L'évolution des mmorpg

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Citation :
Il faut faire un mix original, et avoir les moyens de l'emmener jusqu'au bout.
Le seul jeu qui ne ressemble en rien à tous ce que vous citez est Dofus. Mais je reconnais que faire original ne signifie pas forcement faire mieux que les autres sur les questions qui nous occupent ici. Cependant, les dev de Dofus ont donné suffisamment de souplesse au gameplay pour que le jeu puisse être revu fondamentalement d'un mois sur l'autre et ainsi atteindre un bon niveau de qualité (pour le RP ou le Pvp d'ailleurs).

Il y a six mois, Dofus, c'était un gros PvP de bourrin qui XP comme des porkass pour voler les items surpuissants des autres joueurs, aujourd'hui, c'est trop le monde des Bisounours, mais la prochaine évolution (fin octobre il me semble) va tenter de redresser tout ça pour mieux l'équilibrer.

Un équilibre de MMORPG se cherche à tâtons et se construit avec les joueurs. La souplesse de Dofus risque d'en faire un precursseur de l'évolutivité. (en tous cas, c'est mon avis).
Citation :
P.S. : les corpse running de EQ 1 est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté. Ridicule. Veneez pas me dire que c'est RP ou super addictif. C'est complètement c** oui
Voila en quoi on notera plutot une regression dans les MMORPGs actuels plutot qu'une stagnation.

EQ1 (pre Luclin) te faisait payer "cash" une erreur de jugement, un certain degré d'incompetence ou d'inattention. On peut trouver ca bete et con, mais ca la 1ere composante qui fait qu'une communauté se crée et surtout devient solidaire.

Je n'ai jamais retrouve les comportements entre joueurs dans d'autres jeux plus recents, et pour cause on a pas besoin de l'autre et reciproquement pour passer les obstacles.

Combien de fois j'ai buffé (ou été buffé dans mes debuts ) par le celebre SoW (le seul buff capable d'apporter un peu de tranquillité et de facilité dans les voyages) sans meme qu'on me le demande (ou demandé)

Combien de fois ai je proposé mon aide (ou on m'a proposé de l'aide) lorsque je voyais quelqu'un a poil a la sortie d'une ville ou en pleine nature (ou lorsque c'etait moi).

Combien de fois mon groupe a repondu a une demande de CR d'un autre groupe qui etait un peu plus loin et qui avait mangé tres dur (et combien de fois c'etait l'inverse).

Combien fois ai je guidé un joueur completement perdu.

Combien de fois ai je annulé le programme de la soirée pour venir en aide (avec plus ou moins de reussite) a un autre joueur que je connaissais ou qui me semblait vraiment en detresse.

Et combien de fois je me suis retrouve dans une galere pas possible parce que justement j'avais decidé d'aider, pas grave c'etait comme ca que ca fonctionnait (fallait pas venir se plaindre de ne pas recevoir d'aide si on etait notoirement connu pour en offrir aucune).

Etc, etc, etc...

Citation :
Je pense que globalement, l'être humain recherche la facilité. Ce qui était acceptable pour EQ1 faute de concurrence ne l'est plus forcément, vu la pléthore de mmo qui traînent sur le marché.
Et c'est bien pour ca (et la je rejoins BlackBird) que beaucoup ont copié une partie du systeme EQ1 mais sans y inclure les contre parties. Au final on se retrouve dans un univers a but uniquement ludique (un vrai Disneyland ou les joueurs vont d'attraction en attraction et ralent une fois qu'ils ont fait le tour) et non dans un univers avec ses avantages et ses contraintes.

Il y a d'ailleurs un sondage relativement interessant a regarder sur le site de Vanguard dont voila les resultats:

Citation :
Would you prefer the Vanguard death penalty to use...

les résultats actuel sont :
Experience Loss -- you can also lose a level : 46%
Experience Debt -- you can also lose a level : 3%
Experience Loss -- you can not lose a level : 23%
Experience Debt -- you can not lose a level : 29%
Pour les non anglophones, pret de la moitié des sondés sont pour une penalité de mort entrainant perte d'XP avec possibilité de perdre des levels (en plus du corpse run).

Un retour en arriere diront certains, moi j'appelle ca un retour de "certaines" valeurs.

Citation :
est ce un système de faction, qui s'actionne a la mort d'un de ses membres/ennemies alors qu'aucuns témoins vivant ne survit après le massacre ?

si c'est le cas , je trouve un tel système peut réaliste , voir même incongru.
Un "faction hit" ne se prenait que si tu etais encore vivant a la mort de celui que tu avais attaqué (ou a defaut contre qui tu avais entrepris un acte negatif, comme soigner les autres combattants) meme si personne n'etait autour (un petit defaut du systeme quand même que la mort puisse te faire echapper au faction hit).

