur. Je vais essayer d'exposer le problème.

Dans T4C, il n'y a pas de classe, on est libre de monter son perso, et c'est d'ailleurs l'un des points forts de T4C.
On est libre de monter son perso ... l'est on vraiment ? N'est-ce pas qu'une illusion dans la mesure où si on ne le monte pas comme il faut, il ne vaudra rien ?

Bien qu'elle soit tout à fait discutable, mon opinion à ce sujet est clairement : oui les joueurs sont libres de monter leur perso comme ils le souhaitent. Pourquoi ? parceque ce sont les joueurs qui trouvent les templates efficaces, les joueurs peuvent toujours faire des essais et batir des personnages originals.
De plus, les types de perso présents sur un serveur évoluent constamment (meme sans changement de version), rien n'est fixé.

Maintenant, si un développeur commence à essayer de prévoir et construire un équilibre artificiel, il va inévitablement devoir se prendre pour un joueur et se mettre à construire des templates.
Les joueurs n'auront plus d'autre choix que de monter leur perso selon ces templates pré-construit par le développeur. (d'ailleurs, si des joueurs trouvaient un perso efficace non prévu, cela briserait complètement l'équilibre artificiel qui a été tenté d'imposer)

Je vais donner un exemple concret.

Prenons une armure qui n'est surpassé que par la HE et qui a pour prérequis :
75 Str, 100 End, 205 Agi, 55 Int, 60 Wis *tousse*

Avec des prérequis aussi ridicule, on voit que seuls les archers pourront en bénéficier.
De plus, a moins d'avoir 300+ ou 99- end, tout les archers porteront cette armure (si elle est pas trop chere ^^).

En décidant de faire une telle armure, on ruine complètement le jeu, en limitant les choix de templates possibles.

Mais qu'est-ce qui a pu se passer dans la tete du développeur pour arriver à un tel résultat navrant ?..
On peut penser que cela s'est passer comme ceci :
-*Pour l'équilibre que je veut mettre en place, si je ne veux pas que les archers soient trop faible, il faut que je leur donne une armure*
-*Je décide que les archers doivent avoir au moins 100end, 55int et 60wis* (<--- ce genre de raisonnement est catastrophique)
-*Je vais rajouter 205 agi en prérequis pour être sur que seuls les archers pourront utiliser cetter armure, et que les joueurs font exactement ce que je veux* (<--- ce genre de raisonnement est catastrophique)


Réfléchir à comment monter son perso, c'est l'une des bases de tout RPG. C'est sans contexte au joueur de le faire, et non pas au dévelopeur.

L'une des façon de faire des ajouts qui me semble malheuresement tres répandu consiste à faire ceci :

-1) Faire une série d'ajout qui semblent "cool" individuellement.
-2) Les mettre tous ensemble dans une sorte de pot-pourri nauséabond.
-3) Ensuite on regarde ce que ce mélange donne. - Un peu comme en cuisine quand on goutte une mixture douteuse pour savoir si il faut y rajouter tel ou tel ingrédient.
-4) Si l'une des "classes" de perso (disons archers) qu'on veut mettre en place sans trop faible, on va lui donner des ajouts en plus sans faire trop attention, et on reprend à l'étape 3) - En poursuivant l'analogie avec la cuisine, si il manque du sel, on en rajoute, pas besoin de doser puisque de toute façon on va gouter à nouveau, si on a mis trop de sel, on pourra compenser en rajoutant du sucre...

Sans être tres doué en cuisine, je pense au moins savoir que si on rajoute tout les ingrédients du placard n'importe comment, on obtient toujours quelques chose de dégueulasse et ca ne fait qu'empirer à chaque fois qu'on rajoute autre chose. C'est la meme chose pour les ajouts dans T4C.


Ce n'est peut être pas facile, mais il est indispensable qu'un développeur sache rester à sa place. Il doit faire des ajouts bien faits et cohérents, et ne pas penser aux perso qui peuvent être monté avec.
Faire des ajouts sans penser aux conséquences sur l'équilibre... ce n'est pas de l'inconscience ça ??? Et bien non, si on fait attention de ne jamais faire d'ajouts trop puissant, on ne prend aucun risque.

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Marine tu as peut être connu un serveur avec une armure à 400end qui eu un effet désatreux, mais tu n'as sur analysé pourquoi c'était désastreux.

