Projet Module NWN2 "PvP"

Répondre
Partager Rechercher
J'avoue que je me laisserais bien tenter par le module que vous proposez. Faudra que je vienne y faire un tour quand ça sera opérationnel, histoire de me faire un avis complet
Citation :
Publié par Chandler
Qu'entends-tu par FULL PvP et Zone safe pour les niveaux?

je pense qu'il imagine des zones de pexage tranquilles où le pvp est désactivé, un peu comme sur les serveurs pve de WoW. Une espèce de zone neutre où chacun peut sereinement génocider le kobold (ou le bugbear ou l'ogre) afin de grapiller un niveau
Citation :
Publié par Chandler
Ok, si c'est comme sur le Val, la réponse est non, le VAL est full PvP sur tout le module.
Donc si j'ai bien compris si qqun ou un groupe veut trucider tout le monde il peut faire ce qu'il veut et quand un nouveau joueur arrive on est libre de le tuer pour un oui ou pour un non ^^



rque:j'aime pas le langage des joueurs du style full pvp newbie rules farming etc...
"Full PvP" est un terme utilisé par le jeu NWN, qui désigne un paramètre serveur autorisant le PvP (ou JcJ pour les anglophobes) dans toutes les zones "par défaut" du module.
Les Mercenaires du Ponant sera un serveur "Full PvP" (sauf la zone de départ).

Si un joueur veut s'amuser à attaquer tout ce qui passe avec son personnage, rien ne lui empêchera d'essayer. Il en subira cependant les conséquences (scriptées, jamais aucun concepteur n'interviendra pour sanctionner un joueur qui fait du PvP ).

Dans les endroits peuplés, des gardes PNJ veilleront à protéger les habitants de la faction (genre les mercenaires à l'entrée des villes, pour ceux qui ont joué sur le Val). Les zones d'arrivées des nouveaux personnages en font partie.

"Les Mercenaires du Ponant" sera un module essentiellement Action/PvP.
Voir son personnage se faire étaler par un autre PJ fait partie du quotidien des jeux PvP, il n'y a pas de mode "invulnérable", de sauvegarde pour ne pas perdre, ou encore de MD qui intervient en votre faveur. C'est la loi du jeu, et elle est la même pour tous.
En dehors de ça, vous ne jouez pas seul, donc il ne tient qu'à vous de tisser des relations entre joueurs (ou entre personnages, c'est selon). Là également c'est un choix, rien ne vous empêche de faire cavalier seul, ça sera juste plus difficile.
Y'a des idées toujours aussi intéressantes, Nek, dommage pour moi que le module soit principalement orienté PvP. Tu sais comme j'adore le PvP .

Faudrait que je remette la main sur mes scripts de catapultes, balistes et autres engins de siège, ils pourraient t'intéresser si tu n'en as pas déjà.

Tiens une question, vous vous dirigez vers quel genre d'artisanat ? Vu que vous avez une gestion des mines et des ressources, vous devez bien avoir des artisans qui utilisent tout ça ?
Ne connaissant pas la limite du MD dans le domaine judiciaire, je me demandais si l'absence dans ce module d'un role comme celui-ci n'aboutirait pas a l'utilisation de "cheats" et ne favoriserait pas une degradation dans le comportement de certains individus peu ou pas responsable entrainant ainsi une deterioration de l'ambiance generale.

Je precise et rappelle que je suis neophyte, communement vulgarise en noob , dans le contexte de Nwn 2 voire meme dans celui des JdR papier.

Ps : Encore merci Nek.



[Edit] *Le mode multi de Nwn 2 est-il considerable de palliatif a un "vrai mmo" ( pardonnez-moi l'expression ) ou il necessite autant de temps qu'un MMO actuel du type de DAoC et donc il est preferable de se consacrer seulement a lui ?