On peut trouver ca peu realiste, ca a le merite de t'en mettre plein la gueule quand tu n'as pas fait gaffe ou que tu ne t'es pas suffisamment renseigné.

Tu voulais tuer des nains meme en cachette, fallait pas venir se plaindre si les gardes de la ville naine te sautaient dessus apres, apres tout les Dieux aussi ont le droit d'informer leurs ouailles de tes agissements (et les Dieux dans EQ1 etaient omni presents).

Tu trouvais sympa d'aller tuer des elfes noirs dans Mistmoore Castle, ceux de Neriak allaient forcement te hair, en contre partie les Dragons de la faction Claw of Veeshan commenceraient probablement t'apprecier. Mais comble du bonheur, en passant 1 semaine plustard aux Dreadlands (c'etait pas la porte a coté) et en voyant une horde d'aventuriers se lancer a l'attaque de Gorenaire (ou plus drole essayer de resister a sa furie prealablement declenchée par un malheureux), tu te disais qu'un petit peu d'aide ne leur ferait pas de mal (juste un petit heal ou petit coup d'épée). Ben voila en cas de victoire tu venais de signer ton arret de mort avec les Dragons qui etaient tes amis 30 sec avant (oui oui les Dragons c'est tres rancuniers comme individus).


Ca ne veut pas dire que le systeme EQ1 etait parfait (loin de la et Brad est le 1er a le reconnaitre) mais il y avait une vrai logique dans le monde.
Citation :
Publié par Dufin
Pour les non anglophones, pret de la moitié des sondés sont pour une penalité de mort entrainant perte d'XP avec possibilité de perdre des levels (en plus du corpse run).

Un retour en arriere diront certains, moi j'appelle ca un retour de "certaines" valeurs.
.
A titre personnel je ne trouve aucun amusement à perdre des heures de jeu pour un oui ou pour un non d'autant plus lorsque l'xp est du camping plus ou moins, je suis persuadé que l'on peut trouver des solutions stressante sans pour cela augmenter artificiellement la durée de vie des jeux.

Au vu de la fréquentation des jeux traditionnel par rapport au nouveau il me semble que je ne suis pas le seul.
En même temps, une pénalité n'est pas censé être amusante, elle est là pour te faire comprendre que non, faire n'importe quoi, c'est vraiment pas une bonne idée.
Un certain nombre d'anciens joueurs desirent maintenant de la facilite dans le jeu, du fun direct et plus vraiment d'impact par rapport a leur choix, actions etc. Ils veulent simplement aller de l'avant tranquillou, a leur rythme.
Ceux qui decouvrent les MMORPGs maintenant (avec le phenomene WoW) le decouvrent avec ce style de jeu.

Il en est d'autres, qui preferent un gros challenge, des implications dans le jeu, des choix definitifs, des penalites.

Ce sont differents styles de jeu. Et il est peut etre dommage que dans les jeux dernierement sortis on ne cible que le premier type de joueurs.
Citation :
A titre personnel je ne trouve aucun amusement à perdre des heures de jeu pour un oui ou pour un non d'autant plus lorsque l'xp est du camping plus ou moins, je suis persuadé que l'on peut trouver des solutions stressante sans pour cela augmenter artificiellement la durée de vie des jeux.
C'est ce que je dis, Disneyland sans aucune file d'attente et avec des gentils animateurs qui te conseillent et te guident.

Pourtant tu parles toi même de stress, hors le stress ne nait absolument pas de situation 100 % ludique mais bien de mises en situation "douloureuse" ou le risque de "perdre" (avec une notion de perte qui peut aller bien au dela de simple biens virtuels) est bien tangible.

Mais comme tout peut se ramener a perdre du temps en MMORPGs (vu que rien ne t'empeche de recommencer meme depuis le debut), je ne vois pas ou tu trouveras une solution.

Citation :
Au vu de la fréquentation des jeux traditionnel par rapport au nouveau il me semble que je ne suis pas le seul.
Effectivement, mais je doute que le taux de frequentation soit bien representatif de la qualité intrinseque d'un jeu.

La seule statistique que je trouverais "interessante" c'est la durée moyenne d'un account (ou son niveau d'activité dans le temps) qui normalement est representative de l'interet que l'on porte a un jeu de ce type (que ca soit en terme de gameplay ou de communauté).

Statistique que chaque editeur de MMORPG doit bien se garder au chaud...
Je suis assez d’accord avec le point de vu de Dufin, les MMOs actuel n’offre aucun challenge aux joueurs. Bien sûr les anciens MMO avaient leurs lots de bug, d’incohérences mais ils avaient au moins le mérite de nous offrir une vrai expérience vidéo ludique. Ce qui n'est plus vraiment le cas aujourd'hui, on assiste plutôt à une banalisation du genre "MMO Fast Food":
Au début tu as super faim, tu manges, ensuite tu as une indigestion.
Citation :
Publié par Dufin
C'est ce que je dis, Disneyland sans aucune file d'attente et avec des gentils animateurs qui te conseillent et te guident.
Tu te trompes, il ne dit pas qu'il ne veut pas de pénalité, il dit qu'il n'en veut pas si obtenir ce qu'il risque de perdre plus tard n'est deja "pas amusant".

