MMORPG : pour rassasier les donjonophages

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Publié par Gobnar
J'aime bien l'idée du loot unique personnalisé.

Prenons un exemple concret, un groupe désire, pour un de ses membres, un collier avec + 122 en machin et + 45 en truc et une résistance de 30% en chose.

A l'entrée de l'instance, le joueur introduit ces caractéristiques, le jeu prend en compte le coefficient de difficulté lié à l'objet (évidemment plus il est puissant, plus le donjon sera difficile à vaincre) et fait ensuite entrer le groupe dans un DSM au challenge approprié.

On vient d'inventer le craft sur mesure par donjon interposé
je vais me répété , c'est le cas de AO on appelle sa le roll de mimi , car une mission a toujours 4 récompense sur AO (XP,Tune,Objet,Token) tu a des software authorizé qui font tourner la machine a mission jusque quand tu as ce que tu as demandé ( faire une demande coute des crédits suivant le level de la mission , il met déja arrivé de claquer 2 ou 3 millions pour l'item super rares )

tu devrais essayer AO le jeu de base est gratuit et le système de mission y est accessible a 100% ( les extensions sont payantes mais pour tester le système de mission tu en a pas besoin) .

Sinon ce que j'aime bien c'est le système de DaoC/UO aussi qui génère un objet avec des bonus aléatoire , la puissance de l'item est fixée par un Quota ( objet level 10 = 2*5 Imbue point , donc max 2 augmentation a 5 etc etc (chiffre fictif)).

ce que les donjonneurs aiment les premières visites du donjon c'est le décor , les monstres souvent spéciaux, on pourrais avoir sa donc

Des Décors fixe ( intérieur de grotte de différent style ou en granit etc etc)
Des Objets décoratifs( lampes ,table cassée , torches , champignon, stalagmite)
Des parties de corp de monstres ( jambes de lezard,lion,cheval,vache| buste de troll,ettin, humain | bras de .....| tete de .....)

ensuite au moment de la générations du donjon on prend un template gerene grotte , avec des décors fixe de grotte , des objets décoratif compatible grotte , et un template de monstres aléatoire aussi , genre un corps de chien avec une queue de rat un buste de type oiseau et une tete de serpent , nom du bestiau aléatoire aussi ....

sa ferais une tres tres grandes diversifications du bestiaire , des mobs très moche ou fabuleux ( moches dans le sens difforme , la beauté des graphisme c'est la qualité des textures et la possibilité du moteur de redimùensionné les pieces de corp pour que le tout soit cohérents) , ceci avec les récompenses du donjon , les objet aléatoires dans des donjons sur mesures , je croit que a part une quetes bien ficelée ( et sa c'est très hard de faire du aléatoire dans les textes) on peut pas faire bcp plus .

Jusque a présent ce que j'ai constaté c'est que en général il y a des centaines de morceaus de donjon assemblé mais 3 ou 4 styles différents et sa devient vites monotones, ce genre de donjon doit possédé des "pièces" interchangeable avec des pieces de transition ou on pourrait par exemple mixé un intérieur de grotte arrivé dans un désert de lave et remonter dans une vallées verdoyantes souterraines
Rappelez vous ce passage délicieux de Planescape : Torment, le donjon du cube modrone, justement basé sur de l'aléatoire. Le dialogue avec le magicien maléfique clôturant le labyrinthe est hilarant, et jette une lumière nouvelle sur les implications métaphysiques du phénomène.
Il a été dit que le loot est ce qui accroche le joueur, et je suis plutot d'accord avec ça.

Pour ce qui est du monde, je pense que les joueurs ont besoin d'une certaine persistance, de points de repères, AO a un système de donj aléatoires, et tout le monde jusqu'au niveau 50 s'entasse dans le temple of 3 winds, qui est statique.

Mais alors si on le met pas dans le donjon, ou mettre l'aléatoire ?

C'est là que je ressort ma vieille théorie. L'aléatoire ne nait d'après moi que de la richesse et la complexité. L'adn en est une des plus belles preuves.
Ce que je trouve le plus lassant dans les jeux actuellement c'est qu'au final donjeon aléatoire ou pas, tout le monde cherche l'armure X et l'épée Y que tout le monde finira par avoir un jour ou l'autre. Et nos amis crafteur de devenir des usines à objets légendaires.
Par la richesse du monde et sa complexité, on pourrait je pense renforcer l'interaction entre les joueurs, et prolonger cette quete de l'objet ultime à l'infini. Je vais expliquer par l'exemple:

Prenons un monde peuplé d'animaux que l'on peut tuer, dépecer, vider de leur sang, on recupere les os ça peut toujours servir. Et bien sur chaque objet a des caracteristiques propres à l'animal (ou monstre) dont elles sont issues, un ours blanc ne donnera pas dur cuir de la meme couleur qu'un serpent chamaré (rigolez pas au fond actuellement dans les jeux, du cuir c'est cuir, point barre), et si ledit ours blanc vit dans la boue comptez pas sur un blanc pur, allez plutôt pour ça chasser les ours blancs dans les montagnes enneigées bien propres.

