Rôle peu commun -> jeu peu facile ?

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Est-ce qu'avoir un rôle peu commun dans l'univers de jeu justifie/nécessite selon vous un jeu plus difficile.

Par exemple, dans un jeu où les elfes sont sensés être rares, est-ce que le jeu devrait être plus dur pour les elfes d'une certaine façon ? Comment faire en sorte que les elfes restent rares ?
Même problème avec ces gens bizarre qui courent partout avec une épée de lumière colorée...
Tu n'as que 2 solutions pour maitriser une population:

-technique "Hard" avec limitation "physique" du nombre (bon c'est pas tres intelligent mais ca marche).

-technique "Soft" qui implique que ton gameplay va faire le tri au sein de tes joueurs (un mix de longueur et de difficulté). Et la tu as interet a etre pret a un concours international de "whinnage" avec Jury officiel, pot de vin, hotesses de charme et rebondissements a la "Feux de l'amour".
J'ajouterais que question rareté/difficulté... Ca marche pas très fort, suffit de regarder l'exemple des Jedi dans SWG.

Egalement, faut voir ce qu'on appelle rare en fait. Genre tes elfes, tu peux bien dire qu'ils sont "rares" dans le background de ton univers, mais si tu permet aux joueurs de jouer des elfes, il y a fort à parier qu'au final les elfes ne seront pas rares (beaucoup de gens aiment bien les elfes).

Si tu veux vraiment garder une race/classe, ou quelque chose d'autre, rare, sans pour autant altérer le gameplay au point de provoquer des débilités comme on a pu en voir avec les Jedi dans SWG, vaut peut-être mieux chercher autre chose que la difficulté...
D'autant plus que te connaissant, ça m'étonnerais que tu fasses un jeu de monster bashing/farm, ni même un jeu où la seule activité proposée est le combat. Dans ce cas, comment juger de la difficulté ?

Peut-être il vaut mieux chercher à rendre les races/classes sensées être rares en les rendant peu charismatiques par exemple.
Moi pour définir quelque chose de rare je fais comme ça :
- la chose en question est longue à obtenir, mais pas forcement difficile.
- rien n'est éternel, c'est à dire que la chose obtenu finira forcement par disparaître plus ou moins rapidement en fonction de sa rareté.

Ca peut s'appliquer à n'importe quoi avec un peu d'imagination ^^
Le plus simple est de ne pas permettre aux joueurs d'incarner un être hors du commun (un elfe dans les terres du milieu par exemple).

Après si on y tient je penses que ce type de personnage devrait être un perso secondaire obtenue à l'aide d'une quête, ce personnage n'aurait pas vocation de remplacer le personnage principal mais d'apporter une autre forme de gameplay.

Exemple
Au cours d'une longue quête tu deviens ami avec un elfe de Rivendel, il devient ton personnage secondaire. L'elfe est surpuissant comparé à l'avatar humain mais il à un temps de respawn d'une semaine IRL (ou autre forme de limitation dans le temps) ce qui fait qu'il passe la plupart du temps à faire des trucs d'elfe (danser, jouer du luth, fabriquer des choses ...) à Rivendel et qu'il ne sort se battre que lors des grosses batailles.
Ainsi le monde ne pullule pas d'elfes et quand ils se déplacent ca fait très mal comme il se doit.
Citation :
Publié par crovos
Le plus simple est de ne pas permettre aux joueurs d'incarner un être hors du commun (un elfe dans les terres du milieu par exemple).
Je suis de cet avis aussi.

Rien ne retiendra jamais un joueur. Si c'est basé sur l'xp, il ira xp. Si c'est basé sur des quêtes, il fera les quêtes. S'il y a besoin de beaucoup de réflexion ou de recherche, on verra très vite fleurir des guides partout qui annihileront le principe...

