petites remarques en vrac,
l'accusation d'uniformisation ne me semble pas pertinente, pour rapel, avant toa, on était tous en crafté. Rarement on rajoutait une arme tuscaran/sidi/galladorian (plus souvent tusca).
Alors remplacé des pourpoint crafté pareil par des artefact pareil, ca ne me semble pas un uniformisatio terrible.
Et en contre partie, outre les artefacts, on a récupéré 4 set complets d'armures (avec des bouts portés), divers modeles de cape et divers modele d'armes
pour les transformations, personnellement, ca ne m'a jamais semblé particulierement farfellu. C'est peut-etre parce que je joue mid et que tout le monde y a la manie de se tranformer (au niveau de la culture et des quetes, les transformations sont vraiment fréquente, la culture norse abonde de changeforme)
Toa a rajouté du contenu (qui ici a fait tout les artefacts toa par exemple) en quantité importante, chose qui prolonge vraiment la durée de vie du jeu (la majorité du temps de jeu de la plus grande partie des joueurs se passe en pve)
Ca a aussi rajouté des choix, avant toa, on prenait une sc 100% et on capait tout partout. Une formalité sans grand interet alors que depuis toa, on fait des choix, ce qui augmente le type de personnages différents (comptez les sc avant et apres, vous verrez que depuis toa, on en a plusieurs avec des orientation et des objectifs variés)
Catacombs est pas mal mais je trouve ses ajout techniques raté (les objets avec des bonus pve sont mal pensés, avec des bonus faibles et disponnibles sur peu d'objets. Je ne demandais pas un truc abusif, mais constater que sur mid, je connais 2 objet avec le bonus "réduction du cout de mana en pve" de 1% chacun et chacun niveau 20-, ca me fait mal au coeur, surtout avec un cap a 10%). Les objet indiscible sont bien, mais c'est domage que le reste soit nul et que le contenu haut niveau soit si peu important
Et a la réflexion, je ne suis pas sure que les missions en instance soient un plus pour le jeu, c'est répétitif et ca isole encore plus les gens. J'aurai préféré plus de mini quetes. Par contres les instances de donjon sont une bonne chose. C'est une solution intelligente au probleme de repop (j'aimerai d'ailleurs que ca soit adapté sur toa, que chaque rencontre artefact se passe en instance, avec une limitation du nombre qui permet de s'assurer que c'est pas zergué, comme ca on aurait des combats funs sans jamais devoir attendre un pop, chose non ludique)
Dr a des ajouts techniques intelligents (quasiement inutiles en groupes fixes, ce qui évite de dégénérer les combats et tres interessant pour les gens moins optimisés. Ce qui contrairement a catacombs sert a quelque chose) mais a un contenu inexistant. Les 3 chapitres et 5 quetes
Ca se finit en une semaine a condition de trouver un bon groupe a la fin de la semaine pour faire le chapitre 3.
Publié par Aiina
c'est sûr, banelord c'est un réel up pour les mages.
est-ce que tu te rapelle l'époque des groupes tank en assist qui tuaient n'importe quoi?
alors oui, toa c'est un up des mages, un équilibrage meme a mon avis, parce que maintenant, il y a de tout dans les groupes
Publié par Jelliel Arunsun
Pour ma part, diviser la durée des combats par 2 ou 3 avec les apports de TOA a tout simplement tué le jeu.
ca dépend des combats, une assist tank ca allait vite aussi.
Je vois bien que toa a sérieusement modifier le rvr, je préfere comme ca d'autres préferent avant, mais pas tellement au niveau de la vitesse.
Je me rapelle que je trainais sur emain avec mon assassin avant toa (le temps de passer vers les spots d'xp), et j'ai pu voir plusieurs combats de curses. Je crois qu'ils doomaient avec leur assist tank 3 groupes bien plus vite que ce qu'on pourrait faire aujourd'hui, ou il y a plus de solution pour tuer vite mais aussi plus de solutions pour ralentir.
Avec toa, tu trouves toujours des combats longs