*Peut-on compter sur la communaute afin de perdurer dans un module ou ces derniers sont souvent vite delaisses; si vous me dites que cela depend indeniablement du module alors prenons un exemple, disons "Les mercenaires du Ponant" ou du moins les joueurs qui construisent ce module? Plus profondement, est-il vraiment pertinent de se consacrer soi-meme et son precieux temps a Nwn 2 et son multijoueur ?
Merci Papy Kelem, tous les scripts peuvent être utiles, il y a certainement des choses auxquelles tu as pensé et pas moi

En ce qui concerne l'artisanat, nous utiliseront celui de NWN2 de base dans un premier temps. Nous verrons par la suite si l'artisanat utilisé sous NWN1 apporterait un plus au module, ou si une autre formule sera plus adéquate.

PS: Tu sais qu'il y aura toujours une place pour toi chez nous, on te rendra tous tes drops, et spécialement ta couronne, c'est promis


@Will:

Sur certains modules, peut-être que le MD est un "super flic", mais chez nous ce rôle est tenu par les scripts (qui ont l'avantage d'être toujours impartiaux).
Si une faille est exploitée, la faute en revient aux concepteurs, c'est à nous de la corriger.
D'un point de vue personnel et par expérience, je trouve qu'il est toujours plus intéressant de discuter avec un tricheur que de le "punir". On a toujours quelque chose à apprendre de ce genre de discussion, surtout que souvent il ne fait que mettre le doigt sur une faille du système (un testeur-debugger à moindre frais en somme).

Je ne sais pas ce que tu entends par "palliatif à un MMO", mais si tu envisages de passer 16h par jour sur un serveur NWN de type persistant, rien ne s'y oppose à première vue (du moins chez nous ^^).
En ce qui concerne les Mercenaires du Ponant, il s'agit de la même équipe (quelque peu étoffée) que celle qui a réalisé le module persistant Valprofond qui a été ouvert durant l'été 2002 et qui est toujours en ligne à ce jour.
Abandonner ou délaisser, ce n'est pas notre genre
Citation :
Publié par Nek
PS: Tu sais qu'il y aura toujours une place pour toi chez nous, on te rendra tous tes drops, et spécialement ta couronne, c'est promis
Merci merci, vraiment trop gentil . Par curiosité, vous avez un dentier des Hauts-Elfes et un déambulateur des Hauts-Elfes ? Si oui, je serais probablement de plus en plus intéressé .

Je viens de voir que les Prêtres pourraient construire des chapelles et autres, qu'entends-tu par "prière" dans ce cas ? Quelques mots sur la gestion des Divinités sur le module ? Des interdits, Geis et autres ?
La prière fait tendre l'alignement du PJ de 1 point vers celui de la divinité de l'autel, avec une limite de prière dans le temps (du genre 1 par jour, donc pour changer d'alignement faut être assidu ).
De plus, si la divinité correspond avec celle du PJ, il pourra se voir accorder un léger bonus temporaire (qui dépend de la divinité en question).

Les divinités seront celles présentes dans NWN2 (celles des RO donc), avec les restrictions d'alignement, race, sexe, domaine, etc.... présentes dans le jeu de base.


PS: Pour ton dentier, c'est à l'étude
Comment la mort sera t'elle gérée ?
Comment l'équipe compte t'elle gérée l'éventuel succés ? ( au cas ou il yaurait trop de monde pour un server )
Comptez vous mettre a jour clairement les différences de règles entre NWN 2 et votre module ? ( tu parlais par exemple des limitations du MdO pour équilibrer le gameplay ).

Bonne chance
En parlant de mdo , euh il je sais déjà que normalement les voleurs pouront raté leur discretion et ne pouront plus utilisé la compétence pendant les 15 prochaines sec.
Citation :
Publié par Nek
PS: Pour ton dentier, c'est à l'étude
Ah ! Maintenant que le toolset est sorti, j'espère bien en effet en voir l'existence, O dentier des HE que je chéris depuis des temps lointains disparus dans les abîmes de ma mémoire, que ne ferais-je pas pour enfin m'en affubler et aller lever de la demi-liche sexy effarouchée devant mon nouveau sourire colgate .