Bref, je crois qu'il n'y a aucune solution et qu'il vaut sans doute mieux, si on veut que quelque chose reste rare, ne pas l'accorder aux joueurs quitte à faire hurler dans les chaumières voire à se couper d'une certaine clientèle (exemple de SWG sans jedi, sans doute moins attirant pour certains vu qu'il ne serait pas possible de jouer les icônes des films).
Citation :
Exemple
Au cours d'une longue quête tu deviens ami avec un elfe de Rivendel, il devient ton personnage secondaire. L'elfe est surpuissant comparé à l'avatar humain mais il à un temps de respawn d'une semaine IRL (ou autre forme de limitation dans le temps) ce qui fait qu'il passe la plupart du temps à faire des trucs d'elfe (danser, jouer du luth, fabriquer des choses ...) à Rivendel et qu'il ne sort se battre que lors des grosses batailles.
Ainsi le monde ne pullule pas d'elfes et quand ils se déplacent ca fait très mal comme il se doit.
Ton exemple est "mauvais" parce qu'il n'apporte pas de notion de rareté dans le monde mais de rareté dans l'utilisation (ce qui revient a une limitation"Hard").

En gros rien "n'empeche" tout les joueurs d'utiliser tous en meme temps leur avatar "rare" ce qui peut trres bien totalement contrebalancer ton equilibre In-game a intervalle regulier (allez cette semaine c'est "Grosbill Power" profitez en, la prochaine sceance c'est dans un mois).
Citation :
Publié par Blasteguaine
Est-ce qu'avoir un rôle peu commun dans l'univers de jeu justifie/nécessite selon vous un jeu plus difficile.
J'ai toujours eu l'impression, dans tout jeu 'équilibré', qu'il y avait une répartition spontanément non homogène des différents rôles, dépendant plutôt du caractère des joueurs... plutôt explorateur, plutôt soutien, plutôt ceci, plutôt cela, ... Et si cela se traduit différemment selon les jeux, on retrouve toujours des rôles plus représentés que d'autres.

A des rôles différents correspondent naturellement des compétences différentes, et donc une façon différente d'incarner le personnage et d'interagir avec son environnement. Il est quasi impossible à mon sens de comparer objectivement la difficulté de tel rôle par rapport à tel autre: la difficulté ou la facilité sont des jugements qui sont très personnels... En fonction de se propres prédispositions de joueur, on sera plutôt enclin à jouer tel ou tel rôle...

L'équilibre global entre les rôles dans le jeu va alors simplement s'aligner sur cet état de fait. En conclusion, à mon avis, le fait d'avoir un rôle peu commun dans l'univers d'un jeu n'a rien à voir avec la notion de difficulté.

A noter que je me place dans le cadre d'un jeu où l'on suit un personnage durant un certaint temps... S'il suffit d'une semaine pour monter un personnage au "niveaux" max, alors l'adoption de tel ou tel personnage sera beaucoup plus influencé par le désir de reconnaissance, d'efficacité ou les effets de mode.

Citation :
Par exemple, dans un jeu où les elfes sont sensés être rares, est-ce que le jeu devrait être plus dur pour les elfes d'une certaine façon ? Comment faire en sorte que les elfes restent rares ?
Là on ne parle plus tout à fait de rôle (pour moi le rôle est plutôt lié à un ensemble de compétences, donc plutôt à la "classe", au "métier", ...). Le choix de la race du personnage n'est souvent qu'un détail dans les mécanismes de jeu... Et là je rejoins Dufin, avec les notions de limitations soft ou hard.

J'ajouterais toutefois que rien n'empêcherait d'attacher le choix de la race à celle d'un rôle sous-représenté. Si - par exemple - les healers sont sous représentés, il suffirait d'attacher aux elfes des prédispositions aux soins et à rien d'autre. La recherche d'efficacité limiterait automatiquement le nombre d'elfes dans toutes les autres classes... et on obtiendrait l'effet escompté.