Une armure, qui demande de l'end, c'est tout à fait logique. Bien que je ne suis pas convaincu de l'utilité d'une armure à 400end, je ne vois aucun problème avec ça sur le principe.
C'est exactement ce que je disais précédemment, une armure à 400end ne posera vraiment trop faible, ne posera aucun problème puisque personne ne l'utilisera. Une armure vraiment trop puissante aura un effet désastreux.
Entre les deux, il y a forcement, "un juste milieu", et tant qu'on ne dépasse pas ce point, il n'y a pas de problème.
Citation :
Publié par Clea Stil
Toute personne prétendant pouvoir faire quelque chose de complètement nouveau et parfaitemnet équilibré du premier coup n'aurait absolument aucune crédibilité comme développeur d'ajout.
Evidemment, réussir à trouver le bon équilibre du premier coup révèle plus du coup de bol qu'autre chose. Mais je ne pense pas que faire des adjustements soit mal perçu si on a bien pensé à ne pas faire trop "puissant" de manière à éviter les nerfs brutaux.

Citation :
Pour trouver un état d'équilibre, il faut commencer par se placer grossièrement autour de cet état, et ensuite faire des ajustements, c'est une vérité quasi-universelle de toute mise à l'équilibre.
Tout à fait d'accord avec ça.

Citation :
Cette approche est catastrophique dans ce que tu souhaite faire : virer les templates qui sont "des valeurs sûres" ; les joueurs verraient leur perso optimisé se transformé petit à petit en perso farce.
Justement, non. Quand la chose a été bien étudiée, les templates d'avant l'ajout d'une 4ème ile évoluent, l'archer océane qui avait atteint le long pourra atteindre l'arc HE en xpant sur la 4ème ile, bénéficier de quelques autres ajouts d'items et rester un bon personnage. Après, tout dépend de ce qu'il y a à côté, est ce que les évolutions des autres "valeurs sures" suivent la même croissance de puissance, et est ce que les nouveaux templates de personnages permis par les ajouts ont au final le même degré de puissance que les évolutions des valeurs sures.

Bref, à mon avis, tout ajout bien étudié, que ce soit un déplacement ou une évolution d'équilibre, ne rend pas les valeurs sûres obsolètes. Ils peuvent passer de Tier 1 à Tier 2 dans le metagame, puis dans quelques mois quand la plupart auront oublié ce template, ils recrééront la surprise en tant que personnage "rogue" (le champion de France de Magic de l'an passé jouait me semble-t-il un deck Weenie White, deck très connu et sans doute Tier 1 au début de l'année, mais qui a été peu à peu oublié par les sorties d'extensions qui suivent).
Mais après tout, ça dépend surtout de si les joueurs sont prêts à évoluer leurs persos quitte à les remonter avec l'évolution de l'équilibre afin de rester compétitifs, et ça tout le monde n'a pas forcément le temps de le faire...

Citation :
Maintenant, si un développeur commence à essayer de prévoir et construire un équilibre artificiel, il va inévitablement devoir se prendre pour un joueur et se mettre à construire des templates.
Les joueurs n'auront plus d'autre choix que de monter leur perso selon ces templates pré-construit par le développeur. (d'ailleurs, si des joueurs trouvaient un perso efficace non prévu, cela briserait complètement l'équilibre artificiel qui a été tenté d'imposer)
C'est ce que je reprocherais aux ajouts d'un serveur comme Realmud, d'être trop dirigistes en soufflant à l'oreille des joueurs les templates qu'ils doivent monter.

Du coup, quand je concois des nouveaux ajouts pour une nouvelle île (donc un déplacement d'équilibre dans ton jargon), ce sont plus des ajouts qui "donnent l'idée" aux joueurs de l'utiliser, de leur dire, "si vous montez à ces stats là, vous pourrez porter/apprendre/utiliser ça. Après, à vous de voir si ça vaut le coup de le faire selon ce que voulez faire de votre perso". Pour cela il faut arriver à s'abstraire de tout dirigisme, donc forcément de modérer les boosts et caracts des ajouts.

La seule entorse à la règle que j'ai faite en connaissance de cause, c'est pour les personnages avec peu d'endurance, les archers purs, les clercs, les berserk, ces genres de persos. Sur un serveur comme KC, avec 10 renaissances, ne pas avoir d'endurance est un gros handicap avec entre autres l'aura qui joue beaucoup contre eux, et sans doute aussi de par un effet de mode propre aux serveurs américains ou avoir beaucoup d'endurance était synonyme de sécurité, donc quasi tout le monde montait 300 ou 350 endurance, ce que je ne qualifierai de vraiment pas varié. J'avais donc décidé de leur donner un coup de pouce, de souffler aux joueurs que les persos <300 endurance peuvent être intéressants à jouer, en adaptant au passage le ratio puissance/endurance de manière à avoir une hiérarchie cohérente.

Citation :
Prenons une armure qui n'est surpassé que par la HE et qui a pour prérequis :
75 Str, 100 End, 205 Agi, 55 Int, 60 Wis *tousse*
Plus dirigiste, tu meurs.