Prenons un système de craft ou le joueur n'applique plus des recette fixées par les devs mais joue a l'apprentit, "tient si je met du sang sur ce pantalon ça le colore en rouge, mais sur le metal ça marche pas trop".

De là, le roxxor ne va plus tuer 3000 gobelins en autiste pour faire tomber l'épée X, mais il va aller arpenter les montagnes, chassant les ours à la recherche de la fourrure qui permettra à son ami le tailleur de lui confectionner la tunique du balnc le plus pur possible parce que non mais ho, je vais pas porter des trucs degueux.

Ajouter à la couleur dont tt le monde se fout royallement (ou presque moi j'aime bien) des caractéristique de resistance, elasticité, tranchant (pas pour les fourrures banane), et tout ce qui vous passera par la tête (on puet penser à la pureté des gemmes pour les bonus appliqués par ex) et vous aurez un système de craft fournissants des objets tous uniques, donc notre ami hubert raucsor n'a pas fini sa quête de sitôt, et comble de bonheur sa quête de roxxitude va l'amener a communiquer avec les autres, le ou les artisants d'abord mais aussi d'autre queteurs parce que faut pas croire non plus que le barbare il va aller cueillir les fleurs pour la potion qui enchantera son arme, il saurait pas les reconnaitre de tte façon.

En résumé, l'épée X que tout le monde a se résume en 1 épée X = 1 épée X. L'épée de monsieur Raucsor crée à partir de valorite, avec une poignée faite du plus leger des bois (hop plus rapide) recouverte de la peau d'un jeune vison (hop plus confortable donc moins de consomation de stam à l'utilisation), avec comble du bonheur des petites gemmes incrustées dans le plein de la lame pour faire joli et briller sous l'éclairage des lampadaires de la ville endormie, celle ci d'épée est unique.

Je ne sais pas si c'est super clair comme idée, j'avoue que j'ai encore jamais pris le temps de la poser a plat, decouragé par l'ampleur du truc. L'essentiel à en retenir c'est que de la combinaison d'éléments multiples et réellement divers (si divers que chaque nouvel element recueilli est unique dans ses propriétés) naitra l'unicité.


PS: oui je sais techniquement c'est irréalisable, mais ça peut etre bon à ressortir pour le futur des jeux.
Faire des missions sur Anarchy ressemble assez à ça, oui. C'est par ailleurs un truc agréable pour le casual gamer. Quand on se retrouve en ligne avec un ou deux potes, le truc le plus sympa est d'aller se faire une petite mission d'équipe. Le problème reste que la plupart des loots ne sont pas intéressants et seront vendus à la chaîne au premier marchand PNJ rencontré à la sortie.

L'idée de Roen de scripter un peu plus l'artisanat a l'air chouette et sans doute réalisable techniquement. Hubert Raucsor est capable de faire une quête bien longue et bien complexe pour au final récupérer l'objet qui ira bien dans son template, il pourra sans doute chasser pour qu'on lui fabrique ses objets. Mais de là à dire que ça améliorera son coté social ...

<canal Craft-city> Hubert Raucsor : wtb tunique de l'ours blanc qual 17 mini et couleur de pureté 1. Urgent !
<canal Craft-city> Ted Farmeur : A vendre 34 peaux d'ours blanc pour 150 po.
<...>

En fait, que les objets soient aléatoires, choisis en entrant dans un donjon, sur le cadavre d'un boss, lootés par certains types de mobs, fabriqués par des PJ, ne change pas grand chose à mon avis. Le problème est celui décrit par Malgaweth : on a plein de trucs inutiles et très peu d'utilisables. Ce n'est pas d'aller chercher au donjon l'épée fleurimichon ou le bouclier amora qui est pénible. C'est que tous ceux qui maîtrisent épée une main et bouclier utilisent tous l'épée fleurimichon et le bouclier amora.

Sur AO, il y a plein d'armes variées dont les descriptions sont bien faites et au final tout le monde porte la même faux moche trouvée dans le temple des 3 vents ...
Talking
Citation :
Publié par Norik/Slalkfa
PArce que le plaisir d'un donjon devrait venir du donjon lui-meme, pas de la carotte au bout. C'est al tout le probleme du systeme actuel. on ne va pas au donjon "parce que c'est amusant" mais "pour l'objet xxy"
Oui je sait quand je joue avec ma guilde, on vas direct aux boss bilan on passe a cote de la phase exploration.
Alors quand je suis seul je log mon heal bot et je me fait le donjon tranquillos de a a z et je prend un pied d'enfert.
Citation :
On vient d'inventer le craft sur mesure par donjon interposé
Déja inventé sur EQ1 avec l'extension LDoN (comme l'a signalé Mith) dans une forme un peu differente du simple choix de l'item au debut de la mission mais qui revient au même.

