Votre point de vue sur ce qui a fait évoluer DAoC positivement

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petites remarques en vrac,

l'accusation d'uniformisation ne me semble pas pertinente, pour rapel, avant toa, on était tous en crafté. Rarement on rajoutait une arme tuscaran/sidi/galladorian (plus souvent tusca).
Alors remplacé des pourpoint crafté pareil par des artefact pareil, ca ne me semble pas un uniformisatio terrible.
Et en contre partie, outre les artefacts, on a récupéré 4 set complets d'armures (avec des bouts portés), divers modeles de cape et divers modele d'armes

pour les transformations, personnellement, ca ne m'a jamais semblé particulierement farfellu. C'est peut-etre parce que je joue mid et que tout le monde y a la manie de se tranformer (au niveau de la culture et des quetes, les transformations sont vraiment fréquente, la culture norse abonde de changeforme)

Toa a rajouté du contenu (qui ici a fait tout les artefacts toa par exemple) en quantité importante, chose qui prolonge vraiment la durée de vie du jeu (la majorité du temps de jeu de la plus grande partie des joueurs se passe en pve)
Ca a aussi rajouté des choix, avant toa, on prenait une sc 100% et on capait tout partout. Une formalité sans grand interet alors que depuis toa, on fait des choix, ce qui augmente le type de personnages différents (comptez les sc avant et apres, vous verrez que depuis toa, on en a plusieurs avec des orientation et des objectifs variés)

Catacombs est pas mal mais je trouve ses ajout techniques raté (les objets avec des bonus pve sont mal pensés, avec des bonus faibles et disponnibles sur peu d'objets. Je ne demandais pas un truc abusif, mais constater que sur mid, je connais 2 objet avec le bonus "réduction du cout de mana en pve" de 1% chacun et chacun niveau 20-, ca me fait mal au coeur, surtout avec un cap a 10%). Les objet indiscible sont bien, mais c'est domage que le reste soit nul et que le contenu haut niveau soit si peu important
Et a la réflexion, je ne suis pas sure que les missions en instance soient un plus pour le jeu, c'est répétitif et ca isole encore plus les gens. J'aurai préféré plus de mini quetes. Par contres les instances de donjon sont une bonne chose. C'est une solution intelligente au probleme de repop (j'aimerai d'ailleurs que ca soit adapté sur toa, que chaque rencontre artefact se passe en instance, avec une limitation du nombre qui permet de s'assurer que c'est pas zergué, comme ca on aurait des combats funs sans jamais devoir attendre un pop, chose non ludique)

Dr a des ajouts techniques intelligents (quasiement inutiles en groupes fixes, ce qui évite de dégénérer les combats et tres interessant pour les gens moins optimisés. Ce qui contrairement a catacombs sert a quelque chose) mais a un contenu inexistant. Les 3 chapitres et 5 quetes Ca se finit en une semaine a condition de trouver un bon groupe a la fin de la semaine pour faire le chapitre 3.

Citation :
Publié par Aiina
c'est sûr, banelord c'est un réel up pour les mages.
est-ce que tu te rapelle l'époque des groupes tank en assist qui tuaient n'importe quoi?
alors oui, toa c'est un up des mages, un équilibrage meme a mon avis, parce que maintenant, il y a de tout dans les groupes

Citation :
Publié par Jelliel Arunsun
Pour ma part, diviser la durée des combats par 2 ou 3 avec les apports de TOA a tout simplement tué le jeu.
ca dépend des combats, une assist tank ca allait vite aussi.
Je vois bien que toa a sérieusement modifier le rvr, je préfere comme ca d'autres préferent avant, mais pas tellement au niveau de la vitesse.
Je me rapelle que je trainais sur emain avec mon assassin avant toa (le temps de passer vers les spots d'xp), et j'ai pu voir plusieurs combats de curses. Je crois qu'ils doomaient avec leur assist tank 3 groupes bien plus vite que ce qu'on pourrait faire aujourd'hui, ou il y a plus de solution pour tuer vite mais aussi plus de solutions pour ralentir.
Avec toa, tu trouves toujours des combats longs
C'est assez chaud de détaillé tout ce qui a été positif tout comme ce qui a été négatif, SI à l'époque ma vraiment bien plu tout comme toa à quelques exeptions pret, autant j'ai kiffé le jour de la sortie de Si quand j'ai pop sur Odin au tp hib avec la refonte graphique de l'époque et la magnifique ile d'hib et de mid, autant laisser zephyr sur timer 2mn pendant 1 an laisse entrevoir un taux d'alcoolémie démeusuré chez les concepteur de la chose (à croire que ce jeu a été créé par des nains).