Perdre 20% d'un level quand gagner 1% est non seulement long mais pas DU TOUT amusant est une double pénalité. Et ça ne sert qu'une seule des parties, celui qui encaisse pour que tu restes dans le jeu. Et le problème à la base est bien le système de progression basé sur l'xp obtenu en faisant du bashing bête et méchant. Les joueurs actuels ne peuvent plus considérer ça comme amusant, ce l'était peut être a une époque ou essayer de s'échapper d'un tas de pixels carrés avec des grosses dents pointues* dans un labyrinthe 2d monochrome était le summum de la jouabilité.


* Ce qui montre le talent des designers de l'époque capables de faire des dents pointues avec des rectangles de la taille d'une lettre, ou alors c'est qu'on en demandait beaucoup moins.
Citation :
Publié par Tranb
En même temps, une pénalité n'est pas censé être amusante, elle est là pour te faire comprendre que non, faire n'importe quoi, c'est vraiment pas une bonne idée.
Tu viens de soulever un problème important, et pourquoi une pénalité dans un jeu ne serait pas amusante ?

Certains jeux s'y sont mis d'ailleurs contrat d'assurance, pacte, clone et plein d'autres idées qui représentent du temps de jeu fun plutot qu'une perte de temps et un recommencement.

A noter que si tu ne pratiques pas ce gameplay pre-mort les pénalités à l'ancienne existent toujours.

ce que la plupart des mmorpg ont oublié aujourd'hui kobe c'est... d'etre des mmorpg, soit des univers persistant dynamique et changeant intégrant tout le gameplay pve pvp etc...

Alors forcement, une fois que tu as levellé, fait les quetes, fait un peu de pvp ininteressant (quand il existe), que tu regardes autour de toi et que rien ne change, ben tu te lasse et tu pars. Certains tentent de gommer cet aspect en rajoutant des parcelles de jeux avec toujours le meme aspect figé et non dynamique, parfois meme en les faisant payer par la meme occasion, tant que l'on y est...

On assiste effectivement aussi au mmorpg fast food qui ne sont d'ailleurs plus des mmorpg mais des multijoueurs persistant payant, mais c'est pas en mettant des sanctions "retour en arrière et recommence" que ça va leur donner un interet à long terme, ni les changer, c'est juste un nouveau type de mmorpg.

A noter un message tres interessant d'un responsable de ce type de jeux que j'ai découvert aujourd'hui et dont je ne peux parler cause NDA, il y parle de son mmorpg, a conscience que c'est potentiellement un mmorpg fast food ou les gens vont vite se lasser, il y parle de faire en sorte de creer un univers vivant et un pvp dynamique interactif.

Tout est pas perdu s'ils ont conscience de ce qu'ils font...

en simplifiant un peu je vois des "pour " et des "contre" EQ1 (disons le systeme de mort, de faction etc ...)

EQ1 est le jeu ou j'ai passé le plus de temps / ou je me suis le plus amusé / que je regrette le plus ...
et bien souvent quand je vois les daubes (selon mes critères) qu'ils nous pondent je suis à deux doigts d'y retourner ...

la mort est pénalisante dans EQ1 ? oui je dirais même très pénalisante ...
pourtant sur 6 ans de MMORPG j'ai joué 4 ans à EQ1 et je suis mort 5 fois moins souvent que dans les autres jeux qui sont pourtant plus facile.
on evitait juste de jouer comme des débiles en foncant tout en disant si ca casse tant pis ... on construisait une tactique, on se serrait les coudes et en général ca passait.

EQ1 etait nullement un jeu elitiste mais les joueurs savaient a quoi s'attendre et etaient de "vrais" joueurs ... aujourd'hui même un gosse de 8 ans peut faire des MMORPG et arriver au lvl max même en jouant seul dans son coin (j'ai rien contre les jeunes bien sur ...)

le deuxième point s'est les factions ...
pour moi aucun jeu n'égale EQ1 au niveau des factions ... aujoud'hui quasiment tous les jeux ont des factions mais j'ai l'impression que c'est juste pour faire beau ... déjà parce qu'elles ne servent à rien et en plus pour la majorité c'est très facile de les descendre mais aucun moyen de les remonter ...
EQ1 les factions se comptent par paquets de 10 ou chacun avait son importance ...
dans tous les jeux tous les donjons sont la pour que les monstres se fassent massacrer du hauts en bas ... EQ1 aussi vous allez me dire sauf que plusieurs donjon ayant des factions pouvaient se visiter (vendre aller à la banque etc ...) si le joueur se debrouiller pour améliorer sa faction ...
avec un peu de travail on pouvait aussi se permettre d'aller visiter des villes ennemis après avoir travaillé la faction
sans parler du PNJ qui file la super quete de la mort mais qui refuse de te parler parce que les relations ne sont pas au beau fixe avec sa faction ...