Bah sinon oui, un ou deux petits screens, histoire de mettre l'eau à la bouche, ce serait pas de refus .

Et depuis le temps que je le dis, il faudrait que j'ouvre Aurora pour remettre la main sur divers bricoles qui pourraient t'intéresser, j'ai appris que j'aurai un peu de vacances à la fin du mois, j'en profiterai peut-être si rien d'autre ne me tombe sur le coin du nez d'ici là...
Coucou à tous,

Je passe pour donner quelques nouvelles, et en premier lieu répondre aux questions.

Citation :
Comment la mort sera t'elle gérée ?
De manière générale, ça restera assez classique (vu le succès du système sur NWN1), donc un respawn illimité pénalisant.
- perte d'xp exponentiel en fonction du nombre de respawn (par lvl: 50xp + 1xp par respawn)
- pas de perte de niveau une fois le niveau maximum atteint.
- affaiblissement temporaire des caracs et lenteur (non dissipable) lorsqu'un PJ est relevé d'une "mort", sauf en cas de sorts de rappel à la vie ou de résurrection.
- système d'assurance permettant de conserver son matériel lors d'un respawn et d'être ramené au temple de son choix.
- or pillable par l'adversaire (avec un système de banque permettant de ne pas transporter tour son or sur soi).

Le but étant clairement de favoriser le "jeu" au détriment du "réalisme", tout en favorisant les personnages restant en vie plus longtemps. Le système ayant été efficace et apprécié sur NWN1, je pense qu'il ne changera pas trop, à moins que la beta multi ne nous fasse changer d'avis
Mais de toute façon, comme pour chaque chose, nous aimons consulter les joueurs afin d'avoir un maximum d'avis avant de modifier une règle.

Citation :
Comment l'équipe compte t'elle gérée l'éventuel succés ? ( au cas ou il yaurait trop de monde pour un server )
Je suppose que tu veux parler de l'hébergement. Concernant la capacité du serveur, il aura un maximum défini par le logiciel de toute façon, donc si vraiment on a bcp de succès, la limite se situera là. L'hébergement ne sera vraiment pas un problème

Citation :
Comptez vous mettre a jour clairement les différences de règles entre NWN 2 et votre module ? ( tu parlais par exemple des limitations du MdO pour équilibrer le gameplay ).
Oui ça pas de soucis, une section du site sera prévue pour cela. Déjà sous NWN1, j'avais rédigé un "Manuel du Joueur" et quelques articles détaillant tous les points de règles modifiés.
Au départ il n'y aura pratiquement pas de modification, car l'expérience réelle "in game" manque à NWN2. Et il vaut mieux ne pas trop changer avant d'avoir une bonne connaissance et expérience du jeu. Nous comptons d'ailleurs sur l'avis des joueurs pour faire évoluer les règles dans le bon sens avec nous


Concernant l'éditeur, et bien vous risquez d'être déçu côté screenshots.... étant donné que pour l'instant seuls les scripts et les dialogues sont en cours d'adaptation
Le coordinateur des mappeurs étant Musazai, c'est à lui qu'il faudra vous adresser pour ce genre de chose

Je précise au passage que l'ouverture du module au "public" n'est pas prévue avant début 2007. Mais une version de test sera certainement en ligne dès novembre, avis aux volontaires


Au passage, l'ancien site du module Valprofond est devenu "officiellement" le nouveau site du module "Les Mercenaires du Ponant".