Beaucoup de bon et de moins bon qui font aujourd'hui de daoc un jeu avec un contenu terrible et des délires toujours aussi incomprenssible.
Ce qui a été positif pour moi:

- SI: de nouveaux lieux, bien foutus, des classes / races en plus bien équilibrées, de nouveaux items sympas, que du bon
- NF: eh oui dsl mais moi l'ancien emain me soulait gravement
- catacombs et dr (excepté les nouvelles classes)

Maintenant je pense que TOA a été une énorme erreur et a tué le jeu. Pourquoi?

- univers totalement étranger à celui initial. J'avais l'impression de voir les chevaliers du zodiaque saison XXX
- une diffférenciation trop importante entre joueurs: même en passant du temps, faire les ml / arte était souvent impossible pour beaucoup de joueurs. Du coup le rvr devenait lui aussi complètement inégal. Cercle vicieux: j'aime pas toa, je vais rvr...ah bah je me fais exploser il faut les ml's etc et go toa... quand on peut pas bah voila tu galeres.

Bref je trouve maintenant mon bonheur sur serveur classique, mais je regrette vraiment d'avoir perdu mon temps avec toa pendant 2 ans, en vain, avec toujours la frustration de n'avoir pas un équipement au niveau, malgrè de très nombreuses heures de jeu. Cette inégalité due au temps de jeu et aux effectifs de guilde (pour les ml / arte) a été je pense une grosse erreur. Bien sur ceux qui ont pu profiter des avantages offerts pour optimiser ne seront pas de mon avis.
Je rajoute que TOA a véritablement scindé les populations, ce qui en soit n'est pas catastrophique.
Ce qui l'est c'est qu'avec le recul on constate qu'il ne reste plus que la population HardCoreGamer et la disparition complète de la population casual qui doit être la grosse masse (au sens positif) d'un MMORPG.
TOA en ce sens a été extrêmement préjudiciable au jeu. Reste un fond de roulement très faible de joueurs qui diminue de jour en jour sans apport de sang neuf.

Vraiment dommage.
ToA est une extension tres interressante apportant beaucoup de contenu, ce qui permet de rendre son personnage plus complexe et intéressant a jouer (je joue pas magot hein). Je regrette par contre l'enorme up des degats de ToA alors que ToA n'a que peu up la resistance magique. Un autre regret sur ToA est l'integration de plein de petits gadgets nerfant les degats physiques (arrogance, battler, OB) et ce nerf des degats physiques a été prolongé avec NF d'une maniere completement abusée (bof, barricade, RAs 5L merco, Ma, eldrich, empathe, moine, clerc.............)


Les extensions catacomb et DR n'ont pas été d'une grand importance, sauf que je me suis bien amusé pendant un temps bien trop court avec les quetes DR, et je me fait plus 3 shot par un random mage, ca fait plaisir aussi
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Citation :
Publié par Jelliel Arunsun
Je rajoute que TOA a véritablement scindé les populations, ce qui en soit n'est pas catastrophique.
Ce qui l'est c'est qu'avec le recul on constate qu'il ne reste plus que la population HardCoreGamer et la disparition complète de la population casual qui doit être la grosse masse (au sens positif) d'un MMORPG.
TOA en ce sens a été extrêmement préjudiciable au jeu. Reste un fond de roulement très faible de joueurs qui diminue de jour en jour sans apport de sang neuf.

Vraiment dommage.
a mon avis plus un mmorpg avance dans le temps, moins il y a de casuals.
et le recul sur ce genre de comportement est faible, daoc doit etre le premier grand mmorpg a pouvoir, materiellement, s'installer en france grace a la banalisation de l'adsl.

ToA a été... une étape. Certes, il y a eu des mecontents, mais a mon avis l'extension a été plaisante pour un maximum de monde.

