L'évolution des mmorpg

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Publié par Sithas
Dire que c'est la communauté qui fait le jeu, c'est absurde, car certain jeu ne propose rien pour faire du RP à part 3-4 emotes .
on se demande comment il peut y avoir des communautés RP sur T4C ou un daoc majoritairement RP dans sa première année sur un ou deux serveurs FR ( alb et hib ys en tout cas)
Je relève plusieurs arguments dans ce fil fort intéressant. Si, si.

Tout d'abord, la cible des MMORPG. Le MMORPG demande, pour la plupart des productions, du temps. Ca exclue pratiquement tous les gens qui bossent. La cible devient donc naturellement le mâle pré-pubère, pubère, et post-pubère, et parfois atteint une cible féminine encore très éparse, disparate, pour ne pas dire très discrète.
Ces jeunes garçons ont donc du temps. Ils rêvent de pouvoir, d'objets surpuissants, et y consacrent beaucoup, beaucoup, beaucooouuuuup de temps.
C'est ainsi que les univers et les défis proposés sont fréquemment les mêmes : bashing et PVP ( sauvages de préférence ).
A mon sens c'est une des évolutions du MMORPG "de masse", ou grand public. L'exemple frappant, c'est WoW. Blizzard a rameuté toute une communauté de joueurs de Warcraft, dont on connait tous les principales caractéristiques. ( ceci dit j'ai beaucoup joué à TFT, mais bon, disons que je ne squattais que les DOTA, pour le fun et le jeu rapide ).

Ensuite, la pauvreté en terme de créativité. Elle découle plus ou moins de la cible visée. Pour procurer du fun au coeur de cible, on file une bouillie pas trop indigeste et suffisamment claire pour qu'on s'y retrouve. Déjà, DAOC et ses 3 royaumes étaient à la limite du niveau d'un traîté de stratégie militaire.
Si l'on reprend l'exemple WoW, tout devient clair : 2 factions, du poutrage sauvage et en instance, et une poursuite ( bien futile et inutile ) d'objets toujours plus puissants.

De ce deuxième thème, en découle en troisième : le background factice et l'univers fixe et intangible.
Une fois les repères donnés aux joueurs, on ne les change plus. On peut faire mille fois une quête, tuer 30.000 ennemis, raser des villes 350 fois, rien, strictement RIEN ne bougera dans l'univers.
Le background est devenu un truc inutile qu'aucun hardcore player roxOr ne lit ( mais sait-il encore lire un français "normal" ? - Sa prof de français n'est pas de cet avis ), une sorte de poudre aux yeux qui permet de fixer, une fois pour toute, un univers qui, finalement, ne sert que de piste de cirque avant l'entrée des clowns.
Je fais l'impasse sur l'aspect RP des communautés ( est-ce bien nécessaire d'en parler ? ).

On en arrive au coût de développement. Un MMORPG coûte très cher à développer, avant et après sa release.
On prend donc le moins de risques possibles. C'est le phénomène, que vous avez cité, des suites et des copies. Alors on a du nain, de l'elfe, du troll, etc. ... Des sorts et des donjons. Bref, on reste dans ce qui est, depuis le tsunami LOTR au ciné, un univers connu maintenant du grand public, le méd-fan à la sauce légendes celtes, saupoudré de trucs orientaux.
On rejoint ici la pauvreté dans la créativité. Les développeurs campent sur ce qui est à peu près sûr de marcher : bashing et PVP ( sauvage, si possible - oui, j'insiste lourdement, mais le jeune rebelz se doit d'être sauvage, sinon, il suxe grave ).

La conclusion de tout ça, et pour revenir sur cette question si naïve et pourtant si importante : où vont les MMORPGS, revêt plusieurs aspects.

Dans un premier temps, les MMORPGs ont tendance à centrer le jeu sur la quête à la puissance et, plus spécifiquement, la quête à la puissance de SON personnaege.
WoW en est l'exemple typique : chaque quête, chaque instance ( qu'elle soit à 10, 15 ou 40 ) ne vise qu'un seul but : obtenir LE loot qui va venir étoffer la garde robe du personnage.
Le PvP ( sauvage de préférence ) n'aspire de plus en plus qu'à combler cet aspect aussi. Quel bonheur de poutrer tel le fenech l'ennemi "juré" ( qui "corpse campait" 5 minutes avant ). Mais là encore, le gain ( éventuel ) de cette victoire ne servira les intérêts que d'une seule personne : celui qui a tué l'autre.