Citation :
-*Je décide que les archers doivent avoir au moins 100end, 55int et 60wis* (<--- ce genre de raisonnement est catastrophique)
Oulà oui que c'est catastrophique.
Citation :
-*Je vais rajouter 205 agi en prérequis pour être sur que seuls les archers pourront utiliser cetter armure, et que les joueurs font exactement ce que je veux* (<--- ce genre de raisonnement est catastrophique)
Ca ça l'est un peu moins, dans la mesure où si un designer a conçu un équilibre avec une dizaine de templates bien fixés qui se valent entre eux ou alors liés par une sorte de système "chifoumi" (le metagame se réduira alors à jouer ciseau quand jouer papier sera à la mode, etc), le jeu sera équilibré, mais que pour cette dizaine de templates, et on perd la liberté de T4C de pouvoir concevoir le perso que l'on veut. Remarquez, en 1.25 de base on est à peu près arrivé à ce nombre de persos équilibrés entre eux, si ce n'est moins.

Bref, c'est le cas le moins pire je dirais.

Citation :
-1) Faire une série d'ajout qui semblent "cool" individuellement.
-2) Les mettre tous ensemble dans une sorte de pot-pourri nauséabond.
-3) Ensuite on regarde ce que ce mélange donne. - Un peu comme en cuisine quand on goutte une mixture douteuse pour savoir si il faut y rajouter tel ou tel ingrédient.
-4) Si l'une des "classes" de perso (disons archers) qu'on veut mettre en place sans trop faible, on va lui donner des ajouts en plus sans faire trop attention, et on reprend à l'étape 3) - En poursuivant l'analogie avec la cuisine, si il manque du sel, on en rajoute, pas besoin de doser puisque de toute façon on va gouter à nouveau, si on a mis trop de sel, on pourra compenser en rajoutant du sucre...

Sans être tres doué en cuisine, je pense au moins savoir que si on rajoute tout les ingrédients du placard n'importe comment, on obtient toujours quelques chose de dégueulasse et ca ne fait qu'empirer à chaque fois qu'on rajoute autre chose. C'est la meme chose pour les ajouts dans T4C.
C'est un peu comme qui dirait le piège du développeur débutant dans lequel tout le monde est à un moment tombé, partir sur son "idée fétiche" que l'on avait eu en prenant ses fonctions, dont le design sera sans doute novateur, mais l'éxécution sera maladroite de par le manque d'expérience, et après l'échec on se rend compte que tout est bien plus subtil que l'on pensait. Panoramix n'a pas trouvé la recette de la potion magique du premier coup.
Bonjour,
Débat très intéressant sur les ajouts et l'équilibre, mais à vous lire vous ne parlez que du "end game". N'est-ce pas une façon de réduire T4C au typique phase d'xp pénible mais nécessaire pour accéder à un perso dit fini afin de se consacrer au seul intérêt du jeu : le pvp hlvl ? Cf. DAOC, WOW, ...

Les ajouts peuvent aussi se concevoir pour rendre le pve plus fun, pour le pvp bas ou moyen niveau. Et là, les problèmes d'équilibre se posent autrement. Il me semble que ce point de vue est loin d'être marginal et qu'un certain nombre de nioubs/casuals comme moi apprécient les nouveautés sur Arakas, Raven's Dust ou Stoneheim. J'avoue que c'est ce qui m'a fait choisir NMS a Memoria. Des nouveautés à tous les niveaux plutôt que d'attendre une 4ème île que je ne verrai jamais.

Dans ce cas, l'équilibre peut se concevoir de façon tout à fait différente : faire que toutes les classes (dans le sens que ce mot peut prendre dans T4C) puissent s'amuser tout le long du jeu.
Citation :
Publié par Petite Marine †
Mon exemple est issu du vécu d'un serveur.
moi aussi je parle d'experience, vu que sur le serveur sur lequel je joue i'l y a une armure a 350 end, je suis d'accord avec toi que si le mec veut absolument l'armure avec la plus grosse end son perso en foutu en l'air, mais avoir la plus grosse end ne veut pas dire que tu va avoir le meilleur perso pvp ou pvm du serveur, j'ai 5 perso et sur les 5 j'ai q'un seul perso avec 350 end les autres sont a 100 end, 180 et 200 par contre ils peuvent porter des armes qu'un 350 ne portera jamais.

tu as des mauvais souvenir des ajouts et tu pense que c'est la meme chose partout, la ou je joue y'a une belle tripoter d'ajout et a part 2 ou 3 truc qui ont fait pester les joueurs tout le reste tien la route.