Imputer une lassitude du jeu à ToA, c'est facile, mais est ce la cause réelle?
En terme de stat, le nombre de gens qui sont restés grace au contenu de toa est il superieur ou inferieur à ceux qui sont partis a cause de toa ?

avant toa, les tres bons items existaient (galladoria,drake) et c'etait toujours l'affreuse gueguerre dans les repartitions.
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Au niveau de l'évolution, je distingue ça en plusieurs niveaux:

- Tout d'abord, SI: nouvelles zones, nouveaux items, nouvelles classes, toutes cheat à leur manière, et donc bonne, puisque par la suite on ne remarque plus à quelle point elles le sont.

- TOA: nouvelles zones, grandes, peuplées de monstres souvent farmés, très occupée, même plusieurs années après sa sortie, MLs, Artés, et tout et tout. Je trouve que TOA c'est du pur bonheur, c'est pour ça que je n'ai pas compris l'intérêt de Glas... Je tiens trop à mes /use /use2, et MLs en tout genre.

- Cata: Intérêt? 3 classes vraiment trop cheat, une totalement useless, et une moyenne... Quel intérêt? Comme dit plus tôt, la simplification de la phase d'xp aurait du venir bien plus tôt. Les zones catas ne sont pas très peuplées sur les serveurs normaux, parce que les items sont soit trop ch... à faire, soit pas assez bien comparés à ceux existants sur TOA.

- DR: Aucun intérêt je trouve. Les armes CLs sont le plus souvent des pâles copiés, légèrement améliorées des artéfacts... Les CLs sont plus useless qu'autre chose... Les dégats engendrés ne sont pas assez forts, les buffs trop weak, les heals pitoyables, ... Rien de bien pour moi dans cette extension.

1.82: Simplification massive du jeu. Quel intérêt? Et où est la justice pour les centaines de joueurs qui, comme moi, on claqués des centaines de platines pour des artéfacts sur lesquels on crache presque maintenant? Faire erinys n'est plus un problème, Jacina c'est tous les jours, Zo'Arkat c'est trop simple... Et les full book on en parle même pas.

J'aimerai bien être remboursé pour tout ce que j'ai claqué comme argent pour les artés qui maintenant ne coûte même plus le dixième de ce que j'ai dépensé à l'origine... Je crois que les 250pp de limite ne suffiraient pas.

En bref, le jeu se dégrade, doucement mais sûrement pour moi. Les deux premières extensions étaient géniales, puis ça s'est doucement dégradé... Les zones classiques se sont vidées, les artés/ML sont les seules choses faites. L'argent n'est plus un problème pour personne, vu que tous les prix ont baissés... Dommage, mais bon, on verra bien si ça redevient bien.
Citation :
Publié par Jelliel Arunsun
Ce qui l'est c'est qu'avec le recul on constate qu'il ne reste plus que la population HardCoreGamer et la disparition complète de la population casual qui doit être la grosse masse (au sens positif) d'un MMORPG.
C'est pas toa, ou du moins sur brocéliande, c'est pas toa, ca avait commencé avec SI

Le jeu a été de plus en plus compris et des gens ont commencé a se servir de ces connaissance pour avoir un avantage. Au début, il y a tres peu de concernés et donc les autres peuvent jouer entre "noob" sans probleme, et puis il y ade plus en plus de gens qui s'y connaissent et ca pose un probleme de ne plus connaitre.

Et sur brocéliande, ca avait commencé a poser probleme avec SI, pas avec toa

Et ca ne se fait pas via un départ des casuals, je suis une ancienne dans une guilde ancien et pas optimisée et les anciens ont longtemps été des casuals, mais petit a petit, ils ont mieux compris le jeu, avec le temps ils se sont équipés,... et c'est quand meme les meme joueurs
La seule extension à mon avis, qui est Nawak .. c'est DR ... un supplément payant juste pour ça ?