Par les prédispositions ( i.e. compétences de base), on génère une difficulté explicite dans l'évolution des personnages ( aptitudes acquises... ) Ces limitations de choix classes/races sont donc de facto des limitations hard

Citation :
Même problème avec ces gens bizarre qui courent partout avec une épée de lumière colorée...
Pour l'équipement, la notion de rareté est plus à rapprocher de la notion de rareté dans les circuits économiques, nan?

Là, en effet, ce qui est rare est cher Plus c'est dur à obtenir, et plus cela sera rare. ( nécessitant de gros raids, ou beaucoup de matériaux pour être fabriqué... )... Au final cette difficulté-là se résume à... du temps.
Citation :
Publié par Maudith
Je suis de cet avis aussi.

Rien ne retiendra jamais un joueur. Si c'est basé sur l'xp, il ira xp. Si c'est basé sur des quêtes, il fera les quêtes. S'il y a besoin de beaucoup de réflexion ou de recherche, on verra très vite fleurir des guides partout qui annihileront le principe...
Eh oui. Les jours s'adaptent Si quelque chose est rare et recherché, ils s'organiseront eux-même pour en faciliter l'accès et le banaliser...

Du coup, et tant qu'à faire, on peut rythmer cette progression "globale"par des patches qui prennent en compte le phénomène... Facilitons aujourd'hui ce qui était dur hier mais en ajoutant un nouveau "super-machin" difficile, que l'on banalisera demain pour introduire un autre nouveau "super-bidule", qui lui...

Citation :
Bref, je crois qu'il n'y a aucune solution et qu'il vaut sans doute mieux, si on veut que quelque chose reste rare, ne pas l'accorder aux joueurs quitte à faire hurler dans les chaumières voire à se couper d'une certaine clientèle
Avec un inconvénient toutefois... ce sera rare, mais personne ne cherchera à l'obtenir car cela ne peut être obtenu Ce sera donc rare, mais sans intérêt
Pour moi, version "dure": limiter les options de jeu, les enchaînements de coup, la progression, augmenter la difficulté d'accession à un personnage de haut niveau, etc...

Si l'on part du principe qu'une grande partie des joueurs cherchent à avoir le personnage qui tue, ce n'est qu'à l'aide de ce subterfuge que tu pourras limiter la population.

Après, suivant le type de ton jeu, reste à savoir quel serait l'intérêt de jouer un personnage plus difficile à prendre en main, hormis -bien entendu- l'aspect du background et rôlesque de la chose.


Je trouve dommage de partir du principe d'empêcher parce que même si c'est difficile les joueurs feront tout pour y accéder. En élargissant ce raisonnement au jeu entier on peut arriver à un support sans challenge, or, qu'est-ce qui tient le joueur sinon le challenge?
Je vois la chose comme suis :
- Une limitation au déblocage déjà (monter un perso "classique" niveau max à la CoH; finir une quête ultime avec un perso "classique", ...)
- Changer la table d'XP (cf. les modification de niveau de AD&D) si le personnage est supérieur à un personnage "classique" et rebutera les moins motivés OU laisser le personnage comme tel, avec les même possibilité qu'un "classique", le skin en plus, ça limitera la volonté de le jouer aux HCG OU prédisposer le perso à un type de jeu spécifique/compliqué;

Si on associe ces 2 idées, on aura sûrement un bon paquet de /nerf mais au moins on aura l'effet escompté...

Ou sinon, manière finale et ô combien capitaliste, faire payer pour (que ce soit en bonus du pack X mois, ou alors un achat à part entière)...
Pour moi un système de numerus clausus n'est pas la solution, il défavorise les arrivants qui se retrouveraient lésés par l'existence de personnages que leurs joueurs ont placardisés, ou ne jouent que peu mais auquel ils ne renoncent pas justement parce que "les places sont chères".

Une limitation indirecte du nombre de joueurs intéressés en rendant la race/classe spécialisée/longue/chiante/peu efficace n'est aussi qu'une solution très partielle, dans la mesure où cela tendra à "réserver" celle-ci, certes à ceux qui la veulent par esprit roleplay, mais aussi tout simplement aux joueurs assez bourrins pour passer outre les obstacles sans difficultés notables.

Ces deux solutions restreindraient sans doute le nombre de personnages "rares" dans une plus ou moins grande mesure, mais de façon purement mathématique, et je crois que le soucis n'est pas là.

Le problème qu'éprouvent la plupart des joueurs face aux races supposées rares un peu trop communes dans les faits, n'est il me semble pas tant d'en voir plus que la proportion de la population qu'ils sont sensés représenter (après tous, les PJs sont généralement campés comme une frange d'êtres singuliers au coeur d'une population beaucoup plus nombreuse et commune), mais que ces races/classes/etc... soient un peu trop souvent à leur goût incarnées par des joueurs qui ne les jouent pas de façon à refléter l'-aura- qui leur est généralement associée (cf le spectre du Lhaigolace PK archer ki parle kom sa ).

Mais bon, mesurer l'aptitude à RP pour y associer des récompenses éventuelles telles que races/classes rares dans un environnement -massif-, je ne vois pas trop comment faire, surtout un environnement qui serait également commercial, et où chacun s'attend à avoir potentiellement accès au même contenu dans la mesure où il paye la même somme.
Quel est votre avis sur le cas particulier du vampire : il est relativement aisé de devenir vampire, le vampire est plus puissant qu'un personnage de base, mais il est pris de somnolence le jour, ne peut pas s'exposer à la lumière du soleil, et attire les petits malins qui veulent simplement le dégommer pendant son "sommeil".
Citation :
Publié par Blasteguaine
Est-ce qu'avoir un rôle peu commun dans l'univers de jeu justifie/nécessite selon vous un jeu plus difficile.

Par exemple, dans un jeu où les elfes sont sensés être rares, est-ce que le jeu devrait être plus dur pour les elfes d'une certaine façon ? Comment faire en sorte que les elfes restent rares ?
Même problème avec ces gens bizarre qui courent partout avec une épée de lumière colorée...
C'est sans doute le seul moyen de rendre une catégorie de PJ rare que de rendre leur jeu plus difficile, mais le souci c'est: "Comment doser la difficulté?"

Trop faible, et ça fait comme SWG: ce qui est rare ne l'est plus, et si tu nerfes, ça hurle.

Trop forte, et cela ne devient une catégorie plus inexistante et mal-aimée qu'une catégorie rare.
Pour avoir essayé de gérer des questions de ce type sur un mod NwN je dirais que la rareté est d'abord à expliquer un peu : si dans tel ou tel univers les mages sont surpuissants (SdA par exemple) comment se fait-il que tout le monde ne soit pas mage ? Si dans tel ou tel univers les elfes sont rares, comment cela se fait-il ?
Il y a clairement deux cas, le cas où la rareté provient quelque part d'un sacrifice ou d'un travail pour atteindre un objectif (le mage typiquement, ou encore les objets magiques), ou bien la rareté expliquée uniquement par la définition de l'univers et complètement arbitraire : "dans cette région les gens blonds sont rares".

Pour la rareté liée à du travail, perso au delà de la difficulté je préfère la lier à de la pénibilité, une sorte de contrepartie à avoir acquis ou à être devenu quelque chose de spécial. Un exemple tout bête, quand on a un objet magique rare on peut rencontrer davantages d'attaques de brigands, les gens vont essayer de nous le piquer, etc. Idem quand on a des pouvoirs rares, on peut imaginer des choses pour que ces pouvoirs ne soient pas aussi faciles ou même agréables à mettre en oeuvre qu'un perso normal, par exemple le simple ajout de composantes de sorts a fait maigrir d'un coup le nombre de mages sur le serveur car plein de joueurs ont trouvé que le gameplay de mage était devenu prise de tête : disons que ça permet de faire entrer en compte la pénibilité à atteindre et maintenir ce status spécial, car sur ce serveur les mages étaient supérieurs aux autres, mais oui ils étaient pas toujours marrants à jouer ce qui fait que tout le monde n'en faisait pas pour autant.
Bien sûr en plus de la pénibilité pour rester rare (ou supporter jouer un tel perso) on peut rajouter un truc spécial à faire pour le devenir.

Après c'est au concepteur de choisir quelle différence de puissance (même au prix d'une pénibilité conséquente) il est prêt à accepter entre deux personnages, par exemple le mage est un cas un peu meilleur qu'un autre perso mais un peu plus pénible à jouer, on peut imaginer qu'il y ait quelques rares vampires surpuissants dans l'univers mais là va falloir sérieusement équilibrer la chose et rendre le jeu du vampire franchement pénible sans quoi ils vont pululler de partout.

Pour la rareté liée uniquement au contenu c'est plus délicat, mais idem on peut rendre le jeu plus chiant pour les elfes par exemple ils ne seront pas acceptés dans certaines boutiques, ils seront attaqués en premier (la rareté des elfes faisant que les gens pensent qu'il vaut mieux les tuer vite avant qu'ils n'utilisent leurs pouvoirs, même si en fait il n'en ont aucun), ils paieront les services plus cher, etc. Encore une fois ça fait jamais de mal d'expliquer la raison de la rareté et d'en tirer les conséquences qu'il peut y avoir sur le gameplay : si les elfes sont rares dans la région parce qu'ils chassés pour leurs oreilles (délicieuses en beignets) on peut tout de suite justifier des attaques de braconniers sur les PJ elfes, la pénibilité de la chose amenant certains joueurs à finalement ne pas jouer un elfe.
Un exemple de ça, on voulait faire un module gnome centré sur une région où vivent principalement voire exclusivement des gnomes, sans pour autant interdire de jouers les autres races. Il suffit de tripler les prix des magasins pour les non-gnomes (multiplier par 10 pour ces imbéciles d'orcs) et naturellement tous les joueurs ont fait un gnome, à part quelques résistants mais qui payaient le prix de leur rareté.

Bref au delà d'un jeu plus difficile perso je mettrais l'accent sur un jeu plus chiant.
Citation :
Publié par Moonheart
C'est sans doute le seul moyen de rendre une catégorie de PJ rare que de rendre leur jeu plus difficile, mais le souci c'est: "Comment doser la difficulté?"

Trop faible, et ça fait comme SWG: ce qui est rare ne l'est plus, et si tu nerfes, ça hurle.

Trop forte, et cela ne devient une catégorie plus inexistante et mal-aimée qu'une catégorie rare.
Dans certains cas on peut imaginer une difficulté auto-ajustée, une sorte de soft-numérus-clausus.

Dans le cas du vampire par exemple, si ils se mettent à pulluler, ça va attirer les chasseurs... et attiser des rivalités entre vampires qui cherchent à se nourrir.

Rivalités internes, externes, et besoin d'une ressource spéciale (on peut penser à l'Epice dans le mode de Dune) sont trois moyens d'augmenter la difficulté avec la population.
Le problème c'est que dès qu'une classe/race est plus puissante, de facto les joueurs en voudront.

Si la race/classe spéciale était juste particulière mais n'avait pas de pouvoirs particuliers, alors je pense que ça limiterait déjà pas mal le nombre de joueurs qui la voudraient. Ils le feraient pour le prestige avant tout, pas pour être plus puissant.