ce que j'aimerai savoir en parlant de serveur et d'ajout, c'est les serveurs leur ajout et vos critiques, parceque a part la draco de chaos je n'ai pas vu bc d'autres post parlant d'addon raté, juste " les ajouts du serveur XXX c de la merde"
Bon, pour l'instant je ne vais répondre qu'à Grovilain, puisque je n'est pas trop de temps. Et puis ça fera un post un peu moins long ^^

Citation :
Débat très intéressant sur les ajouts et l'équilibre, mais à vous lire vous ne parlez que du "end game".
Je voulais en parlé mais j'ai oublier. L'équilibre n'a d'importance qu'à haut lvl, ou ce que tu appelle le "end game".
Ce n'est pas très compliqué de comprendre pourquoi :

1)Pour qu'un équilibre se forme, il faut que les joueurs s'efforcent d'avoir le perso le plus performant possible. (il n'y aura pas d'équilibre entre celui qui veut optimiser son perso au max, et celui qui veut avoir le perso le plus farce possible).
Lorsqu'un joueur concoit son perso, il se concentre sur l'objectif final, et ne se soucie guere d'etre competitif à bas lvl. Cela parait évident si on considère celui qui monte 300 end.

2)D'un point de vue pvp, a bas lvl, il y a une dispersion en niveau parmi les joueurs trop importante pour que cela soit équilibrer. En 10 heures de jeu, sans aller tres vite on peut passer de lvl 25 à 40.
Entre un lvl 25 et un lvl 40, il n'y a guerre de surprise. Cette dispersion de lvl, rend impossible l'établissement de tout équilibre.

En définitive, l'equilibre à bas lvl est sans importance, et impossible.
D'ailleurs, à bas lvl, le déséquilibre peut meme etre souhaitable : beaucoups ont regretté que l'armlet gomme le déséquilibre à bas lvl entre perso tankés et perso non tankés.




Par contre, je rejoint ce que tu dit, il est souhaitable d'améliorer le contenu à bas lvl pour rendre le jeu plus interressant possible.
Il s'agit là encore de la distinction fondamentale qu'il faut faire entre équilibrage, et augmentation de la richesse du contenu.

Je considère que s'occuper des bas lvl est une part importante du travail d'un développeur qui devrait profiter du fait qu'il n'y a pas ici de contrainte sur l'équilibre.

Ce n'est pas normal, qu'il y des gens qui considèrent que monter un perso c'est un travail et qu'on ne s'amuse qu'à haut lvl.
Ce n'est pas normal, qu'Arakas soit l'île la plus difficile, alors que c'est aussi l'île où le jeu est le plus rudimentaire (et donc moins interessant).
Il est dangereux pour l'arrivée des nouveaux joueurs, que les tout premiers lvl soit parmis les moins amusant.




Tout ceci dit, il y a une chose qui mériterait certainement d'être étudié, c'est la progression d'un perso destiné à renaitre ; pour le moment il est fortement déconseiller de faire autre chose qu'un mage.
Les mages xp plus vite que les autres, ce qui compense leur faiblesse en PVP à lvl égal ; c'est l'un des principe fondamental du jeu de Vircom, et cela ne doit pas être changer.
Il semble donc presqu'inévitable que les mages soient sans conteste les plus adaptés pour renaitre. Toutefois, si on ne peut pas vraiment toucher sur le rapport entre les vitesse d'xp, on peut envisager de donner quelques avantages aux tapeurs, par exemple il aurait pu être interessant que Gluglu soit plus difficile à tuer en mage qu'avec un tapeur.




Citation :
parceque a part la draco de chaos
La draco était tres loin d'être la seule erreur sur chaos, et certainement pas la pire. Si j'ai insité pour qu'on la nerf, c'est que son existance meme forçait à faire des ajouts encore plus abérrant.
On retrouve toujours les 2 mêmes qui nous sortent des pavés.
Serieux respectez-vous. Vous prennez 1h pour les écrire alors que seul 2% des lecteurs les lisent

Pour moi un equilibre de t4c ca passe par l ajout d'un sort d'air accessible jor à 400 400 pour pouvoir xp et pvp un minimum avec un sort de protec.
Pour le mage pouf et feu un sort de protec suffit (mais un truc genre peau de pierre).
Et pour le necro un nouveau sort de necro qui permette enfin d'xp sans apprendre les sorts de feu.
Cependant meme ces ajouts doivent rester moderer. Car le guerrier, larcher et le palouf prennent plus de risque en dropant.
Tient d'ailleurs, pourquoi ne pas instaurer certains sorts qu'ils faudrait réapprendre quand on meurt
Du genre un nouveau sort de burst accessibl à hlvl(dont les degats ne dependraient d'aucune stat) qui ferait au minimum les memes degats qu une vip boosté à 350-400 force mais à la meme vitesse, et qui se barre des qu'on meurt, qui coute 9M, qui demande aucun pc
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