Les Mercenaires du Ponant


PS pour Papy: Tu connais mon numéro
Salut a tous,

Concernant le mapping, quelques précisions :

- Construction du module :
Ceux qui ont joué sur le val connaissent ma façon de travailler. Je veille toujours à de nombreux aspects mélant réalisme du terrain, réalisme sur le terrain, création tactique des cartes, agencement tactique des cartes, agencement réaliste des cartes et je recherche toujours aussi une touche artistique selon les lieux.
J'invite d'ailleurs les joueurs du val nwn1 à poster les screens des endroits qu'ils préfèrent (ce sera plus parlant que les miens qui pourraient être spécialement choisi. D'autant plus que mon répertoire nwn1 est vide ). Ca vous donnera une idée.

> qu'es-ce que j'entend par réalisme du terrain ?
C'est simple (j'ai une longue pratique d'éclaireur hardcore en GN, d'où l'importance pour moi de cet aspect) :
Si par ex une tribu gobeline vit a un endroit particulier dans des bois, ils laissent forcément une trace de leur existence la. Ils ne sont pas bêtement parqués à attendre leur mort. Ils construisent/détruisent/corrompent.salissent des choses de leur environnement, ils font du bruis lorsqu'ils chassent, prient leurs dieux guerriers, font la teuf autour de grands feux la nuit. Feux qui se voient de loin...
Bref, quelqu'un de seul, prudent et attentif a son environnement, peut très bien traverser des zones très dangereuses.
J'aimerais automatiser un maximum de leur actions (patrouilles, chasses, corps expéditionnaires chez le voisin pnjs ou pjs, ...). Cela appartient plus du ressort de Nek de voir de ce qu'il sera possible de faire sur le serveur sans générer des problèmes (lag, IA trop déficiante, ...).
Il est évident aussi que certaines créatures/pnjs aménagent leur espace de vie pour mieux se défendre, vivre, ...

Un de mes principes de DM est de toujours surprendre mes joueurs. Je l'ai tenu 15 ans sur table avec les mêmes joueurs.
C'est facile de surprendre au début, mais après ils vous sentent venir. Et la, la difficulté commence.
Je veille donc toujours à ne pas formatter ma procedure de mapping. De toujours rester créatif, de faire des choses qui se sentent, et d'autres non. En sommes de mettre plein de roches dans la rivière afin de mieux cacher l'anguille

> Le réalisme sur le terrain parcequ'il suffit d'observer la nature pour se rendre compte que l'agencement des choses à des régles logiques. Les cours d'eau d'un meme coté d'un flanc de colline (qui peut s'étendre sur plusieurs maps) coulent tous vers le même endroit, et donc qu'il est nécessaire d'élargir ce cour d'eau alimenté de ruisseaux, ou qu'il faut créer un bassin qui stocke cette masse aquatique qui peut d'échapper quelque part (en surface ou sous terre).

Et donc un explorateur curieux peut être amener à chercher où mene un cours d'eau en le trouvant.
Généralement lorsqu'on explore une contrée inconnue, si on ne veut pas se perdre on suit des repaires.

> La création tactique des cartes parceque sur un serveur PvP, ça me semble pour le moins important, avec une gestion du terrain (dénivellés, failles, végétation, ...) et une gestion des joueurs de ce terrain (avec de nouvelles compétences qui ont fonctionnés sur le val nwn1 et qui devraient refaire surface ici tels que l'escalade, le saut, ... Guerriers, soyez heureux vous n'aurez plus trop de points de compétence )

> Un agencement tactique des cartes.
Je ne vais pas trop parler de ce point, je préfère vous laisser découvrir.
Sachez seulement que sur le val nwn1, lorsque j'ai mappé le Cormanthor (qui est censé être une méga vieille forêt elfique abandonnée, bien traitresse pour ceux qui ne connaissent pas), aucun joueur n'en est ressorti sans se perdre ! Meme Nek, DM, avec une carte imprimée, était tjs perdu dedans .
Je laisse ici aussi les joueurs donner leur impressions afin d'éclairer les intéressés

Sachez aussi que je veille toujours à laisser plusieurs voies d'un point à un autre. Plus ou moins longues, et plus ou moins dangereuse (et pas nécéssairement la plus courte la plus dangereuse. Il faudra tester et explorer.
J'ai prévu de placer des zones "goulot" où plusieurs mènes afin d'améliorer les chance de conflit et l'intéret stratégique de posséder telle ou telle zone du serveur.