Ensuite, la pauvreté dans tous les secteurs du jeu. On aura beau cracher sur DAOC, ce dernier est, à mon avis, l'un des derniers à avoir apporté un souffle nouveau sur les MMORPGs.
Certes le PVP existait avant lui, certes il n'a pas le meilleur artisanat, certes l'expérience PvE de ce jeu peut s'avérer répétitive et longue. Néanmoins, personne avant Mythic n'avait proposé 3 royaumes, du RvR, des prises de fort, un impact des batailles sur les royaumes, des engins de siège, etc. ...
Depuis DAOC, on ne cesse de reculer vers le concept de Diablo. J'appelle ça la Diabloïsation du MMORPG ( pas la Diabolisation hein, confondez pas, sapajous ! ). Les quelques jeux qui ont voulu créer un peu se sont lamentablement plantés ( Shadowbane, par exemple ).
En somme, le joueur actuel se contente d'un Diablo MMORPG, mais pour combien de temps ? Peut-être faut-il attendre que ces joueurs de MMORPG première génération ( par rapport aux joueurs plus anciens qui ont d'autres demandes ) deviennent plus matures, et découvrent ce qui se faisaient avant, pour finalement se rendre compte qu'ils jouent à des daubes. De belles daubes, certes, mais des daubes quand même.

Pour achever ce pavé, si je cite WoW à tort et à travers, c'est qu'il est le chantre de ce qu'est devenu le MMORPG en 2005 :
Une progression de perso rapide, un jeu nerveux, du PvP sauvage et instancié, des défis centrés sur LE joueur et SON personnage, une course à la puissance futile car ne menant au final à rien, ne procurant aucun avantage à son royaume, sa faction ou sa guilde, un artisanat qui ne sert à rien, aucun défi communautaire ou de royaume, en somme, à part dire " j'ai un gro kiki et je te own ", ce jeu et ses affidés ne mènent au final nulle part.

Voilà mon impression du MMORPG à l'heure actuelle. Egocentrisme et "kikitoudur" font la loi sur le marché, et on leur donne ce qui leur plaît.

Ma vision d'un bon MMORPG serait un mix de DAOC pour son tri-royaume qui enrichit naturellement les interactions entre joueurs et fournit des défis communs aux factions ( ce qui limite l'effet "kikitoudur" ), que ce soit dans l'adversité ou l'amitié, un système de PvP à la Shadowbane, un artisanat comme celui de Star Wars, et un système politique qui reste à créer, car aucun jeu n'a su relever le défi de la politique dans un MMORPG, ni celui de la diplomatie d'ailleurs.
Et enfin, une idée qui serait excellente, favoriser la stratégie dans les batailles avec la création d'une classe de "général", qui aurait accès à des commandes et des vues spéciales sur les théâtres de combats, comme une vue de haut, très haut, pour voir les mouvements de troupes. Mais là, je rêve ( Gogogogo fuk lé gro noobz dèrièrela koline WTF bande d noobzor obéiC spèce de .... ).
Citation :
Publié par jaxom
on se demande comment il peut y avoir des communautés RP sur T4C ou un daoc majoritairement RP dans sa première année sur un ou deux serveurs FR ( alb et hib ys en tout cas)
Je veux bien que dans l'absolu ce soit possible, mais sans véritable atout pour attirer le rp tel que boire, manger, avoir de la vie dans les villes...ect.. c'est intenable. Alors sur YS personnellement au début j'ai vu trés peu de rp.

Sur T4C la je veux bien admettre que ce soit du en partie a une communauté plutot mature.

Enfin bon va voir sur WoW, il y a une communauté qui est trés mature sur les serveurs RP, qui tente de faire du RP mais vu le peu de moyen c'est infaisable.

Ce que je voulais juste dire c'est que pas mal de joueurs pourraient faire du RP mais pas en se forçant, il faut les mettre dans un jeu qui le favorise, qui l'entraine à faire du RP en lui proposant Event et commande qui permettent vraiment d'éxploiter le RP.

Enfin, je suis completement d'accord sur le fait qu'un autre gros problemes des MMORPG c'est le manque d'évolution du monde. Rien ne change jamais........
Je trouve par contre que DAOC n'a jamais fait avancer les choses, un monde completement figé, des paysages et villes completement mortes, le systeme Housing, un de spires que j'ai jamais vu....ect.....
Citation :
Publié par Ulgrim

Voilà mon impression du MMORPG à l'heure actuelle. Egocentrisme et "kikitoudur" font la loi sur le marché, et on leur donne ce qui leur plaît.

clap! clap! clap!

Rien de mieux à dire. Entièrement d'accord.