SI, le must pour les anciens
ToA , incontournable maintenant , quoique l'ont disent ...
Cata, facilité d'Xp , même si c'est assez répétitif
DR (juste parce qu'ils ne savaient pas quoi faire , pour nous faires patienter)
En ce qui concerne l'uniformisation, grace aux armes DR, je trouve qu'on en est bien loin. Malice + battler + GoV + gfm, avec mon merco, je ne suis pas du tout obligé de le faire : Arme épique + masse talos + eirene + gfm, ou lance des rois + arme épique + eirene +gfm, ca marche tres bien, et pourtant je n'ai pas cherché a faire une SC originale.
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Je trouve des commentaires assez durs avec DR. Ce n'est pas toa, mais les quelques apports subtils au gameplay sont très appréciables (soins, resists, maladie, etc), y compris en TF, et les armes DR ont apporté de l'identité visuelle aux classes, et une modification substantielle de l'équipement de beaucoup, qui a apporté de la variété dans les possibilités de SC.
Pour moi c'est donc une extension intéressante.
SI et surtout ToA ont vraiment apporté énormément au jeu je trouve, les artefacts et ML ont vraiment apporté une grosse variété au niveau du gameplay en RvR, même si bien sûr comme d'habitude chez Mythic tout n'a pas été conçu de manière équilibrée

Le truc par contre c'est que ToA aurait dû sortir en version "simplifiée" au lieu d'attendre un ou deux patches pour rendre l'extension abordable par tout le monde, il est clair que ça a entraîné des départs des joueurs n'ayant pas forcément le temps de s'impliquer dans les raids ML notamment.

Catacombs j'ai pas trop aimé, les nouvelles classes ont été mal pensées (trop cheat ou pas assez au début ça augure jamais rien de bon pour la suite^^), et les nouvelles zones ont juste rendu le pex un peu plus simple (tout en l'orientant davantage vers le solo malheureusement...). DR ben hormis la CW l'intérêt est moindre, petite mention pour quelques CL pas trop mal comme les self buffs (même si leur valeur est quand même vraiment faible pour compenser les BB).

Enfin NF, c'est bien mieux que OF niveau RvR en général, même si je regrette pas mal la topographie des anciennes maps bcp plus vallonnées...Par contre les trajets en bateau c'est lourd
Citation :
Publié par bitshyjeanine
Je trouve des commentaires assez durs avec DR. Ce n'est pas toa, mais les quelques apports subtils au gameplay sont très appréciables (soins, resists, maladie, etc), y compris en TF, et les armes DR ont apporté de l'identité visuelle aux classes, et une modification substantielle de l'équipement de beaucoup, qui a apporté de la variété dans les possibilités de SC.
Pour moi c'est donc une extension intéressante.

idem. je trouve meme que c'est une extension subtile, les apports etant bien balancés, tout en n'etant pas indispensables contrairement aux MLs.

Quand aux chevaux/armes epiques, c'est de la meme veine: des plus interessants et bien equilibrés, accessibles.

Les quêtes DR sont de plus extremement interessantes, bien au dessus de l'existant, differentes des quêtes MLs. Un régal, une extension fort plaisante à mon sens.

soyons honnetes:
DR est l'anti ToA. Mais je parie que les joueurs n'aimant pas ToA n'aiment pas DR pour les raisons exactement inverses !


Pour les CLs, ils ne sont pas fait pour concurrencer les BBs mais pour apporter à ceux qui jouent une améloration légére de leur perso.
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- L'épique DR (essayez de reroll sans rien sur 1 nouveau serveur, vous verrez le coté positif de DR ^^).
- Les Marchands Revendeurs.


Sinon toutes les extensions ont des points "qui ont fait évoluer le jeu positivement". Ces mêmes points ont aussi "fait évoluer le jeu négativement". Tout dépend des points de vue.
Pour chaque exemple "positif", il est possible de le transformer en "négatif" selon la sensibilité de celui qui lit/parle.

Par exemple (rapides et entres autres) :
SI a introduit de nouvelles classes, mais en même temps, c'est le début de la fin du background roleplay (wé moi sur Alb, les Arawn je les tuais avant SI ...).

Pareil pour ToA : on passe d'un jeu RPG (Role Playing Game) au "meilleur PvP en MMO".

Fondations ? Sympa de pouvoir craft chez soi, mais en contrepartie combien reste t'il de crafteurs dans les capitales ? Or pour certains ça avait son charme de pouvoir craft au milieu d'autres joueurs.