Je tiens également compte des dangers naturels (sables mouvants, zones souterraines instables, plantes carnivores ou dangereuses, ...

> Agencement réaliste des cartes pcq'il n'y a rien de plus débile de prendre une transition entre un chemin et une bois distant de 10m et de se retrouver dans une plaine traversée d'un chemin...
Ma méthode sur le val nwn1 a été de faire, pour chaque zone, un screenshot dezoomé au maximum et de les recoller cote a cote dans un logiciel de dessin.
C'est en faisant cela que j'ai remarqué que les différents éclairages des différents bois composant le Cormanthor ressortait pas mal et donnait une belle touche à la carte.
Voici un exemple bien qu'il soit encombré par le surlignage du découpage des différentes difficultés des groupes de zones que Nek à indiqué dès que le serveur est passé en mode "expérimentations pour nwn2".

> Underdark
Et qu'en est-il des zones souterraines ? C'est simple, elles seront aussi vaste que les zones d'extérieurs. Avec des zones souterraines accessibles uniquement par voies extérieures et vice versa.
Mon objectifs est de faire en sorte qu'il soit possible aux joueurs de ne jouer qu'en extérieur, qu'en souterrain ou de mélanger les deux.
Ceci afin de dédoubler encore les possibilités offertes

J'aimerais mapper un module aussi grand que l'actuel val en surface et autant sous terre.
Maintenant il faudra voir comment le jeu gère les petites, les grandes et le nombre de maps.


Créature
Un autre sujet également, pas encore évoqué ds ce sujet est le travail sur les créatures, pnjs, ...
Pour commencer nous n'aimons pas les noms flottant au dessus des créatures révélant ce qu'elles sont.
Pour un monstre, ça change peu de chose (pas besoin de nom pour reconnaitre un beholder), mais pour les humanoïdes, c'est autre chose. Pour trouver le chaman gobelin, il faudra trouver le gobelin équippé comme un chaman dans une masse ou tous sont nommé "Gobelin" ou "Humanoïde".
Nek travaille sur un script déchiffrant ou non le nom des créature en fonction d'une compétence et de l'expérience des personnages (en exploration et en xp pur).
Ainsi certaines classes seront avantagées (le barde par ex) dans ce genre de connaissances.

Nous essayons de rendre chaque classe encore plus agréable à jouer que dans le jeu de base signes de pistes pour les rôdeurs, marques pour les roublards, symboles frontières des humanoïdes donnant des infos aux combattants, Runes et glyphes pour les lanceurs de sorts pouvant activer des portails ou leur apprendre des secrets/sorts/...)

Bien que notre module ne sera pas taggué "RP" tous ces outils sont pourtant, pour moi, indispensable pour un serveur voulant créer une immersion propice au rp. Et pourtant, peu sont ceux qui allie aventure et rp d'une telle façon dans tout ceux que j'ai visité.
(La raison pour laquelle j'avais rejoins l'équippe de Nek il y a longtemps est que je n'avais trouvé cela nulle part).

Revenons ds le sujet.
De même nous veillons à équipper d'une manière cohérente les humanoïdes en fonction de la puissance de leur clan et des ressources qui les entourent.
Vous trouvez donc des humanoïdes mal équippés et désordonnés et d'autres, au contraire, entrainés, bien équippé et expérimentés.
(Je ne parle pas de bonus magique, mais bien du matériel standard. Vous croiserez par exemple des kobolds juste munis de couteaux primitifs, de frondes et de bouclier sommaires et d'autres armurés de cuir ou de mailles et peut être munis d'arbalètes.)