J'ajouterais quand même que si j'ai toujours aimé monter un perso, c'est trés loin de me suffir. Tapper sur des mobs 8H par jour ne m'interesse pas. Il faut que quelque chose le justifie. Si c'est pour monter son avatar pour le seul plaisir de le voir fini, je ne vois pas l'intérêt. Sur T4C Caern, je faisais peut-être un lvl tous les 6 mois sur les 18 derniers mois. Et pourtant je n'avais pas le temps de m'ennuyer souvent. Mon perso une fois monté n'était encore qu'au début de sa carrière "utile". J'abhore ces jeux ou il suffit de camper ses XP/items, ces jeux où on ne sait plus quoi faire une fois le perso fini, et ou le manque d'intérêt à ne faire que ca est flagrant.

Finalement, tous les MMOG se ressemblent à présent. Sans compter le fait que l'on le nom de MMORPG à des titres qui ont tout du MMO, mais rien du RPG.

Mais bon, la population pré ado décrite plus haut murira sans doute. Le problème c'est qu'elle murira sans avoir connu autre chose que le monster bashing. Pas de RP. Pour ceux qui continueront les jeux, il y aura toute une éducation à refaire. Sans compter le fait que la génération suivante sera sans doute plus nombreuse encore avec des aspirations toutes aussi "bas de gamme". Je ne veux pas jouer le mauvais prophète, mais l'avenir est bien sombre pour les rolistes ...

Vivement Adellion. *amen*
Citation :
Publié par Messire Moustache
et SWG, qui remplace le système de niveau par un système de compétence (encore que là, il ne fait que démocratiser la base du système de Ultima Online) et la limitation à 1 personnage par serveur.
SWG qui a abandonné ce principe et qui à présent offre un système basé sur des niveaux.

Citation :
Rien de mieux à dire. Entièrement d'accord.
Chuis pas du tout d'accord, au contraire.

Je pense même que les MMOs récents se veulent plus ouverts, et offrir plus de possibilités quelque soit le temps de jeu et l'implication.

C'est pas de la roxxorite, c'est de l'amusite. La reconnaissance ( enfin ) que les MMORPG sont avant tout des jeux, et doivent donc apporter un plaisir ludique, et pas seulement être des chats en 2D/3D dans lesquels la moindre chose à faire est longue, chiante, et répétitive.

Le tout RP est un fantasme. C'est d'ailleurs plus un fantasme de forum qu'une réalité du monde des MMORPG.

Citation :
mais rien du RPG.
C'est titres ont, au contraire, tout du RPG. J'aimerai que les gens se souviennent que le support des MMORPG, c'est un ordinateur ( plus rarement une console ) et que donc le terme RPG fait référence à ce qu'on nomme RPG sur ce support, à savoir des jeux d'action/aventure à avatar évolutif. Des Baldur's Gate, des Diablo II ( et ouais ), des Sacred, des Final Fantasy.

C'est une erreur de considérer que les RPG sont des jeux de rôle selon la définition que le rôliste de JdR sur table en fait.

D'ailleurs, il n'y a que les rôlistes ( fort peu nombreux d'ailleurs, sauf sur les forums ) qui font cette confusion. Les joueurs de MMORPG dans leur immense majorité sont parfaitement au courant que le MMORPG, c'est un jeu dans lequel son avatar va vivre et parfois subir des aventures, dans un monde persistant, en ligne, en compagnie de nombreux autres joueurs.


Pour en revenir au point central, et clore le HS classique du "les non-rôlistes sont tous des sous-êtres méprisables" initié depuis trop longtemps, je trouve que l'innovation se ralentit dans le genre MMORPG, et c'est normal.
Les premières années ont servi à déblayer et tracer les grandes lignes, on ne peut plus attendre que des évolutions, soit dans le gameplay ( Tabula Rasa ), soit dans l'univers, soit dans le mélange de fonctionnalités piochées à droite et à gauche.
Citation :
Publié par Aratorn
c'est un jeu dans lequel son avatar va vivre et parfois subir des aventures, dans un monde persistant, en ligne, en compagnie de nombreux autres joueurs.
Le problème c'est que, quel que soit le jeu, l'avatar s'apprête à vivre toujours la même "aventure".
Un peu comme les jeux de foot on finalement on va toujours jouer un match? ou un jeu de bagnole ou on finit toujours par faire une course?