c'est clair que tout n'etait pas parfait dans EQ1 (les quetes par exemple fallait s'accrocher pour se souvenir de ce qu'il fallait faire etc ...) mais ca reste quand même pour moi la meilleure base à etudier pour les prochains MMO
Citation :
Tu viens de soulever un problème important, et pourquoi une pénalité dans un jeu ne serait pas amusante ?
pénalité:
(nom féminin)
Sanction établie par la loi.

Je ne connais pas de sanction qui soit amusante, un gage oui (mais faut pas non plus en abusé), une sanction non.

Citation :
Certains jeux s'y sont mis d'ailleurs contrat d'assurance, pacte, clone et plein d'autres idées qui représentent du temps de jeu fun plutot qu'une perte de temps et un recommencement.
Ce qui revient a une perte de temps plus ou moins longue en fonction de la capacité a avoir de l'argent.

Le principe est astucieux puisqu'il permet au joueur de faire des economies pour ensuite les depenser afin de gérer "sa pénalité". La Caisse d'epargne destinée a l'usage des morts...

Citation :
Perdre 20% d'un level quand gagner 1% est non seulement long mais pas DU TOUT amusant est une double pénalité. Et ça ne sert qu'une seule des parties, celui qui encaisse pour que tu restes dans le jeu.
Sauf que si quelqu'un perd 20 % d'un level cela signifie que le groupe ne marche pas pendant ce temps ou moins bien. Alors c'est vrai que celui qui meurt a la chaine a tres mal, mais ceux qui le laissent mourrir pietinnent et c'est leur faute...

De plus quand le bon fonctionnement d'un groupe impose une complementarité, il est plus que dangeureux de laisser mourir un membre du groupe, ca conduit plus souvent au wipe complet (tout le monde est donc sur un meem pied d'egalité) qu'a une simple mort. Bien sur cela ne marche que si on n'autorise pas ou tres peu les possibilités de fuites.

Je rajouterai a ca, que en terme statistique et si on parle d'EQ1, quelque soit ta place dans le groupe (Tank, Healer, DPS, buffer/debuffer, puller, CC) tes chances de mourrir dans un groupe normalement constitué sont a peu pret equivalentes.

Personnellement je n'ai jamais pratiqué les autoroutes a XP sur EQ1 parce que c'est la que tu trouvais des comportements qui visaient a se soustraire a une forme de pénalité collective, resultat des que le fight partait mal ca commencait a courir a droite a gauche et tu avais systematiquement 1 ou 2 couillons qui payaient le prix fort sur une soirée (sans compter que c'etait du bashing bete et con). Par contre si tu pratiquais la "sainte" activité de Dungeon Crawling" la devise c'etait: "Tu meurs, on meurs" avec stress et fun garanti.

Maintenant une des tentatives qui a ete faite c'est d'appliquer la pénalité au groupe ou une partie de la pénalité. Resultat relativement decevant puisque qu'il devient alors facile de repprocher aux autres son incompetence (quand on a rien perdu parce qu'on fuit, il est difficile de le reprocher, par contre prendre la fuite pour eviter encore plus de pénalité au groupe devient une pratique et une excuse).


Citation :
Les joueurs actuels ne peuvent plus considérer ça comme amusant, ce l'était peut être a une époque ou essayer de s'échapper d'un tas de pixels carrés avec des grosses dents pointues* dans un labyrinthe 2d monochrome était le summum de la jouabilité.
Rien a voir avec la jouabilité ou la pseudo pauvreté des graphismes, la volonté majoritaire aujourd'hui c'est de n'avoir que de l'amusement. La prise de responsabilité ou les consequences d'un choix peu judicieux doivent etre reduit au minimum car considéré comme un facteur non ludique.

Et surtout il ne faut pas etre obligé d'aller vers l'amusement, il faut qu'il vienne tout de suite ou alors suivant un parcours quasi connu a l'avance.

Tout ou presque tout est fait dans l'optique du "pré maché, pré digéré".

La progression (quelque soit sa forme): rapide et/ou automatisée meme si elle ne mene nulle part.
La decouverte: carte automatique In-game avec boussole + GPS integré
Les deplacements: rapide, sans surprise et surtout sans danger.
L'equipement: facile a trouver et/ou sans réelles consequences
Les quetes: bien indiquée, tres precises avec un suivi aux petits oignons
Les combats: rapides et surtout avec mini 90 % de chance de reussite en terme PvE (c'est a dire au pire une fuite pas tres honorable)
L'artisanat: rapide et non repetitif, demandant un minimum d'investissement ou de contact
L'economie: toujours dans l'optique de sa facilité d'exploitation par le joueur
La communauté: au service du joueur mais surtout pas l'inverse

Tout ses points cumulés ont une influence importante sur l'interet que l'on peut porter a un jeu sur le moyen/long terme.