De même pour Cata : on passe d'un jeu où il faut grouper pour avancer à un jeu où tu chain quasi solo des missions. Ce qui permet de ne pas avoir à aller visiter le monde dans lequel on se trouve ("Ha bon y a des mobs en dehors des instances ?" ).
Une preuve de ce changement de mentalité ? la phrase : "ha ? tu pex à l'ancienne..."
L'aurulite d'un coté te permet de te saper, mais d'un autre coté, toutes les quêtes qui proposaient des fringues ont été oubliées et remisées au grenier.


Pour certains c'est positif, pour d'autres c'est négatif. Pour moi, c'est juste de l'évolution, et faut faire avec.
Il n'existe rien de "positif" dans l'absolu, pas plus qu'il n'existe un "négatif" absolu. Toute médaille a son revers, c'est tout.


Amha, la question "qu'est ce qui a fait évoluer DAoC positivement ?" est une fausse question. J'aurais préféré "qu'est ce qui a fait évoler DAoC ?".
On peut passer des jours entiers à se prendre la tête sur "ToA a fait évoluer positivement. Non. Si. Non.Si. Non. Si. Etc...".
Par contre " ToA a fait évoluer DAoC" ne renvoie qu'à 1 seule réponse : bah wé.
Citation :
Publié par Jelliel Arunsun
Je rajoute que TOA a véritablement scindé les populations, ce qui en soit n'est pas catastrophique.
Ce qui l'est c'est qu'avec le recul on constate qu'il ne reste plus que la population HardCoreGamer et la disparition complète de la population casual qui doit être la grosse masse (au sens positif) d'un MMORPG
ca dépend ce qu'on appel l'hardcoregamer, parce que franchement je pense exactement l'inverse de toi

pour moi l'ecrasante majorité des joueurs sont des casuals : ca étudie/bosse matin/aprèm et le soir/WE ca joue

fini les no-life@24H, les matins y'a plus personne et les après midi c'est mort.

mais que font les assedic ? :/
Citation :
Publié par bitshyjeanine
Je trouve des commentaires assez durs avec DR.
[...]
Pour moi c'est donc une extension intéressante.
les ajout techniques sont biens, et autre chose en sa faveur, c'est qu'on avait encore jamais eu des quetes aussi paufinées

mais le contenus est tres tres faibles. Il aurait fallut au minimum bien plus de quetes (des zones a explorer c'est sympa aussi mais je comprend qu'on ne puisse pas en ajouter a l'infini)

donner une facon de faire alternative via le rvr c'est tres bien, je suis pour (je ne vois pas pourquoi il faudrait forcer les amateurs de rvr a pve), mais c'est pas une raison pour ne pas mettre de contenu a découvrir.

Pour ceux qui l'ont fait sans spoiler, dr, ca vous apres cmbien de temps? de 2 jours a 1 mois non? pour une extension qui est supposée nous occuper un an, c'est trop peu
DAOC est à bout de souffle, je pense qu'il n'est pas vraiment utile de penser à des améliorations à long terme. Toutefois, émettons l'hypothèse utopique qu'il y ait un DAOC 2, voici les améliorations que je souhaiterai :

- Rééquilibrage des classes (adieu les sorts cheatés)

- Création d'une classe volante dans chaque royaume

- Création d'un sort permettant de rendre agressive une classe adverse à l'encontre de son propre royaume

- Limitation des mezz à 3 ou 4 secondes et création ou accroissement d'un sort existant pour le sorcier

- Allongement des combats (3 à 4 fois plus pour prendre plus de plaisir, avec gain de RP proportionnels aux dommages infligés sur la cible)

- Raccourcissement de la ZF (trop grande à mon goût)

- Instances PVP 8 vs 8 et 16 vs 16 avec missions intégrées

- Instances de duel perso vs 1 classe robot (pour se préparer à mieux affronter une classe particulière en RVR)

- Refonte graphique dynamique (finis les PNJ statiques : des vendeurs qui préparent leur matériel, des forgerons qui préparent des armes... bref, généraliser ce que l'on peut voir dans le tutorial d'introduction), des armures qui s'usent selon l'état du personnage...