Personnellement, je trouve que les MMORPGs ont perdu de leur complexité pour pouvoir s'ouvrir à un plus grand public. Je trouve ca bien dommage, c'est ce que j'aimais dans les jeux comme AC1 ou AO. Enfin bon...
Ce qui est dommage c'est de voir qu'un projet comme DnL qui à la base proposait quelquechose de vraiment original et avait l'air trés prometteur, ne verra peut etre jamais le jour ou alors dans quel état?
Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Apres AC2, plus rien en me fait peur

Je crois qu'une date est prevue pour debut novembre non? A moins que ca ait encore changé...
Oui Novembre, cependant rien n'est dévoilé à deux mois de la sortie, on suppose qu'il n'y aura pas d'open béta vuq que des places sont encore à gagner pour la béta fremé.

Il suffit de lire un peu les quelques réponses des chargés de communauté pour avoir peur sur ce qui ai fait jusqu'a maintenant ( me fait penser à mourning ).
...Je me demande quand même si derrière tout cela il n'y a pas un problème technique.
Car si on regarde les jeux en solo, il offre bien souvent plus d'interactivité, de richesse, d'intelligence, de gameplay qu'un jeu massivement multi joueurs. A vrai dire personne ne connaît vraiment les contraintes technique pour faire un MMO...
>>Je me demande quand même si derrière tout cela il n'y a pas un problème technique

je ne crois pas .. j'ai bien compris à la lecture de nombreux threads de ce forum que les contraintes techniques des mmorpg étaient à la fois particulières et importantes mais je pense que la régression des gameplays de ces jeux est avant tout due au nivellement par le bas provoqué par les attentes de la clientèle à laquelle ils s'adressent actuellement

de plus le fait que les coûts liés à la réalisation de ce genre de jeu soient très élevés ne fait qu'exacerber cette problématique

plus prosaïquement ce sont à la fois des jeux chers à produire et des jeux qui s'adressent à une clientèle de masse

tout serait pour le mieux dans le meilleur des mondes si cette clientèle était variée, si il y avait une répartition plus uniforme de joueurs de tous les âges et une proportion plus équitable entre joueurs et joueuses

mais le fait est que la très grande majorité de cette clientèle est constituée de mâles de moins de vingt cinq ans (pour ne pas dire vingt) et qu'à cet âge on a autant besoin de repères universels que l'on rêve de puissance

tant et si bien que des gameplays du type eq-like font un tabac :

- on ne peut que rendre son avatar toujours plus puissant, plus riche et mieux équipé
- on ne peut jamais perdre, on ne peut que gagner
- on peut en tout temps se mesurer à son voisin vu que l'on doit faire les mêmes choses que lui pour progresser sur la même échelle de niveaux d'expérience
- sur le plan philosophique les choses sont simplistes car cette échelle fait office d'étalon universel et la progression le long de celle ci est considérée par tous comme l'unique voie à suivre
- sur le plan moral tout cela baigne dans un manichéisme primaire : le joueur est un bon qui se bat contre de méchants mobs
- et la voie étant unique, balisée, reconnue on a aucun choix à faire, aucune décision ni aucun risque à prendre

évidemment les développeurs (qui eux ne sont pas des gosses) répondent pour d'évidentes raisons de marketing exactement à ces attentes et on a au final les jeux d'aujourd'hui

mais il est encore plus évident que ces sociétés ont tous les moyens techniques et financiers pour éditer des jeux fondés sur d'autres gameplays tout simplement parce que ce sont les mêmes moyens qui seraient mis en oeuvre pour les produire

la différence résiderait peut-être dans le fait qu'on ferait appel à des scénaristes de talent et à des games designers décidés à créer des jeux destinés à des adultes

des jeux où les choix exclusifs seraient essentiels, où on pourrait perdre autant que gagner et où l'échec, la surprise et le hasard seraient bien présents

des jeux où rien ne serait sûr, acquis, banal ou répétitif, des jeux qu'il serait impossible de résumer en une solution, des jeux dont le joueur ne serait pas maître mais qui entraîneraient ce dernier dans une aventure qu'il n'aurait certainement pas voulue, prévue et surtout imaginée
Citation :
tant et si bien que des gameplays du type eq-like font un tabac :
Black et son celebre adage "gameplay" de type EQ-like, alors qu'il n'y a jamais mis les pieds

J'adore...

Citation :
- on ne peut que rendre son avatar toujours plus puissant, plus riche et mieux équipé
Sur EQ1 tu pouvais facilement etre le vilain petit canard de tout un server mais tu pouvais devenir aussi un vrai legende, et sans basher un seul mob.

Citation :
- on ne peut jamais perdre, on ne peut que gagner
Pourtant au moins 80 % des joueurs n'ont jamais vu ou tuer un paquet de mobs parce que c'etait la fessée immédiate et sans bavure.