Je crois qu'hélas, permettre de jouer une classe plus puissante avec un certain nombre de conditions n'arrête pas les joueurs pour autant. Déjà parce que très probablement, ils parviendront à trouver tous les moyens du monde pour limiter les risques. Puis parce que ça induit très vite une assez mauvaise ambiance (la première extase passée) entre ceux qui voudraient aussi avoir la classe pour roxxer, ceux qui n'ont pas envie de voir une classe ayant trop d'avantages sur eux, ceux qui ont obtenu la classe et veulent qu'elle soit rendue plus facile, et ceux qui sont opposés en terme de gameplay à la classe (les chasseurs ici).

L'exemple de SWG est assez instructif sur le côté destructeur que peut avoir ce genre de phénomène je trouve. Mais il est difficile de juger étant donné que le système a changé 150 fois.

A garder en mémoire encore: Malheureusement, la race ou classe rare sera néanmoins un bon moteur pour une certaine portion de joueurs et les fera rester en jeu sans doute plus longtemps s'ils ont l'impression d'avoir fait le tour du reste. En revanche du moment qu'ils commencent à se faire trop courants, les gens qui n'auront pas pu ou n'auront pas voulu devenir comme eux risquent à leur tour de se plaindre et quitter. Comme quoi ça a du bon et du mauvais.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Quel est votre avis sur le cas particulier du vampire : il est relativement aisé de devenir vampire, le vampire est plus puissant qu'un personnage de base, mais il est pris de somnolence le jour, ne peut pas s'exposer à la lumière du soleil, et attire les petits malins qui veulent simplement le dégommer pendant son "sommeil".
Hmm ça pourrait être intéressant, même si casse-tête en vue pour organiser le cycle jour/nuit de façon à ce qu'il soit assez long pour que le vampire ait une chance raisonnable de pouvoir chasser dehors et d'aller se planquer à temps, et en même temps qu'un joueur casual ait une chance raisonnable de voir à la fois le jour et la nuit pendant son temps de jeu journalier.
A moins d'avoir un monde souterrain bien développé pour s'occuper quelque que soit l'heure en jeu, même si l'état de somnolence représente un risque accru.

Autre léger soucis, et si les joueurs de vampires avec d'autres personnages soit sur le même compte soit par multi-comptes, ne jouent pas le jeu ?
Autrement dit ne les jouent que la nuit ne les laissant pas disponibles dans le monde pour fournir le contenu diurne pour "chasseurs de vampires" que tu décris, jouant pendant le jour un personnage plus normal ?

L'idée d'une ressource nécessaire qui serait disponible en quantité limitée et qui fixerait grosso modo la limite supérieure de vampires existants dans le monde me semble assez prometteuse, cependant :
- Va falloir bien l'éparpiller la ressource, sinon kikooo les cartels de vampires se réservant l'exclusivité. Une ressource qui a une très faible chance de se trouver sur n'importe quelle créature (dans une certaine tranche de niveau par rapport au personnage histoire qu'il aille pas raser les lieux newbies histoire de faire plus de chiffre, avec chance d'en avoir déclinant d'autant plus qu'on en a déjà trouvé récemment et en quelle quantité ?) ou dans la nature vraiment n'importe où.
- Rendre cette ressource nécessaire tous les X heures de jeu me semblerait judicieux, X étant très grand pendant les premiers pas du personnage puis diminuant avec l'augmentation de sa puissance.
- Eviter la thésaurisation excessive, trouver un artifice de BG quelconque ("c'est radioactif/maudit/ça vous rend malade/ça attire des créatures qui vous veulent pas du bien/vous avez pas pu résister et pris de frénésie vous avez tout absorbé en même temps/...") pour que cette ressource ne puisse être gardée en plus d'une certaine quantité, très limitée pour les personnages non-vampires, un peu moins pour les vampires.
- Qu'est-ce qu'on fait du vampire qui se retrouve en manque ? S'il n'y a pas de système de mort définitive il faut bien trouver quelque chose de jouable, mais en même temps suffisamment dissuasif pour qu'il y ait bien cette recherche et compétition autour de la ressource. Faire adopter une forme dégradée (du point de vue de la puissance, avec apparence bien craignos et très aisément reconnaissable) ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
Dans certains cas on peut imaginer une difficulté auto-ajustée, une sorte de soft-numérus-clausus.