- Possibilité de bâtir sa maison en ZF pour former des quartiers, avec possibilité d'avoir des gardes en faisant des quêtes pour mieux les défendre contre les ennemis...
TOA a été l'évolution la plus positive, car apportant énormément de nouveauté pour les hardcore gamer (possibilité de farm, les ML, les artéf, difficulté du jeu plus élevée en général...).

Cata apporte quelques heures de PvM supplémentaires et un up graphique, DR est l'extension qui passe le plus inapercue.

Espérons que les prochaines évolutions touchent le RvR, il y a plus grand chose à faire en PvM vu que les patchs pré TOA l'ont simplifié à l'extrême, tuant son intérêt.
Citation :
Publié par Ssiena
Pour ceux qui l'ont fait sans spoiler, dr, ca vous apres cmbien de temps? de 2 jours a 1 mois non? pour une extension qui est supposée nous occuper un an, c'est trop peu
On peut voir ça autrement, ça m'a coûté le prix d'un DVD que je regarde en 2h.

Mais bien entendu, j'aurais aussi aimé avoir un tas de contenu en plus, ça fait toujours plaisir. Cela dit il aurait fallu que ce soit complément dissocié de la quête principale et juste pour le background, sinon on imagine bien que 75% d'entre nous l'auraient vécu comme quelque chose de beaucoup trop long pour obtenir leur précieuse armure/arme/pouvoir/n'importe quoi d'autre qui fait envie...
ToA a été un bienfait de l'humanité pour les hcg de l'époque, le rush ML européens restera parmi mes souvenirs de joueur online comme quelque chose de super sur le plan humain et pourtant dieu sait que c'était horriblement chiant le pve daoc, surtout pour un mage mid comme je le jouais. Je me rappelle particuliérement de la ml3 faite 2 nuits d'affilée pour tous les guildies dans des sessions type 20h-5h, c'était nullissime d'un point de vue gameplay mais excellent socialement, ainsi que toute la suite jusqu'à la ML 10.
Mais, et c'est un gros mais, ToA a aussi brisé quelque chose dans le jeu. Je ne saurais toujours pas dire quoi exactement aujourd'hui, mais je n'ai jamais retrouvé de sensations aussi fortes dans le RvR aprés la pause 2 mois full pve ToA qu'avant. Pourtant, j'étais plutôt du bon côté de la barriére en ayant été un des très rares mages à pouvoir jouer avec 25% speed cast pré nerf et 3 rk mana, l'impression de puissance était saisissante mais... y avait plus cette étincelle de jeu "amateur" d'avant. Le RvR est devenu très formaté avec des ML de partout, des wards de partout, le "skill" de jeu a commencé à être compensé à coup d'artefacts/mls et autres joyeusetés (évolution qui continuera d'ailleurs dans les années à suivre).

SI était une extension assez fade au final, très vide. Quelques quêtes, quelques zones peu ou prou inutiles, et 1 dongeon par Realm, c'est bien peu. Mais SI représente la référence de l'âge d'or de daoc pour beaucoup d'anciens du RvR car c'est l'apogée du talent des joueurs. Tout le monde était equipé pareil (spellcraft), y a très peu de compétences abusées, même si les mages étaient un peu underpowered c'est sûrement l'époque où DAoC a vu ses meilleurs joueurs s'exprimer sur les vertes plaines d'Emain Macha en 8v8 comme sur les reliquaires en masse.

NF j'ai très peu connu mais à mes yeux ça a représenté le coup de grâce final donné à un jeu qui avait déjà perdu beaucoup de ses valeurs originelles. C'est l'exact inverse de SI, avec du dumping de skills low timer à tout bout de champ, des items kikoo de partout, une map radar like, du grand grand n'importe quoi à mon avis.

La suite je connais pas !
Citation :
Publié par Dawme
[...] La suite je connais pas !
C'est intéressant d'avoir la vision d'un gros joueur qui a arrêté il y a si longtemps. C'est très déformé par les aléas de la mémoire, mais au moins ça donne le point de vue de quelqu'un que l'évolution de DAoC a laissé en cours de chemin.
Je pense que l'évolution de DAOC est globalement positive, si le jeu était resté tel quel, beaucoup l'auraient délaissé aujourd'hui, mais il est indubitable que Mythic a commis beaucoup d'erreurs.