Citation :
- on peut en tout temps se mesurer à son voisin vu que l'on doit faire les mêmes choses que lui pour progresser sur la même échelle de niveaux d'expérience
Ca n'est en rien une particularité d'EQ1, d'ailleurs les bons vieux RPGs solo sont encore pire sur la question.

Citation :
- sur le plan moral tout cela baigne dans un manichéisme primaire : le joueur est un bon qui se bat contre de méchants mobs
Ben non, ya des mobs gentils, qui peuvent devenir mechants et des mobs mechants qui peuvent devenir gentils. Apres il y a des joueurs au milieu de tout ca (qui ne sont ni bons ni gentils).

Tu pouvais meme te faire aimer de pas mal de dragons, sympa pour aller voir 50 aventuriers peu aguerris se faire manger tout crus.

Et puis il y a des mobs perpetuellements gentils et d'autres perpetuellements mechants.

Citation :
- et la voie étant unique, balisée, reconnue on a aucun choix à faire, aucune décision ni aucun risque à prendre
La voie est unique pour celui qui n'utilise pas ses petits neurones et ses petis bras, voir qui ne veut pas prendre de risque. Pour les autres EQ1 offraient enormement de possibilités.

Tient, il y avait meme un labyrinthe a rendre fou n'importe quel joueur (un truc tout bete mais bourré de piege a cons comme les murs invisibles ou les TP, bref du ADD grand style), tu avais interet a pas te tromper dans les tournants parce que sinon meme avec une carte sur ton bureau tu etais parti pour 2 a 3 bonnes heures de maneges.

On ne parlera pas d'autres joyeusetés presentes a droite a gauche.

Citation :
des jeux où rien ne serait sûr, acquis, banal ou répétitif, des jeux qu'il serait impossible de résumer en une solution, des jeux dont le joueur ne serait pas maître mais qui entraîneraient ce dernier dans une aventure qu'il n'aurait certainement pas voulue, prévue et surtout imaginée
Bonjour, voila les vaillants aventuriers desireux de visiter les mines de Black Burrow, bonsoir voila nos valeureux aventuriers a poils 30 min plus tard aux portes de Qeynos. Scenario de la soirée: trouver un equipement de fortune pour aller rechercher celui fraichement acquis qui est en train de pourrir au fond des mines. Problemes, les gnolls ne sont pas specialement d'accord et surtout 2 de nos sympathiques membres ce sont mis a courir partout et ne savent pas ou ils sont morts.

Quand on pas connu les CRs ou les voyages a la mode EQ1, forcement ca ne parle pas vraiment mais ca n'etait ni repetitif, ni previsible (et a tout les levels).

Aujourd'hui un voyage doit etre rapide et surtout sans danger, forcement la vie d'aventurier devient plus simple et tres monotone.

Citation :
la différence résiderait peut-être dans le fait qu'on ferait appel à des scénaristes de talent et à des games designers décidés à créer des jeux destinés à des adultes
Autrement dit, tu ne voudrais rien d'autre qu'etre un consommateur sois disant plus intelligents que les autres mais desireux d'etre conduit et guidé par une ligne scenaristique "adulte".

Donc rien de plus que les RPGs solos.
>>Black et son celebre adage "gameplay" de type EQ-like, alors qu'il n'y a jamais mis les pieds

appelles ca comme tu veux ca n'y changera rien : on s'y ennuie à y mourir à force de faire les mêmes trucs et c'est tellement peuplé de héros que c'en est écoeurant

pour le surplus tout cela ressemble au cinéma actuel : pour un film qui nous montre des choses un peu différentes on a vingt harry potter, triple x et autres machins bourrés d'effets spéciaux qui pètent à la g .. du héros en le décoiffant un peu, histoire qu'il ne sauve pas le monde sans avoir fait semblant de faire des efforts
Sarcastique
Citation :
Publié par blackbird
>>Vanguard qui s'annonce comme un jeu très intéressant et surtout innovant pour un MMOG orienté "héroïc-fantasy" et qui a un style Everquest très marqué

il y en a qui n'ont pas peur des contradictions


Je n'avoue pas très bien comprendre ton intervention, si c'est pas rapport au "style Everquest très marqué", c'est ce que je ressens vis à vis du "style graphique", si tu n'es pas d'accord avec ça, bah c'est pareil !

Je ne vois pas où est la contradiction, il s'agit pour moi d'un jeu intéressant et innovant surtout que les MMOGs actuels orienté "héroïc-fantasy" n'ont rien apporté de nouveau, leveling/bashing/PvP sans aucun but/base roleplay inexistante, bref, c'est du pareil au même.