Cela ne veut pas dire que tout les MMORPGs qui sortent soient mauvais, simplement il ne faut pas s'etonné de leur caractère Fast Food et en accepter les conséquences.

D'ailleurs il ne me viendraient pas a l'idée d'aller dans un restaurant relativement coté et de demander a etre servis en moins de 10 min, surtout apres regardé les plats proposés a la carte (qui ont du mal a etre faits en 10 min sauf a sortir du micro onde). Tout comme je ne m'etonne pas d'avoir des possibilités de commandes tres limitée dans un Fast Food (en 10 min tu as pas le temps de faire grand chose...).
Plutot d'accord avec tout ce qui a été dit par les "vieux" (/hug dufin) , les MMORPGs deviennent de plus en plus grand public et manquent vraiment de saveur, je suis aussi de ceux qui pensent qu'il n'y a pas de recompense plus belle que celle qu'on a méritée, et actuellement, les MMORPGs sont bien trop faciles pour qu'on puisse tirer quelconque satisfaction de ce qu'on vient d'accomplir.

Ce qui à mes yeux rendait les jeux onlines comme EQ, UO si immersifs c'est qu'eux aussi proposaient un monde cohérent avec ses contraintes, des contraintes naissent le besoin de se sociabiliser pour survivre et reussir, et de la sociabilisation naît l'immersion.
On parle de pénalités pour mort, qui obligerait les joueurs à devenir plus soudés, cohérents, efficaces, matures ( puisqu'il ne faut pas faire n'importe quoi ), etc. ...

Il y a d'autres moyens de rendre une mort pénalisante, sans la transformer en quelque chose qui devient un obstacle au fun.

La pénalité pour mort est ce qui fait le plus "peur" aux joueurs potentiels. Mais au final, à bien y regarder, ces pénalités, quelle que soit leur nature, ne font que rebuter le joueur casual, le joueur "nomal", celui qui en rentrant du boulot veut pouvoir jouer sans être aussi crispé que devant son écran la journée.

On soulève un problème : à qui s'adresse le MMORPG ? Soit on fait du MMORPG grand public et on se retrouve avec WoW.
Soit on fait du MMORPG de "gamer", et hardcoregamer, et on se retrouve avec du EQ, par exemple.
Le mix original dont je parlais doit être trouvé entre ces 2 extrêmes. Car, comme on l'a déjà dit, un MMORPG ça coûte cher :
- à développer
- en terme de serveurs et de bande passante
- pour assurer l'entretien du jeu : patch, animation, etc. ...

Dès lors, si les éditeurs veulent rentabiliser, et donc créer des jeux viables, ils doivent pouvoir toucher une large majorité de joueurs. Du hardcore comme du casual, sauf à se contenter d'une niche peu rentable, mais fidèle.

Donc on peut se poser la question suivante finalement : le MMORPG est-il un style de jeu jouable par tous ?
N'oublions qu'à l'époque d'EQ, il n'y avait quasiment aucune concurrence, si ce n'est UO, et en jeu 3D, seulement AC 1, qui s'adressait surtout aux amateurs de PvP ( et donc à un style très particulier de joueurs ).
Enfin, les joueurs qui cherchaient la nouveauté en 1995/96/97, sur le jeu en ligne, était un averti, quelqu'un qui savait que EQ et AC existait, et c'était loin le cas d'être tout le monde ( car non, le forum c'est pas tout le monde, très très loin de là ). Forcément, les temps et les poitns de vie changent, la clientèle et le coût de développement d'un jeu aussi.
le problème avec ce que dit Duf c'est qu'on ne sort pas du type classique combat=XP et XP=but du jeu

un mmo est sensé être un jeu où de nombreux joueurs jouent au milieu d'un monde qui se joue d'eux, pas un truc où tout le monde joue à la même chose dans un monde qui n'est là que pour servir de décor

aussi je crois que ce modèle ne représente en aucune façon l'avenir du mmorpg bien qu'il aie encore de belles années devant lui

cela va vous sembler un peu étrange mais je n'éprouve aucun plaisir ni aucune satisfaction à aller combattre des bestioles pour faire de l'XP et cela que je sois seul ou en groupe .. quand à faire monter les stats de mon perso je me demande toujours en quoi je devrais trouver cela amusant en soi

au bout de deux mois je m'emm .. j'ai l'impression de toujours faire la même chose et de perdre mon temps

et je dois dire que sentir que d'autres font de même autour de moi m'achève pour de bon
Message hors-roleplay
Des choses très intéressantes émanent de cette discussion, je ne vais pas me lancer dans ce pseudo-débat, je vais juste donner mon simple avis, et surtout subjectif, au sujet des MMOGs aujourd'hui.