Conclusion
Pour moi le mapping n'est pas juste "mapper un module vite fait bien fait pour y placer des donjons et des monstres" mais un travail en soi qui nécessite recherche, créativité et complexité.
Certe, c'est lourd à imposer à un mappeur, mais moi, ça m'amuse.

En parlant des donjons, sachez qu'ils seront nombreux, petits, moyens, grands ou immenses, proche ou loin des zones de départ (et le plus grand n'est pas forcément le plus éloigné ni le plus dangereux), isolé ou interconnecté, etc... etc...

Bien entendu, nous ne pouvons pas promettre une fonctionnalité de tout cela à 100% dès décembre mais nous sommes motivés, expérimentés et habitués à la création de masse et/ou en grand.
Et comme dit Nek :
Citation :
Abandonner ou délaisser, ce n'est pas notre genre
Bref, pour ceux qui veulent déjà tester et goûter à ce genre de mapping, j'invite les curieux à venir voir sur le val actuel où j'ai mappé la plupart des zones extérieures et la moitié des donjons (Nek ayant beaucoup mappé également, ainsi que d'autres joueurs/amis).
Mon travail représente environ 70% du contenu hors zones de départ et épiques.


Si vous avez des questions, je suis à vous


EDIT : Vous me pardonnerez bien l'ortographe déficiente à cette heure en ayant bosser 14h et dormi 3h la nuit précédente
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
Merci pour ces infos Musa, ça me donne encore plus envie d'y être
Et bon courage pour ton application à user du toolset, car quand je vois e temps nécessaire pour réaliser une seule zone, va falloir beaucoup de temps pour parvenir à tes exigences
Citation :
Meme Nek, DM, avec une carte imprimée, était tjs perdu dedans
Durant les premiers mois, je confirme
Au fil des années, les baroudeurs du module sont devenus de véritables guides pour newbies, tellement les zones étaient hard point de vue repérage.
La carte a bien aidé, mais malgré ça.... c'était loin d'être évident.

Citation :
J'aimerais mapper un module aussi grand que l'actuel val en surface et autant sous terre.
Maintenant il faudra voir comment le jeu gère les petites, les grandes et le nombre de maps.
A mon avis, ça ne sera pas pour tout de suite
Mais comme ce fut le cas pour NWN1, le module évoluera en même temps que le jeu et le matériel.

Citation :
Nek travaille sur un script déchiffrant ou non le nom des créature en fonction d'une compétence et de l'expérience des personnages (en exploration et en xp pur).
Cette compétence donnera en outre des informations sur la cible, en fonction de la réussite du jet. Il en ira de même pour certains autres éléments du "décor".
Plus d'informations lorsqu'elle sera testée et fonctionnelle
Citation :
Publié par Musazai
....
Je sens que ce module va être bieeeeeeen....

Citation :
Le problème de l'alignement neutre a été très vite compensé, car les factions alignées bon/mal offrent plus d'avantages que les factions neutres. Le choix appartient donc au joueur.
Je quote ce que tu as écris il y a quelques semaines. De quel genre seront ces avantages ?
Oui en effet, sur NWN1 nous avions remarqué que bon nombre de PJ "calculateurs" débutaient avec un alignement neutre, ce qui les protégeait contre pas mal de sorts (protection contre le bien/mal, châtiments, bonus ou malus supplémentaires divers, etc...)
Nous avons donné plus d'avantages aux factions d'alignement extrèmes, afin de permettre à ces PJ plus "vulnérables" en combat d'avoir une petite compensation "logistique".

Ces avantages étaient du genre:

- endroits de repos protégés (uniquement accessibles aux membres de la faction) plus nombreux.
- matériel, parchemins et potions à la vente dans les boutiques de faction (de meilleure qualité ou d'un choix plus large).
- accès à des PNJ offrant certains services (lancement de sorts, informations, quêtes).
- quêtes spéciales donnant accès à certains objets donnant des bonus contre l'alignement opposé, mais aussi contre les neutres.

voilà pour donner une petite idée
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés