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J'avoue que je me laisserais bien tenter par le module que vous proposez. Faudra que je vienne y faire un tour quand ça sera opérationnel, histoire de me faire un avis complet
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14/09/2006, 12h47 |
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Projet Module NWN2 "PvP"
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La question est peut etre un peu bete mais c'est du full PvP ou il y a des zones safe pour pouvoir gagner des niveaux tranquilement ???
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14/09/2006, 14h51 |
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Qu'entends-tu par FULL PvP et Zone safe pour les niveaux?
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14/09/2006, 15h12 |
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Ok, si c'est comme sur le Val, la réponse est non, le VAL est full PvP sur tout le module.
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14/09/2006, 15h27 |
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Kelem Khâl La'Ri |
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Merci Papy Kelem, tous les scripts peuvent être utiles, il y a certainement des choses auxquelles tu as pensé et pas moi
En ce qui concerne l'artisanat, nous utiliseront celui de NWN2 de base dans un premier temps. Nous verrons par la suite si l'artisanat utilisé sous NWN1 apporterait un plus au module, ou si une autre formule sera plus adéquate. PS: Tu sais qu'il y aura toujours une place pour toi chez nous, on te rendra tous tes drops, et spécialement ta couronne, c'est promis Sur certains modules, peut-être que le MD est un "super flic", mais chez nous ce rôle est tenu par les scripts (qui ont l'avantage d'être toujours impartiaux). Si une faille est exploitée, la faute en revient aux concepteurs, c'est à nous de la corriger. D'un point de vue personnel et par expérience, je trouve qu'il est toujours plus intéressant de discuter avec un tricheur que de le "punir". On a toujours quelque chose à apprendre de ce genre de discussion, surtout que souvent il ne fait que mettre le doigt sur une faille du système (un testeur-debugger à moindre frais en somme). Je ne sais pas ce que tu entends par "palliatif à un MMO", mais si tu envisages de passer 16h par jour sur un serveur NWN de type persistant, rien ne s'y oppose à première vue (du moins chez nous ^^). En ce qui concerne les Mercenaires du Ponant, il s'agit de la même équipe (quelque peu étoffée) que celle qui a réalisé le module persistant Valprofond qui a été ouvert durant l'été 2002 et qui est toujours en ligne à ce jour. Abandonner ou délaisser, ce n'est pas notre genre |
16/09/2006, 08h01 |
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Kelem Khâl La'Ri |
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il n'y a pas de nouvelles depuis la sortie du toolset ? copies d'écran etc ..
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10/10/2006, 15h31 |
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Kelem Khâl La'Ri |
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Coucou à tous,
Je passe pour donner quelques nouvelles, et en premier lieu répondre aux questions. Citation :
- perte d'xp exponentiel en fonction du nombre de respawn (par lvl: 50xp + 1xp par respawn) - pas de perte de niveau une fois le niveau maximum atteint. - affaiblissement temporaire des caracs et lenteur (non dissipable) lorsqu'un PJ est relevé d'une "mort", sauf en cas de sorts de rappel à la vie ou de résurrection. - système d'assurance permettant de conserver son matériel lors d'un respawn et d'être ramené au temple de son choix. - or pillable par l'adversaire (avec un système de banque permettant de ne pas transporter tour son or sur soi). Le but étant clairement de favoriser le "jeu" au détriment du "réalisme", tout en favorisant les personnages restant en vie plus longtemps. Le système ayant été efficace et apprécié sur NWN1, je pense qu'il ne changera pas trop, à moins que la beta multi ne nous fasse changer d'avis Mais de toute façon, comme pour chaque chose, nous aimons consulter les joueurs afin d'avoir un maximum d'avis avant de modifier une règle. Citation :
Citation :
Au départ il n'y aura pratiquement pas de modification, car l'expérience réelle "in game" manque à NWN2. Et il vaut mieux ne pas trop changer avant d'avoir une bonne connaissance et expérience du jeu. Nous comptons d'ailleurs sur l'avis des joueurs pour faire évoluer les règles dans le bon sens avec nous Concernant l'éditeur, et bien vous risquez d'être déçu côté screenshots.... étant donné que pour l'instant seuls les scripts et les dialogues sont en cours d'adaptation Le coordinateur des mappeurs étant Musazai, c'est à lui qu'il faudra vous adresser pour ce genre de chose Je précise au passage que l'ouverture du module au "public" n'est pas prévue avant début 2007. Mais une version de test sera certainement en ligne dès novembre, avis aux volontaires Au passage, l'ancien site du module Valprofond est devenu "officiellement" le nouveau site du module "Les Mercenaires du Ponant". Les Mercenaires du Ponant PS pour Papy: Tu connais mon numéro |
13/10/2006, 21h00 |
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Salut a tous,
Concernant le mapping, quelques précisions : - Construction du module : Ceux qui ont joué sur le val connaissent ma façon de travailler. Je veille toujours à de nombreux aspects mélant réalisme du terrain, réalisme sur le terrain, création tactique des cartes, agencement tactique des cartes, agencement réaliste des cartes et je recherche toujours aussi une touche artistique selon les lieux. J'invite d'ailleurs les joueurs du val nwn1 à poster les screens des endroits qu'ils préfèrent (ce sera plus parlant que les miens qui pourraient être spécialement choisi. D'autant plus que mon répertoire nwn1 est vide ). Ca vous donnera une idée. > qu'es-ce que j'entend par réalisme du terrain ? C'est simple (j'ai une longue pratique d'éclaireur hardcore en GN, d'où l'importance pour moi de cet aspect) : Si par ex une tribu gobeline vit a un endroit particulier dans des bois, ils laissent forcément une trace de leur existence la. Ils ne sont pas bêtement parqués à attendre leur mort. Ils construisent/détruisent/corrompent.salissent des choses de leur environnement, ils font du bruis lorsqu'ils chassent, prient leurs dieux guerriers, font la teuf autour de grands feux la nuit. Feux qui se voient de loin... Bref, quelqu'un de seul, prudent et attentif a son environnement, peut très bien traverser des zones très dangereuses. J'aimerais automatiser un maximum de leur actions (patrouilles, chasses, corps expéditionnaires chez le voisin pnjs ou pjs, ...). Cela appartient plus du ressort de Nek de voir de ce qu'il sera possible de faire sur le serveur sans générer des problèmes (lag, IA trop déficiante, ...). Il est évident aussi que certaines créatures/pnjs aménagent leur espace de vie pour mieux se défendre, vivre, ... Un de mes principes de DM est de toujours surprendre mes joueurs. Je l'ai tenu 15 ans sur table avec les mêmes joueurs. C'est facile de surprendre au début, mais après ils vous sentent venir. Et la, la difficulté commence. Je veille donc toujours à ne pas formatter ma procedure de mapping. De toujours rester créatif, de faire des choses qui se sentent, et d'autres non. En sommes de mettre plein de roches dans la rivière afin de mieux cacher l'anguille > Le réalisme sur le terrain parcequ'il suffit d'observer la nature pour se rendre compte que l'agencement des choses à des régles logiques. Les cours d'eau d'un meme coté d'un flanc de colline (qui peut s'étendre sur plusieurs maps) coulent tous vers le même endroit, et donc qu'il est nécessaire d'élargir ce cour d'eau alimenté de ruisseaux, ou qu'il faut créer un bassin qui stocke cette masse aquatique qui peut d'échapper quelque part (en surface ou sous terre). Et donc un explorateur curieux peut être amener à chercher où mene un cours d'eau en le trouvant. Généralement lorsqu'on explore une contrée inconnue, si on ne veut pas se perdre on suit des repaires. > La création tactique des cartes parceque sur un serveur PvP, ça me semble pour le moins important, avec une gestion du terrain (dénivellés, failles, végétation, ...) et une gestion des joueurs de ce terrain (avec de nouvelles compétences qui ont fonctionnés sur le val nwn1 et qui devraient refaire surface ici tels que l'escalade, le saut, ... Guerriers, soyez heureux vous n'aurez plus trop de points de compétence ) > Un agencement tactique des cartes. Je ne vais pas trop parler de ce point, je préfère vous laisser découvrir. Sachez seulement que sur le val nwn1, lorsque j'ai mappé le Cormanthor (qui est censé être une méga vieille forêt elfique abandonnée, bien traitresse pour ceux qui ne connaissent pas), aucun joueur n'en est ressorti sans se perdre ! Meme Nek, DM, avec une carte imprimée, était tjs perdu dedans . Je laisse ici aussi les joueurs donner leur impressions afin d'éclairer les intéressés Sachez aussi que je veille toujours à laisser plusieurs voies d'un point à un autre. Plus ou moins longues, et plus ou moins dangereuse (et pas nécéssairement la plus courte la plus dangereuse. Il faudra tester et explorer. J'ai prévu de placer des zones "goulot" où plusieurs mènes afin d'améliorer les chance de conflit et l'intéret stratégique de posséder telle ou telle zone du serveur. Je tiens également compte des dangers naturels (sables mouvants, zones souterraines instables, plantes carnivores ou dangereuses, ... > Agencement réaliste des cartes pcq'il n'y a rien de plus débile de prendre une transition entre un chemin et une bois distant de 10m et de se retrouver dans une plaine