Depuis UO et EQ, je crois n'avoir pas vu de grandes évolutions dans les MMOGs au niveau de la progression et donc du PvE. Je m'explique, en effet, depuis EQ, pour progresser il s'agit de bashing bête et méchant et soyons véridiques, les quêtes proposées dans les MMOs actuels s'intègrent dans la même optique.

J'ai testé pas mal de jeux, pas tous mais une bonne poignée, et il y a quelque chose qui revient souvent : que faire après avoir atteint le niveau maximum ? A part le PvP et le roleplay (encore que pour ce point, il n'y a pas besoin de payer, les shards gratuits font l'affaire), je ne vois pas. Daoc (ou Shadowbane) a justement connu un succès grâce à son système PvP qui n'est autre que le RvR et ce qui fait la différence, à mon sens, avec le PvP de jeux antérieurs, c'est le pseudo-but du RvR Daocien : les reliques et la prise de forts.

En résumé, les MMOGs se plaçant dans un monde "héroïc-fantasy" n'ont pas du tout évolué niveau progression et PvE depuis EQ et à part Daoc, le PvP reste bancal et surtout "sans réel but", inintéressant voire un CS-like.

En excluant les univers "héroïc-fantasy", le monde des MMOs a connu de nombreux jeux innovants et quand je regarde COH, ou Auto Assault, prochain jeu de NC Soft, je me dis que les développeurs ont peut être enfin compris que la linéarité de leurs prédécesseurs n'est pas une chose qui plaît aux joueurs et que le plaisir "instantané" avec des combats plus intenses est une chose dont les joueurs sont gourmands.

Dans cette optique, je pense que les prochaines MMOs "héroïc-fantasy" prendront en compte cet état de fait, DDO par exemple annonce un système de combat intuitif et très rapide (Age of Conan également qui, sur le papier, pousse encore plus cet atout). A propos de Vanguard, on ne sait pas grand chose je dois l'avouer mais on peut imaginer un PvP "guilde vs guilde" (c'est le plus sûr puisque un conflit entre les royaumes, qui entraînerait un RvR, n'est pas très probable) et si, comme annoncé, les villes pourront être construites par les joueurs/guildes, et détruites donc, avec la présence d'une diplomatie accrue, le PvP prendra donc une autre dimension à la fois intéressante et roleplay.

Je ne sais pas si je suis très clair mais en regardant l'état actuel des MMOs, et notamment ceux dont l'univers est qualifié d'héroïc-fantasy, je les trouve fade et ennuyeux car après la progression du personnage, rien n'est proposé réellement pour combler le joueur.

Ainsi, des MMOs comme Auto Assault et Pirates of the Burning Sea, seront, à mon avis, des jeux qui rencontreront un franc succès puisque les jeux actuels reprennent toujours le même moule, mâché et rabâché des dizaines de fois (des exceptions existent bien sûr, Eve Online, Planetside, Neocron mais je parle de la majorité).

Citation :
Publié par Kobe
Je suis assez d’accord avec le point de vu de Dufin, les MMOs actuel n’offre aucun challenge aux joueurs. Bien sûr les anciens MMO avaient leurs lots de bug, d’incohérences mais ils avaient au moins le mérite de nous offrir une vrai expérience vidéo ludique. Ce qui n'est plus vraiment le cas aujourd'hui, on assiste plutôt à une banalisation du genre "MMO Fast Food":
Au début tu as super faim, tu manges, ensuite tu as une indigestion.
/me sort sa guitare

Les èmèmooo airpégeaing c'était mieuuux anvang !

/me brandit une boite de WoW

Mais les èmèmooo airpégeuuu ma bonne dame, mais c'est d'la merde, regarder skon fait bouffer à nos jeunes : des elfes sous stéroides, des gnomes aux edulcorants, mais c'est d'la merde ! Qui va leur enseigner les bonnes valeurs d'antan à coup de corpse run de 4h ?


JOL ou la maison de retraite des papis des mmorpg ... oubliez pas vos pilules les gars, vous allez vous faire un infractus à vous énerver comme ça

Edit: ortho
Citation :
Publié par Asgin Kikuta
En résumé, les MMOGs se plaçant dans un monde "héroïc-fantasy" n'ont pas du tout évolué niveau progression et PvE depuis EQ et à part Daoc, le PvP reste bancal et surtout "sans réel but", inintéressant voire un CS-like.
En fait, même counter-strike a des buts réels. C'est suivant la map, poser/désamorcer une bombe, escorter/descendre un pecnot, etc... Bref, on connait tous (pour la plupart) counter-strike.