Merci de clarifier ta pensée.
>>Merci de clarifier ta pensée.

qu'est-ce qui est innovant sur Vanguard d'après ce que l'on en sait actuellement ???

>>but/base roleplay

qu'est-ce qui fera que le roleplay sera favorisé ??

pour moi le roleplay ce n'est pas se la péter princesse, c'est devoir faire des choix exclusifs qui ont des conséquences irréversibles ..

j'avais lu une fois qu'il y aurait plusieurs "sphères" de jeu sur vanguard mais j'ai du rapidement déchanter : tout le monde pourra jouer toutes les sphères ... et ce genre de philosophie consummériste me consterne .. pour moi c'est un pas en avant et deux en arrière, un truc de plus pour ne pas perdre des clients potentiels, pour laisser tout le monde faire tout ce qu'il veut et quand il le veut, du moment qu'on y passe le nombre d'heures nécessaires .. je ne veux pas me prononcer avant d'y avoir joué, mais pour moi ce n'est même pas faire du neuf avec du vieux, c'est taper dans la valeur sure et sans surprises ...

aussi tout ce que j'en attends ç'est qu'il soit typé, traduit à sa sortie et que ses devs ne changent pas de direction au gré de l'audimat, que ce soit simplement un bon jeu sur lequel je puisse rester ne serait-ce que deux mois sans devoir faire des efforts d'imagination pour essayer de voir ce qui n'y est pas et qui n'y sera jamais

ça fait déjà beaucoup de souhaits pour un mmorpg
ce qui est tres drole, c'est que beaucoup de chose que tu trouves manquer dans les jeux actuels se trouvent dans EQ1
il ne faut pas se laisser rebuter par ton expérience EQ2 et considérer que les EQ-like sont des EQ2-like.
Combien j'ai vu de joueurs pleurer sur une perte de niveau ou sur une soirée "perdue" a faire un corpse run (pour retrouver son corps et ses objets perdus)
Les factions jouaient énormément comme le dit dufin (d'ailleurs tout ce qu'il a dit est véridique)
Bref ne considère pas EQ1 comme EQ2
Et Vanguard sera beaucoup plus proche de EQ1 dans l'approche que EQ2

PS : oui 3 spheres, aventure/craft/diplomatie, pourquoi si une personne prend le temps ne pourrait elle pas etre compétente dans ces 3 disciplines ?
__________________
http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Citation :
Un jeu peut etre magnifique techniquement, si derriere y a pas de vie sur le serveur, bah bof quoi, meme si le jeu peut avoir des capacités 10X superieures.
C'est tellement vrai ce que tu dis la... Les mmo fleurissent en bon nombre mais tous ont une survie casil nulle.

Lorsque wow arrivait presque sur le marché, nombre de post ont fleuri sur tous les mmo, swg, sb, daoc, etc en disant ayez c la fin de mon mmo tlm va partir : le résultat vous le connaissez tous.

Meme si une grande majorité est parti qql mois plus tard une quantité de joueurs importantes quand meme sont revenu sur leur jeu initial ce qui a repeuplé le mmo d'origine d'une certaine manière. Wow est vraiement l'exemple parfait de la citation.

On aurait pensé que ses mmo serait mort avec le nouveau né, et bien non ils survivent tous et sont apperment au vue des serveurs en bonne santé...

Les populations se sont stagnés maintenant, a mon avis wow à sa communauté, daoc relance un nouveau serveur, sb pareil, swg (che pas, mais aura encore une extension) L2 tient aussi sa communauté avec sa nouvelle extension...

Comme quoi, meme le dernier projet en mmo ne rivalise pas avec les anciens qui malgré leurs ages sont plus fiables, plus poussé techniquement grace à leurs vécu et la demandes des joueurs...

Le pb reste, je pense toujours le meme, la hate de sortir un mmo(pas de leur faute non plus a ses concepteurs) mal foutu juste bon a xp pis rien derriere ce qui fait fuir une partie des joueurs se rendant vite compte de la chose.

Le but d'un mmo est d'accroché un maximum de joueur pour ensuite le finalisé. (wow, swg...)Néanmoins certains n'ont meme pas eu cette chance : matrix online, AC2...