Je suis convaincu que le premier péché des éditeurs de DAoC est le manque de réflexion quand à l'impact de l'implantation de nouvelles classes et capacités pour le RvR aussi bien que pour le pvm (le premier étant grandement lié au second).

Souvenons nous par exemple du cataclysme qu'a été l'apparition de l'animiste a la sortie de SI, et de l'impact très négatif qu'il a eu sur un RvR de structures qui était jusqu'alors à la fois actif et disputé.

Souvenons nous également à la sortie de TOA et l'apparition des ML et artefacts qu'un gouffre s'est créé (en tout cas sur Brocéliande) entre Hibernia et Albion d'un coté, et Midgard de l'autre, les deux premiers étant en mesure d'accomplir ML et rencontres relativement facilement, alors que Mid ne parvenait même pas, faute de nombre, à tuer Typhon (plus grand rush ML organisé sur Mid, nous avons passé trois soirées complètes à essayer de tuer typhon sans y parvenir, faute de nombre).

D'une manière plus globale, je déplore qu'avec le temps, Mythic soit passé d'une politique de Qualité du joueur à Qualité du personnage, aujourd'hui "bien jouer" devient accessoire, le joueur dont le personnage à un équipement full artefacts ses ML et un rang moyen obtiendra des résultats, même si il joue comme un pied...

Pour moi l'importance des dêgats doit être proportionnée à la difficulté à les infliger, aujourd'hui la puissance démesurée des classes magiciennes dément complètement ce principe que je trouve pourtant essentiel à la cohérence d'un jeu comme DAoC.


Dans les changements très positifs en revanche je citerai les éléments suivants :
- PvM facilité (mise en place de quêtes, donjons instanciés etc...)
- diminution des downtimes (plus besoin de se taper 10 mn de cheval pour aller du bind au fort frontière après un release, plus de gothis à attendre, les bateaux et les TP pour voyager en ZF...)
- diversité des classes (malheureusement réduite par la désuétude de certaines face à l'overpuissance d'autres...).

Un dernier mot pour dire que malgré tous les défauts que je lui trouve DAoC est très largement le meilleur jeu auquel j'ai joué (en ayant commencé avec pong) mais ce n'est pas parcequ'on aime qu'il ne faut pas être exigeant.
J'espère de tout coeur que Mythic a appris de ses erreurs et que WaR sera un nouveau DAoC amélioré

http://sign.daoc.pirotess.org/Broceliande-163-Phades-0-111111111111.jpg
Les groupes de 8 c'était déjà une très bonne base pour le jeu de groupe, des patchs sympas pour équilibrer le PvP (patchs généraux au début, puis surtout de l'équilibrage des classes).

ToA a apporté des défis pve mais au détriment de la facilité à monter un vrai perso, et les MLs posent ama pas mal de probs et le dps des mages est un peu élevé.

NF était un progrès mais je persiste à dire que la topographie est pas top et qu'il y a trop de tours .
Citation :
Publié par Dawme
SI était une extension assez fade au final, très vide. Quelques quêtes, quelques zones peu ou prou inutiles, et 1 dongeon par Realm, c'est bien peu.
1 donjon/realm ??? Heuuuu on n'a pas eu les mêmes versions de SI ? :x
Moi qui croyais dur comme fer que sur Alb on avait eu Avalon, Krondon et Sidi...


Sinon quelques questions alors sur "l'extension fade":

Combien d'Alb sont passés 50 à Avalon ? 1 seul donjon aux spots squattés 24h/24...

Combien de /lv alb sont passés lv24 aux arbres/drako/mouches sur SI ?
- salut, on pex où ici au lv20 ?
- prends le dada pour weary. Quand tu vois une masse de tombes, tu sautes, c'est là.

Combien de personnes ont le Collier 4x10%Resist de la quête répétable SI ?

Combien de PdA/Fleau y a t'il sur les serveurs ? Combien d'Animistes/Faucheurs ? Combien de Bogdar/Sauvage ?

V'la l'extension bien fade au final... On va dire que ça dépend du royaume...
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