Dans les "gros jeux" actuels (WoW, autant le citer, puisque c'est de ça qu'on parle), le PvP n'a même pas ce genre de "petit" but. Il n'y a guère qu'une énorme échelle de rangs qui est tellement énorme (y'a tellement de joueurs concernés) qu'on est pour la plupart totalement dépassés par cette échelle (excepté les quelques joueurs qui sont au top, ou les quelques autres joueurs qui veulent être au top).
Citation :
Publié par toto104
/me sort sa guitare

Les èmèmooo airpégeaing c'était mieuuux anvang !

/me brandit une boite de WoW

Mais les èmèmooo airpégeuuu ma bonne dame, mais c'est d'la merde, regarder skon fait bouffer à nos jeunes : des elfes sous stéroides, des gnomes aux edulcorants, mais c'est d'la merde ! Qui va leur enseigner les bonnes valeurs d'antan à coup de corpse run de 4h ?


JOL ou la maison de retraite des papis des mmorpg ... oubliez pas vos pilules les gars, vous allez vous faire un infractus à vous énerver comme ça

Edit: ortho
C'est pas une histoire de vieux ou de jeune, c'est un constat sur l'évolution de ce type de jeu. Maintenant si tu débarques dans cette univers je comprend ton sarcasme
Citation :
Publié par blackbird
cela va vous sembler un peu étrange mais je n'éprouve aucun plaisir ni aucune satisfaction à aller combattre des bestioles pour faire de l'XP et cela que je sois seul ou en groupe .. quand à faire monter les stats de mon perso je me demande toujours en quoi je devrais trouver cela amusant en soi
Je dirai que monter les stats de son perso dans un RPG c'est une des bases du genre RPG, un peu comme developper sa ville a Sim City... Y en a que ca amuse (moi par exemple), d'autres non.

Maintenant c'est difficile de combler tous les joueurs. Tu attends sans doutes un style de jeu similaire à ce que l'on connait actuellement, mais avec d'autres buts. Il y a deja eu des essais avec des jeux comme planetside, CoH ou Autoassault, qui se demarque un peu du MMOG de basse qu'est le MMORPG.

Je dirai qu'on est actuellement dans une phase de vulgarisation du jeu, afin d'élargir le public des jeux en ligne. Une fois cette période passée, on devrait arriver à une période de diversification ou la on devrait arriver à des concepts plus innovants et différents de ce que l'on connait.
Citation :
Publié par Dufin
Rien a voir avec la jouabilité ou la pseudo pauvreté des graphismes, la volonté majoritaire aujourd'hui c'est de n'avoir que de l'amusement. La prise de responsabilité ou les consequences d'un choix peu judicieux doivent etre reduit au minimum car considéré comme un facteur non ludique.
Ce qui était très amusant il y a des années, juste avancer dans un labyrinthe 2D avec 5 pixels se battant en duel pour représenter ton avatar et en évitant des monstres est maintenant considéré comme un concept basique. Et le jeu est maintenant de s'infiltrer dans une base 3D représentée de façon ultra-réaliste a l'écran en évitant tous les terroristes histoire de parler avec l'espion qu'ils ont kidnappé... Et en fait ce n'est même pas le jeu en lui même mais juste une de ces étapes.

La plupart des joueurs actuels ont comme seule référence le deuxième jeu. Mais le bashing dans le mmorpg lui continue non seulement à exister mais il n'y a aucune remise en question du concept, aucune évolution du système (j'ai même l'impression que les évolutions sur l'ia sont de plus en plus abandonnés) et ça continue malheureusement d'être le centre de la plupart du temps de vie de ces jeux. Ce qui est autant la faute des concepteurs que des joueurs je veux bien l'admettre.

Le problème donc n'est pas que le public demande que de l'amusement (ce qui est sûrement faux par ailleurs). Le problème c'est que la contrepartie à la pénalité qui était peut être intéressante il y a 5-10 ans (massacrer du mob en boucle pendant des heures, j'ai fait aussi et je me suis amusé a l'époque) est maintenant perçu comme une punition en soi. Et tu ne peux pas introduire une punition quand la plupart du public perçoit "la récompense" c'est à dire la phase d'xp-exploration comme étant déjà une pénalité. Et la phase d'xp-exploration est perçue comme non amusante car farmer l'xp avec du bashing* est devenu une voie obligatoire dans pratiquement tous les jeux online récents pendant que les mêmes joueurs connaissent du coté du jeu solo des trucs absolument innovateurs et passionnants à jouer... et que la majorité des nouveaux joueurs mmorpg n'ont connu que ça comme jeux solo. Si a cela tu ajoutes que pour la plupart des nouveaux joueurs actuels le seul intérêt d'un mmorpg c'est soit le classement, soit finir le jeu** et que la phase de progression dans le jeu en devient un prétexte/ralentissement, évidement que tout ce qui est négatif sera rébarbatif.