Dans le cas du vampire par exemple, si ils se mettent à pulluler, ça va attirer les chasseurs... et attiser des rivalités entre vampires qui cherchent à se nourrir.

Rivalités internes, externes, et besoin d'une ressource spéciale (on peut penser à l'Epice dans le mode de Dune) sont trois moyens d'augmenter la difficulté avec la population.
La population d'une classe est toujours directement proportionnelle au ratio avantages/inconvénients qu'elle possède par rapport à celui des autres classes disponibles.
La nature de la population peuplant la classe dépendant de la nature des dits avantages/inconvénients.

Ces avantages et inconvénients sont de plusieurs sortes:
- Puissance en PvE
- Puissance en PvP
- Groupabilité
- Apparence
- Ergonomie
- Coût d'entretien
- etc...

Ce que tu proposes ici, c'est de mettre une classe qui aurait plus de puissance (vampire oblige) contre un coût d'entretien supplémentaire qui est d'affronter des chasseurs de vampires.

Problème:
Cela ne rend pas la classe moins désirable, sauf si la difficulté des chasseurs devient telle qu'elle surclasse l'avantage de la puissance de combat... et surtout, le type de population que cela va attirer est totalement contraire à l'objectif (qui est la crédibilité du monde... bref le roleplay)

En effet, plus de puissance contre plus de difficulté, c'est un avantage que les HCG désirent plus que tout contre un inconvénient qu'ils sont plus que prêts à assumer.
Tu te retrouveras donc avec une population que tu voudrais représentative en termes de roleplay mais qui sera en fait peuplée de la catégorie de joueurs qui en a le moins à cirer...
Citation :
Publié par Moonheart
Tu te retrouveras donc avec une population que tu voudrais représentative en termes de roleplay mais qui sera en fait peuplée de la catégorie de joueurs qui en a le moins à cirer...
Je confirme, d'où l'intérêt de trancher non pas dans la difficulté mais dans le gameplay, rajouter des tâches pénibles (encore plus pénibles que les quêtes des MMO, histoire de situer). Y'a guère que les roleplayers qui sont assez masos pour accepter de payer tout 2 fois plus cher pour le seul avantage de jouer un elfe parmi les humains.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Quel est votre avis sur le cas particulier du vampire : il est relativement aisé de devenir vampire, le vampire est plus puissant qu'un personnage de base, mais il est pris de somnolence le jour, ne peut pas s'exposer à la lumière du soleil, et attire les petits malins qui veulent simplement le dégommer pendant son "sommeil".
J'aime beaucoup cette idée de "faiblesse" comme c'est déjà développé dans les jdr de table.

Donner des malus énormes, voire même empêcher de jouer le jour est un moyen intelligent (ou du moins justifié par un background) de limiter le nombre.

Bien sur, cela n'empêchera pas que la nuit sera infestée de vampire (genre, les HCG reco le perso après avoir farmé avec un alt. le jour). D'ailleurs cela soulève toujours le même soucis, ce genre de restriction ne risque-t-elle pas, au bout du compte, de limiter les possibilités des casuals (et seulement de cette catégorie)? Quel sera l'impact sur le jeu des HCG au bout du compte (je redoute que cela soit un peu faible pour restreindre les ardeurs de ces derniers)?