traversée d'un chemin... Ma méthode sur le val nwn1 a été de faire, pour chaque zone, un screenshot dezoomé au maximum et de les recoller cote a cote dans un logiciel de dessin. C'est en faisant cela que j'ai remarqué que les différents éclairages des différents bois composant le Cormanthor ressortait pas mal et donnait une belle touche à la carte. Voici un exemple bien qu'il soit encombré par le surlignage du découpage des différentes difficultés des groupes de zones que Nek à indiqué dès que le serveur est passé en mode "expérimentations pour nwn2". > Underdark Et qu'en est-il des zones souterraines ? C'est simple, elles seront aussi vaste que les zones d'extérieurs. Avec des zones souterraines accessibles uniquement par voies extérieures et vice versa. Mon objectifs est de faire en sorte qu'il soit possible aux joueurs de ne jouer qu'en extérieur, qu'en souterrain ou de mélanger les deux. Ceci afin de dédoubler encore les possibilités offertes J'aimerais mapper un module aussi grand que l'actuel val en surface et autant sous terre. Maintenant il faudra voir comment le jeu gère les petites, les grandes et le nombre de maps. Créature Un autre sujet également, pas encore évoqué ds ce sujet est le travail sur les créatures, pnjs, ... Pour commencer nous n'aimons pas les noms flottant au dessus des créatures révélant ce qu'elles sont. Pour un monstre, ça change peu de chose (pas besoin de nom pour reconnaitre un beholder), mais pour les humanoïdes, c'est autre chose. Pour trouver le chaman gobelin, il faudra trouver le gobelin équippé comme un chaman dans une masse ou tous sont nommé "Gobelin" ou "Humanoïde". Nek travaille sur un script déchiffrant ou non le nom des créature en fonction d'une compétence et de l'expérience des personnages (en exploration et en xp pur). Ainsi certaines classes seront avantagées (le barde par ex) dans ce genre de connaissances. Nous essayons de rendre chaque classe encore plus agréable à jouer que dans le jeu de base signes de pistes pour les rôdeurs, marques pour les roublards, symboles frontières des humanoïdes donnant des infos aux combattants, Runes et glyphes pour les lanceurs de sorts pouvant activer des portails ou leur apprendre des secrets/sorts/...) Bien que notre module ne sera pas taggué "RP" tous ces outils sont pourtant, pour moi, indispensable pour un serveur voulant créer une immersion propice au rp. Et pourtant, peu sont ceux qui allie aventure et rp d'une telle façon dans tout ceux que j'ai visité. (La raison pour laquelle j'avais rejoins l'équippe de Nek il y a longtemps est que je n'avais trouvé cela nulle part). Revenons ds le sujet. De même nous veillons à équipper d'une manière cohérente les humanoïdes en fonction de la puissance de leur clan et des ressources qui les entourent. Vous trouvez donc des humanoïdes mal équippés et désordonnés et d'autres, au contraire, entrainés, bien équippé et expérimentés. (Je ne parle pas de bonus magique, mais bien du matériel standard. Vous croiserez par exemple des kobolds juste munis de couteaux primitifs, de frondes et de bouclier sommaires et d'autres armurés de cuir ou de mailles et peut être munis d'arbalètes.) Conclusion Pour moi le mapping n'est pas juste "mapper un module vite fait bien fait pour y placer des donjons et des monstres" mais un travail en soi qui nécessite recherche, créativité et complexité. Certe, c'est lourd à imposer à un mappeur, mais moi, ça m'amuse. En parlant des donjons, sachez qu'ils seront nombreux, petits, moyens, grands ou immenses, proche ou loin des zones de départ (et le plus grand n'est pas forcément le plus éloigné ni le plus dangereux), isolé ou interconnecté, etc... etc... Bien entendu, nous ne pouvons pas promettre une fonctionnalité de tout cela à 100% dès décembre mais nous sommes motivés, expérimentés et habitués à la création de masse et/ou en grand. Et comme dit Nek : Citation :
Mon travail représente environ 70% du contenu hors zones de départ et épiques. Si vous avez des questions, je suis à vous EDIT : Vous me pardonnerez bien l'ortographe déficiente à cette heure en ayant bosser 14h et dormi 3h la nuit précédente
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Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité Bresche (Eve Online) Minmatar (AoC) ? |
20/10/2006, 04h37 |
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Excellent, j'ai du mal à me faire du souci pour l'équilibrage maintenant.
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22/10/2006, 11h43 |
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Légende
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Je me réjouis trop de faire mes premiers pas sur ce module... je sens que je vais devenir accro :-D même si je n'ai jamais joué sur le Val !
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22/10/2006, 15h47 |
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