Donc la solution pour rendre un mmorpg intéressant ce n'est pas de réintroduire les pénalités, mais d'avoir une phase de jeu intéressant... c'est bête hein !

* bashing ou quêtes routinières en boucle, c'est du pareil au même...
** concept super amusant pour moi, finir un mmorpg...
Citation :
Donc la solution pour rendre un mmorpg intéressant ce n'est pas de réintroduire les pénalités, mais d'avoir une phase de jeu intéressant... c'est bête hein !
Non avec ca tu satisfais juste ceux qui jouent solo, justement trop habitués a faire ce que bon leur semble dans les jeux solo pour arriver au bout.

Hors dans un MMORPG, tu ne joues pas solo et en plus il n'y a pas de fin.

Citation :
Si a cela tu ajoutes que pour la plupart des nouveaux joueurs actuels le seul intérêt d'un mmorpg c'est soit le classement, soit finir le jeu** et que la phase de progression dans le jeu en devient un prétexte/ralentissement, évidement que tout ce qui est négatif sera rébarbatif.
Tout simplement parce qu'on ne leur propose que ca et que en plus on leur facilite la tache.

Ouvrir une possibilité aux joueurs, c'est directement en faire une facon de jouer en aucun cas une alternative (je parle bien evidemment en terme de communauté pas d'individus).

Quand on introduit un systeme de carte In-game (qui indique ta position), cela devient evident que plus personne ne se posera la question de savoir si il ne s'est pas aventuré un peu trop loin et que le voyage de retour risque d'etre long ou "douloureux".

Quand tu couples ca avec un systeme de gestion de la mort peu penalisant, l'aspect exploration ou meme voyage perd toute notion d'interet meme pour le plus acharné des Roleplayers.

D'un element qui est censé rendre le jeu plus agreable, tu viens de tuer dans l'oeuf la notion d'exploration/voyage et tout ce que ca implique (comme par exemple de donner a certains personnages des capacités qui facilitent l'exploration et le voyage et qui leur donnent une place In-game non basé sur la puissance brute).

Chaque point de gameplay que l'on retrouve aujourd'hui dans la majorité des MMORPGs va dans le sens de la facilité et rapiditité sous pretexte que la lenteur ou la difficulté ne sont pas ludiques, il ne faut donc pas s'etonner a ce qu'on retrouve des univers ou la motivation finale et celle finir le plus rapidement possible et surtout sans trop de difficulté.

Il n'y a plus rien d'autre a faire et surtout on rend inutile les initiatives qui pourrait etre interessantes d'un point de vue communautaire.

En résumé, on ne joue plus, on consomme.
moi but dans un RPG c'est de découvrir une histoire.
D'avoir plusieur proposition quand je parle a qq'un
Le personne vient en 2eme point..

Si le personne qui t'interresse tant alors c'est du hack&Slash
Moi je me rappel sur EQ1 débute époque Kunark, il y avait 2 grosse guilde sur notre serveur qui raidait plane of hate et plane of fear régulièrement et c'était compétition entre les deux (on en était au premier kill de VS et trakanon sur le serveur).

Les guildes ne s'aimait pas du tout et s'insultait quotidennement sur les forums. Si y'aurais eu du PvP on aurais été KoS les un envers le autres.

Une des deux guild a fait un raid de fear et a wiper vraiment solide au zone in, avec aucune possibilité d'aller chercher les corps. Après quelques heures et plusieurs tentative infructueuse, l'autre guilde est arriver, a breaker le plan et a rezzer les membres de la première guilde... Parce que même des pires ennemis comprennait la gallère des CR a poil dans fear. Ce genre d'esprit sportif on ne voit plus ca dans les nouveaux mmorpg. Chaque fois qu'on voyait un groupe wiper de l'autre guilde, on les ressait même si c'était nos ennemis. La honte d'avoir a cliquer yes sur un rezz box venant de l'autre guilde fesait qu'on restait réveiller quand on décendait en dongeon.

Si y'a pas un minimum d'effort à fournir, un minimum de souffrance quand ca va mal, le jeu pert tout son intèret... c'est comme aller au gym mais pas courrir trop vite parce qu'on pourrait suer et pas lever des poid trop lourd parce qu'on pourrait se faire mal.
Citation :
Publié par Benoit.Be
moi but dans un RPG c'est de découvrir une histoire.
D'avoir plusieur proposition quand je parle a qq'un
Le personne vient en 2eme point..

Si le personne qui t'interresse tant alors c'est du hack&Slash
Tout comme si c'est l'histoire qui t'intéresse y a les jeux d'aventure...

Le RPG est un genre qui allie aventure/histoire et developpement d'un personnage.
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