Mon petit guide du merco.

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Citation :
Publié par Plaisir - Misshentai
Ha ?
avec le nerf des aura du reaver il a plus sa place que jamais
Le fond de ma question n'est pas là ;-))
Comme tout le monde, j'ai passé des heures et des heures (et je te passe les gag/bug ..) pour faire mes ML => résultats ??
ML 10/9 dont j'attend tj d'avoir un retour sur des tests réels de leur efficacité !!
ML1 debuff 50% vit de cast => a la vit au çà cast en face, çà fait un peu gadget, mais bon peut avoir son utilité
ML2 et 8 ok 10% + 33% de mana/pdv/endu cà peut servir sur un cdr + ts + pbaoe, mais chaud sans IP ;-))
ML 6 snare de zône/interrupt MAIS qui même sous charge me stun !!! Si c'est juste pour la flooder en défense de keep, dsl j'ai choisi de jouer une classe de damage dealer au cac, pas un mago qui cast ;-))
Etc ...

Bref la ML 6 était celle qui me servait en priorité et ce que je trouve particulièrement lamentable c'est bien qu'elle stun maintenant SOUS CHARGE ( RA qui est qd même sensé t'immuniser à tt cc) !!! et surtout que RIEN dans les notes des patchs ne le précise.
C'est donc pour moi tout simplement une arnaque (modification d'un élément du jeu, sans en avertir les consommateurs)
Citation :
Publié par Rahane
Le fond de ma question n'est pas là ;-))
Comme tout le monde, j'ai passé des heures et des heures (et je te passe les gag/bug ..) pour faire mes ML => résultats ??
ML 10/9 dont j'attend tj d'avoir un retour sur des tests réels de leur efficacité !!
ML1 debuff 50% vit de cast => a la vit au çà cast en face, çà fait un peu gadget, mais bon peut avoir son utilité
ML2 et 8 ok 10% + 33% de mana/pdv/endu cà peut servir sur un cdr + ts + pbaoe, mais chaud sans IP ;-))
ML 6 snare de zône/interrupt MAIS qui même sous charge me stun !!! Si c'est juste pour la flooder en défense de keep, dsl j'ai choisi de jouer une classe de damage dealer au cac, pas un mago qui cast ;-))
Etc ...

Bref la ML 6 était celle qui me servait en priorité et ce que je trouve particulièrement lamentable c'est bien qu'elle stun maintenant SOUS CHARGE ( RA qui est qd même sensé t'immuniser à tt cc) !!! et surtout que RIEN dans les notes des patchs ne le précise.
C'est donc pour moi tout simplement une arnaque (modification d'un élément du jeu, sans en avertir les consommateurs)

Résultat ??? c'est ce qui fait qu'on te grp :))))

Ml10 complètement cheaté : +25%~~ de dmg cac de zone
Ml9 Réduit les dégats des ennemis, j'avoue j'ai jamais fais attention si ca fonctionnait et interrupt
Ml8 Si Ip2 ou clerc bien aware ou juste avant de rip c'est très puissant et interrupt
Ml7 usuless ok
Ml 6 usuless ok
Ml 5 usuless ok
Ml 4 util en solo ou petit comité
Ml3 ca interrupt et cloue les mec au sol
ml2 ca interrupt et fais un peu de dégats
Ml1 ENORME ca interrupt sans demez et réduit drastiquement la vitesse de cast des ennemis, c'est trèèèèèèèès loin d'être un gadget, ma ml preferée.

3 usuless donc 2 moyennement utile 1 bien et 2 ubber, on a vu pire :)

perso le nerf ml6 je m'en fout total, et si c'est indiqué nulle part ca va surement se faire corrigé, pas la peine de delete et d'apeller test-achat :))
Citation :
perso le nerf ml6 je m'en fout total, et si c'est indiqué nulle part ca va surement se faire corrigé, pas la peine de delete et d'apeller test-achat )

Heu la ml 6 est loin d'etre useless ,quand t'as l'immun stun ca fonctionne toujours aussi bien.
Loin d'être naze a mes yeux même dans sa version actuelle.
Citation :
Publié par Lasar
Heu la ml 6 est loin d'etre useless ,quand t'as l'immun stun ca fonctionne toujours aussi bien.
Loin d'être naze a mes yeux même dans sa version actuelle.
Rare les bon grp qui te file l'imun stun
Citation :
Publié par Plaisir - Misshentai
Ha ?
avec le nerf des aura du reaver il a plus sa place que jamais
jouant reaver et mercenaire d un rang acceptable je ne peux qu aquiescer .

le reaver tirais sa principale force d interupt sans demezz a bout de champ ( avec la vitesse des combats actuels le reaver qui me dit ne jamais peter de cc a laura dmg je veux une vidéo )

et donc

dmg deal inferieur au mercenaire
resistance inferieur au mercenaire ( pv , largement )
reaver seul tank off avant => bien chieur empecheur de tourner en rond ,
maintenant => si la cible n est pas morte al a fin du stun il fais du touche kiki.
le seul endoroit ou je verrai plus un reaver qu un merco c est dans une compo full mage avec reaver bg spe camping de tour

(pas besoin de preciser qu un merco en seul tank off en plaine se debrouillera tres bien )
Citation :
Rare les bon grp qui te file l'imun stun
Vi tout a faire d'accord ,mais au contraire c'est rare une masse qui te file pas l'immun.