A moins de limiter les possibilités de jouer des persos sur un même serveur.
Hum le fait que tous les personnages restent IG même quand le joueur est déconnecté soulève plein (enfin, plus ou moins selon le type de jeu) de problèmes, on parlera pas ici.
Mais si on considère que le vampire doit trouver un abri pour le jour, son corps inanimé peut rester en jeu. Et là la menace du chasseur, même débutant, est réelle.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Hum le fait que tous les personnages restent IG même quand le joueur est déconnecté soulève plein (enfin, plus ou moins selon le type de jeu) de problèmes, on parlera pas ici.
Mais si on considère que le vampire doit trouver un abri pour le jour, son corps inanimé peut rester en jeu. Et là la menace du chasseur, même débutant, est réelle.
Oui, mais tu ne peux à mon avis décemment pas demander à un joueur de supporter une menace contre laquelle il n'a que peu de moyens de se défendre. Ca sera immanquablement considéré comme injuste et c'est normal. Que les gens qui perdent un combat et perdent donc quelque chose en conséquence, c'est déjà frustrant pour beaucoup (je n'adhère pas, c'est un manque de fair play sauf si l'autre a triché) mais être totalement impuissant est injuste, même si on a la puissance en contre-partie.

L'autre aspect c'est que c'est à la limite de la discrimination si les personnages restent IG même quand le joueur est déconnecté. Parce que ça favorise très clairement les gens qui peuvent rester sur leur PC tout le temps. Il ne faut pas être trop naïfs, les persos plus difficiles à obtenir sont généralement faits pour les HCG en tout premier lieu (à tort à mon sens le plus souvent, même si je ne vois pas tellement d'autres solutions à l'heure actuelle), mais là c'est malgré tout creuser trop l'écart à mon sens.

Tu peux rapprocher cela de toute chose que l'on peut t'enlever IG pendant ton absence. Dans DAoC par exemple, il n'était pas rare que des tollés immenses se fassent lorsqu'un royaume avait pris une relique à un autre au beau milieu de la nuit alors que beaucoup dormaient. Niveau ambiance c'était quelque chose... Je pense que ça doit te donner un aperçu de ce qui pourrait arriver puissance 10 si c'est au personnage même du joueur que quelqu'un d'autre peut s'attaquer (parce qu'une relique, hein, c'est pas encore un bien considéré comme personnel).
Citation :
Publié par kermo
Je confirme, d'où l'intérêt de trancher non pas dans la difficulté mais dans le gameplay, rajouter des tâches pénibles (encore plus pénibles que les quêtes des MMO, histoire de situer). Y'a guère que les roleplayers qui sont assez masos pour accepter de payer tout 2 fois plus cher pour le seul avantage de jouer un elfe parmi les humains.
J'aime bien cette solution
Citation :
Publié par Maudith
Oui, mais tu ne peux à mon avis décemment pas demander à un joueur de supporter une menace contre laquelle il n'a que peu de moyens de se défendre. Ca sera immanquablement considéré comme injuste et c'est normal. Que les gens qui perdent un combat et perdent donc quelque chose en conséquence, c'est déjà frustrant pour beaucoup (je n'adhère pas, c'est un manque de fair play sauf si l'autre a triché) mais être totalement impuissant est injuste, même si on a la puissance en contre-partie.
Au moins on ne viendra pas dire qu'il est facile de jouer un vampire.

Citation :
Tu peux rapprocher cela de toute chose que l'on peut t'enlever IG pendant ton absence. Dans DAoC par exemple, il n'était pas rare que des tollés immenses se fassent lorsqu'un royaume avait pris une relique à un autre au beau milieu de la nuit alors que beaucoup dormaient. Niveau ambiance c'était quelque chose... Je pense que ça doit te donner un aperçu de ce qui pourrait arriver puissance 10 si c'est au personnage même du joueur que quelqu'un d'autre peut s'attaquer (parce qu'une relique, hein, c'est pas encore un bien considéré comme personnel).
Attend, si le jeu permet à un adversaire de te prendre quelque chose sans te prévenir, soit tu acceptes le risque soit tu joues à autre chose. Si le jeu avantage ceux qui jouent beaucoup ou ceux qui ont les moyens de faire une nuit blanche, c'est peut-être qu'il est mal conçu sur ce point non ?
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