Mais c'est pas grave on aura un jour notre MMO de notre reve si on est pas trop vieux
le problème c'est que pour moi un gameplay du type eq-like (mal nommé si vous le voulez) tournera toujours autour d'une seule chose : la progression linéaire au cours du temps le long d'une échelle de niveaux d'expérience

et cela induit tout le reste ou presque

(passons sur les mobs sources d'xp, les quêtes alibis, les guildes et le powerplay, ce ne sont que des conséquences des limitations de ce type de gameplay)

quand je parle de perdre, ce n'est pas perdre du temps, c'est admettre qu'un ensemble de caractéristiques puisse varier en négatif comme en positif au cours du temps et que rien n'est jamais acquis

un truc où on ne peut jamais gagner un peu d'une chose sans perdre autant de son opposé, où on ne peut se faire un ami d'un NPC sans se faire un ennemi dans la rue d'à côté, etc ...

cela fait que les choix ont des conséquences, qu'ils ne sont jamais parfaits et que chaque partie de chaque joueur est différente

et de cette différence naît l'intérêt de jouer avec d'autres joueurs
je dirais que l'exemple des pertes de quelques chose en gagnant autre chose dans EQ1, serait les factions. Des fois en faisant une "connerie" et bien il fallait s'acrocher pour récupérer de la bonne faction.
Le système de quete dans EQ1, ou il n'y a pas de journal, pas d'acceptation de quete, tu apprends de quelqu'un qu'il a besoin de quelque chose, plus tard tu lui rapportes, mais rien de ficelé comme dans WoW, ou GW ou E2 (pour ne citer qu'eux)
Apres, oui cela n'est au final qu'une question de temps.

beaucoup de personnes revent de quetes "uniques", de quetes qui influencerait véritablement l'avatar, plus qu'en lui filant des xp, de l'or ou des objets. (a voir les posts dans "les faiseurs de monde")

Mais au final ce style de gameplay est la base de ce qui se fait depuis les MUDs en fait, UO a innové en son temps tout en gardant la meme base de gameplay, puis EQ aussi. Pourquoi ? Parce que c'était ce que recherchaient les joueurs de ce type de jeu.
Maintenant ces jeux s'ouvrent a un large public, avec facilité accrue sur les derniers jeux.
A voir ce que les jeux du futur vont nous offrir, il ne faut pas forcément dénigrer le style de gameplay en lui meme, car meme un jeu avec cette base (car cela reste la base) poura je pense offrir beaucoup de choses. Oui je pense fortement a Vanguard car Brad a créé en grande partie EQ1, et a maintenant une expéricence de ce type de jeu, mais aussi une conscience de ce que les anciens joueurs peuvent désirer, et ce que peut etre de nouveaux joueurs voudraient avoir.
Mais il y a d'autres jeux a surveiller aussi, je pense entre autre a TOA, qui a pas mal d'idées (on ne peut que se fier qu'aux idées pour le moment, meme si on est décu après)
On a dévié sur EQ 1 ... Et ses "qualités" ...

J'ai joué à EQ 1 ( 1997 ). EQ 1 à l'heure actuelle se ferait démonter par tout le monde.
Progression de l'exp beaucoup trop longue. Faction ma foutue. Quête incompréhensible ( et souvent infaisable ). Mort beaucoup trop pénalisante. Corpse running absurde ( et inutile ou comment perdre une soirée de jeu ).
Certes EQ 1 avait quelques qualités, mais aussi énormément de défaut.

On parle d'évolution des MMORPG dans le bon sens, et tout jeu qui se rapprochera de EQ 1 ferait une grave erreur.

Le bon sens c'est un jeu certes "accessible" à tous, sans pour autant tomber dans la diabloïsation. DAOC avait apporté un nouveau souffle, et aucun jeu n'a su faire aussi bien depuis ( en gros depuis 2002 / 2003 ).

L'évolution actuelle c'est WoW. Ne crachons pas trop sur WoW. Il a d'immenses qualités
- système de quêtes clair
- accessibles aux casuals
- gameplay réussi
- graphismes et environnements réussis
etc. ...

Les défauts de WoW c'est, comme je l'ai déjà dit, le phénomène de diabloïsation, c'est-à-dire que tout le jeu est centré sur un aspect : LE personnage, SON personnage. Et c'est dramatiquement mauvais.

L'avenir du MMORPG, c'est le mélange de ce qui a marché, un mélange de DAOC, SWG et de ce qui n'a pas marché mais qui avait de bonnes idées : SB, Ryzom, Horizons, etc. ...

L'avenir du MMORPG c'est pas le gameplay de EQ 1, il serait suicidaire pour un éditeur de dire ça. Et stupide de la part des joueurs. EQ 1 c'est du passé, et tant mieux.
L'avenir du MMORPG c'est pas non plus du RP à fonds, ou chaque action est irréversible. On est dans un jeu, pas devant un employeur pour un job, ou un client pour un marché, faut quand même pas déconner.
Il faut donner du fun et du sérieux. Le juste milieu est à trouver, à créer. Mais ce ne sont certainement pas les jeux actuels qui le donneront ( SB, DnL, SWG, WoW, WOH, etc ... ).