Citation :
(pas besoin de preciser qu un merco en seul tank off en plaine se debrouillera tres bien )
Assez vrai mais un autre merco en plus ca fait jamais de mal,enfin justement si ca fait beaucoup de mal en plus ^^^
Citation :
Publié par Ashkyr
En spé contondant elle comptera uniquement pour les chances de parer et d'esquiver.
Autant dire qu'elle te servira à rien ;-)
Contondant basé que sur FORCE.
Tire la langue
race pour le contandant
salut Pure,


Si j'etais toi je prendrais sans hésiter un demi-ogre (une vraie brute), à sa création tu montes (sur tes 30 points) 10 en force (pour être +brute), 10 en viva ( pour taper + vite avec tes armes) et 10 en constitution (pour tenir + longtemps).

Enfin c'est mon avis personnel, dans les vaux (bien équipé hein??? autant en resistances...) J'etais le roi des vaux, qu'est ce que j'ai pu poutré !!!! Defois 2 ennemis dans un même combat, j'adorais les fufus... (par contre les prêtre de b... Une horreur).

Mais dans le vrai rvr c'est la grosse claque! . Mais bon je tiens le coup et espère des jours meilleurs où je pourrais vraiment faire mal ...
__________________
http://sigs.enjin.com/sig-swtor/fc8327fcd78bb30c.png
Je compte xp une merco sarrasine (dual/estoc)

au 50 je pense prendre main droite épée solaire et une crafté avec proc énergie pour jouer sur le dd debuff énergie de l'épée solaire. Ca a des chances de marcher ?

PS : @supermignon bou j'ai déboîté un merco lvl24 a quartz avec ma merco lvl22
Epée Solaire = estoc, proc dommage 60 + diminution des résistances énergie 35% pendant 15 sec. Ca en main droite (j'ai prévue une arme de rechange en cas de rip de nuit )
Une crafté simple avec proc énergie (estoc toujours biensur) en main gauche.

Sinon pour les resists il y as un bonus pour les DD énergie sur la maille (a confirmer si cela marche avec les proc).

donc dans le pire des cas j'aurais bonus estoc sur mid et neutre sur hib.
Dans le meilleur des cas : bonus estoc sur mid et neutre sur hib + double proc énergie et debuff resist 35% (si bonus dd énergie marche avec les proc c'est encore mieux )

C'est peut être plus claire comme cela ?

La grosse inconnue c'est la fréquence de déclenchement des proc
vi j'avais oublier les bonus energie sur la maille mais il reste toujours le probleme que en face tu aura soit 50% resist energie ( hib ) soit 42% ( mid ) et je prefere largement prendre des arme proc cele/maladie
La seul proc célé estoc que j'ai trouvé c'est ça (source BDO) :

Rapiére Forgée de Gobelin

Level 43
Dps 14.1
Vitesse 3.5
Qualité 98 %
Bonus 30 %

Estoc : 3 pts
- Bonus aux Dégats des Styles Réactifs : 5% (PvE uniquement)
- Force : 9 pts
- Dextérité : 9 pts
- Réduction des Coûts d'Endurance des Styles de Combat : 3% (PvE uniquement)


Condition de Niveau
- 44 Niveau

Capacité Magique :
Fonction : hâte
Valeur : 17%
Cible : incantateur
Durée : 10:0 min
Temps d'incantation : 3.0 sec

A comparer avec l'Epée Solaire de la ceinture ( a invoc donc gratos )

Epée Solaire

Level 51
Dps 16.5
Vitesse 3.5
Qualité 100 %
Bonus 35 %

- Estoc : 6 pts
- Dextérité : 27 pts

Conditions de Niveau
- 50 Niveau

Bonus aux dégâts de mêlée: 2%
- Condition: vs. tous
Bonus aux dégâts de style: 2%
- Condition: vs. tous
Bonus à la vitesse de mêlée: 2%

Capacité Magique :
Fonction : dégâts et réduit résistances

Inflige des dégâts à la cible, et diminue la résistance de la cible à ce type de sort.

Dommage : 60
Diminution Rés. (Energie): 35%
Cible : cible
Portée : 350
Durée : 15 sec
Temps d'incantation : instantané
Dommage : Energie

Pour moi il n'y as pas photo a moins que quelqu'un ais trouvé une 100%, 16.5 dps proc hate en estoc
Sur Alb y'a des harpons uniques (donc naturellement non référencés sur bdo) 16.5 dps 4.1 vit proc celerity, qualité aléatoire. Ca drop sur les sphinx de som je crois, peut-être aussi d'autres mobs je sais pas faudrait demander à qqn qui joue sur Alb.
DAoC - Albion
merco contendant
coucou les mercos



Je viens de spécialiser mon merco demi-ogre en contondant, je vais tester en rvr d'ici peu.

L'artefact "BATAILLEUSE", est une arme tranchante, c'est possible de l'avoir contondant ?????
__________________
http://sigs.enjin.com/sig-swtor/fc8327fcd78bb30c.png
Citation :
Publié par supermignon
coucou les mercos



Je viens de spécialiser mon merco demi-ogre en contondant, je vais tester en rvr d'ici peu.

L'artefact "BATAILLEUSE", est une arme tranchante, c'est possible de l'avoir contondant ?????
battler / malvei tranchant ou contondant =).
Question
le STUN
Salut les mercos



Existe t'il tjrs la combinaison en 3 coups en contandant s'ouvrant par "maul" qui donne un STUN de 6 secondes ???

J'ai cherché, je n'ai pas trouvé !! Aurions nous qu'un stun de 2 secondes ??????

Existe t'il en dual une combinaison donnant un stun supérieur à 2 secondes ????
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Citation :
Publié par supermignon
Salut les mercos
Existe t'il tjrs la combinaison en 3 coups en contandant s'ouvrant par "maul" qui donne un STUN de 6 secondes ???
J'ai cherché, je n'ai pas trouvé !! Aurions nous qu'un stun de 2 secondes ??????
Existe t'il en dual une combinaison donnant un stun supérieur à 2 secondes ????
Le stun 6s existe bien en contondant sur 2 coups => Ebranlement (0.6gr) + Contusion (0.65gr)
Le stun en dual, laisse tomber, tu le placera jamais
Les combos que j'utilise principalement:
La combo 2 coups en contondant qui stun 6s (sauf sur les Bane
En Dual, celle de face qui provoque hémorragie => Doubles ombres (0.80gr)
Celle de flanc : flanc (0.85) + pluie ombres (1.05) => debuff vit pd 20s
Celle de dos : Lame des ombres + pénombre.
Question qui m'intéresse: quel coup de dos utiliser ?

En effet pour le moment je suis spé estoc donc j'utilise Perçage (estoc, 0.75), mais quand j'étais spé tranchant j'hésitais souvent entre utiliser:
- Coup Traître (tranchant, 0.85)
- Lame des Ombres (dual, 0.65) + Pénombre (dual, 0.90)
- Tranchant d'Améthyste (anytime tranchant, 0.60) + Tranchant de Diamant (tranchant, 0.90)

Donc voilà ça m'intéresserait par pure curiosité de savoir lequel vous utilisez et pourquoi

Sinon je me pose également la question de l'anytime.

Les dégâts ajoutés à un coup par un style de combat dépendent du GR si je ne m'abuse. Or tous les plus hauts anytimes ont un GR de 0.60, et ce dans chaque ligne. Donc, je me pose la question suivante: pourquoi est-ce qu'on entend partout que l'anytime dual est pourri, ainsi que l'anytime estoc, et que l'anytime tranchant est le meilleur ? Est-ce une question d'effets et de bonus ?

Car si on regarde ça:

- Tranchant d'Améthyste (lvl 29): aucun effet spécial, coût d'endu moyen, dégâts hauts, bonus à l'attaque haut, pas de malus en défense.
- Piqûre (estoc, lvl 8): taunt, coût d'endu moyen, dégâts bas, bonus à l'attaque moyen, haute pénalité de défense.
- Inflammation (dual, lvl 8): taunt, coût d'endu moyen, dégâts bas, pas de bonus à l'attaque, pénalité de défense moyenne.

On remarque que le style tranchant a l'air d'être le mieux sur le papier: aucun malus à la défense, haut bonus à l'attaque, hauts dégâts. MAIS: si les dégâts d'un style de combat sont déterminés par son GR, que signifie cet effet "dégâts" sur le style ? J'ai testé moi-même les caps, Tranchant d'Améthyste, Piqûre et Inflammation ont le même cap, donc le même GR, donc la table est correcte à ce niveau-là.
Si on élimine cette histoire de dégâts puisqu'ils semblent être les mêmes, on en déduit donc que la préférence générale pour l'anytime tranchant est dûe à son bonus à l'attaque ?
Mais y a-t-il eu des tests pour mesurer l'impact de ces bonus ?

Voilà, désolé pour le pavé, et à vos claviers
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