Il faut faire un mix original, et avoir les moyens de l'emmener jusqu'au bout.


P.S. : les corpse running de EQ 1 est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté. Ridicule. Veneez pas me dire que c'est RP ou super addictif. C'est complètement c** oui
Citation :
Publié par Ulgrim
On a dévié sur EQ 1 ... Et ses "qualités" ...

J'ai joué à EQ 1 ( 1997 ). EQ 1 à l'heure actuelle se ferait démonter par tout le monde.
Progression de l'exp beaucoup trop longue. Faction ma foutue. Quête incompréhensible ( et souvent infaisable ). Mort beaucoup trop pénalisante. Corpse running absurde ( et inutile ou comment perdre une soirée de jeu ).
Certes EQ 1 avait quelques qualités, mais aussi énormément de défaut.

On parle d'évolution des MMORPG dans le bon sens, et tout jeu qui se rapprochera de EQ 1 ferait une grave erreur.

[...]

P.S. : les corpse running de EQ 1 est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté. Ridicule. Veneez pas me dire que c'est RP ou super addictif. C'est complètement c** oui

mais c'est justement ça qui est bon !
Les jeux d'aujourd'hui n'ont AUCUNE difficulté comparé à EQ ou UO !
Quand tu crèves tu dois être pénalisé fortement. Tu ne dois pas monter un perso en cliquant des doigts, et le journal de quete ne doit pas comporter "aller parler a machin, aller chercher un truc à tel endroit...

La force d'EQ est justement son XP très longue et ses corpses run qui font que tu ne dois pas faire n'importe quoi pour t'en tirer. Pas de Single pull, des donjons bien chauds avec des traps et des fausses textures. Ca c'est ce que j'ai apprécié dans EQ, et c'est pour ça que je jouerai a Vanguard.

J'ai testé WoW et EQ2. La saveur n'a rien à voir. Peut être est ce que je fais parti de ces vieux joueurs assez rares comparé à la masse qui désire un gameplay simple, mais ce que je veux, c'est du challenge nom d'une bique. Et le jeu qui rentre dans ces critères actuellement est EvE Online (un peu de pub).

Tu parles des factions mal foutues ? Je les ai trouvé extraordinaires. Et pour tout te dire je n'ai pas joué la race la plus simple, ni la classe en cette matière, et loin de là: j'étais un oger shaman. C'était au début du jeu et même chez les Evil dans les villes je me faisais tuer par les Shadownight lvl 60 NPC. Sans parler des malus d'XP, et des problèmes de taille qui m'empêchaient de progresser dans certains donjons.
Mais mince, je trouvais ça vraiment excellent ! Tu ne pouvais pas tout faire, tu ne pouvais pas aller partout, et si tu voulais changer le cours des choses il fallait trimer dur !
Le système de faction c'est ce qui a fait l'un des forces de ce jeu.


En vérité je pense que l'erreur d'un MMORPG en se rapprochant de EQ1 serait d'attirer une population de joueur particulière, en rebutant le type de joueur qui rapporte le plus de pognon.
Il faut pas se leurrer, les monstres MMORPG qui sont sortis dernierement visaient avant tout le public le plus large et les attirer. Et c'est ce que je regrette : les grosses boites design des MMORPG en visant les thunes plutot que l'univers en soi. Comparez les "vieux" du type UO, EQ, AC, DAoC, AO... avec WoW et EQ2 pour ne citer qu'eux.

J'ai plus l'impression que les vieux jeux avaient une âme, quelque chose de ficelé sur le background et un gameplay proche des JdR.

Les jeux changent.
Le joueur tel que tu le décris, je ne pense pas qu'il y en ai eu un jour beaucoup. Je pense que globalement, l'être humain recherche la facilité. Ce qui était acceptable pour EQ1 faute de concurrence ne l'est plus forcément, vu la pléthore de mmo qui traînent sur le marché.

Moi je sais que j'ai fait et accepté des trucs dans le passé, qu'aujourd'hui je ne referai pas si j'avais le choix.

Les joueurs changent. Les jeux s'adaptent.
[ Le système de faction c'est ce qui a fait l'un des forces de ce jeu. ]

est ce un système de faction, qui s'actionne a la mort d'un de ses membres/ennemies alors qu'aucuns témoins vivant ne survit après le massacre ?

si c'est le cas , je trouve un tel système peut réaliste , voir même incongru.
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