Citation :
Je ne sais pas si c'est super clair comme idée, j'avoue que j'ai encore jamais pris le temps de la poser a plat, decouragé par l'ampleur du truc. L'essentiel à en retenir c'est que de la combinaison d'éléments multiples et réellement divers (si divers que chaque nouvel element recueilli est unique dans ses propriétés) naitra l'unicité.
C'est a peu de chose pret le systeme de craft de SWG ou la qualité finale de chaque item (lorsqu'elle existe) depend de la qualité des divers composants utilisées dont la valeur est soumise a de multiples variations.

Probleme: les joueurs cherchant toujours ce qu'il se fait de mieux, on transforme juste la course a l'item droppé en course a la ressource de bonne voir tres bonne qualité (ou tout simplement a la ressource si celle ci est rare).

Certes l'item produit au final est unique (ou la serie si suffisamment de composants sont disponibles) mais la recherche du "toujours mieux" fait naitre en permanence une ribambelle d'items uniques de qualité equivalente (ce qui revient au même que l'item de qualité fixe droppé avec une frequence XX).

Citation :
Les drop aleatoires restent quand meme une tres bonne chose.
Par contre faire dropper les boss est une erreur car sa creuse le fosser HCG CG.
C'est le seul moyen de forcer une majorité des joueurs a aller voir le boss (que ca soit un drop ou pour finir une quête). Le drop aleatoire c'est bien pour animer le crawling, mais la motivation principale doit quand même etre de "finir" le donjon. La difference entre HCG/CG et Casual ne se crée que si le temps necessaire a finir est jugé trop important ou non compatible avec le temps de jeu pas sur le fait de tuer ou non un boss.

Sinon pour revenir au post initial, je transformerais plutot l'idée du DSM en DSA (donjons semi aleatoires). On definit un niveau de difficulté globale dimensionnant le ratio Risk/Reward avec une itemisation finale aussi semi aleatoire (on ne connait pas l'item exact mais par contre on a le moyen d'en definir les grandes lignes soit par un choix initial soit par l'intermediaire de composants de craft recuperables).

En revenant point par point sur les propositions de Gobnar ca donnerait ca:

- le DSM est nécessairement instancié.


Oui obligatoirement

- le plan du DSM est aléatoire, fait de morceaux de donjon préconstruits, puisés parmi de nombreuses possibilités de plans et de textures, couplés les uns aux autres au moment de la création de l'instance.

Je dirais semi aleatoire en fait, ne serait ce qu'a cause du fait que des quetes d'acces risquent d'imposer certaines enigmes necessitant un cheminement specifique, l'aleatoire complet risque de donner des resultats non homogènes en terme d'interet.

- les quêtes liées au DSM et servant de clé d'accès aux loots sont elles aussi aléatoires. Le scénario est choisi parmi un échantillon de types de quêtes. Les objets, les monstres ou PNJs participant à la quête ainsi que les lieux d'implantation de tous ces éléments dans le donjon sont eux aussi sélectionnés parmi un éventail de choix au moment de la création de l'instance.


Attention a eviter l'effet "patchwork" (que l'on a connu sur EQ1 avec LDoN et ses quêtes coups de bol ou pas), la encore il vaut mieux privilegier quelques scenarios bien pensés mais impliquant des variantes geographiques (interet de la generation semi aleatoire des donjons).

- les scripts de comportement des monstres dans un DSM sont eux aussi aléatoires, en ce sens que tel comportement (fuite, appel au secours, attaque de tel ou tel genre, etc...) n'est plus automatiquement associé à tel type de monstre.


Si deja la generation et le positionnement des mobs est soumise a du semi aleatoire, le challenge peut être suffisant, on ne combat pas 8 guerriers comme 8 mages ou un mix des 2, meme si les comportements de chaque classe de mobs restent identiques et connus des joueurs. De la même facon on ne rentre pas de la même facon dans une salle comportant 10 mobs ou 5 et ce quelque soit la classe des mobs.

- dans un DSM, comme dans un jeu d'action, les joueurs ont accès à plusieurs niveaux de difficulté avant de commencer la session : normal, difficile, ..., impossible. Chaque niveau donnant naturellement accès à des loots ayant plus de valeur et de rareté que le précédent.


Le vieux principe du risk/reward pas forcement lié a un DSM ou DSA mais qui appliqué a des instances permet de limiter le nombre de zones geographiques differentes.

- la difficulté des monstres (nombre et niveau) et des quêtes d'accès (nombre et complexité) est paramétrée en début d'instance en fonction du niveau du groupe de joueurs entrant dans le DSM et de la difficulté de donjon qu'ils ont sélectionnées.

Un des interets connexes des instances en dehors de l'etalement d'une population pour eviter les surcharges.

- un timer est initialisé à la création du DSM, de plus en plus court en fonction du niveau de difficulté sélectionné par le joueur.

Point tres delicat a gerer et dimensionner, j'aurais tendance a ne pas vouloir le mettre en place car il favorise a niveau de difficulté egale le jeu "bourrin" et rapide par rapport a un jeu plus lent mais plus strategique. Cela pose donc le probleme de la composition des groupes/raids avant instance.
Ca fait un bon moment que cette idée me traine dans la tête, je suis content de trouver un fil qui en parle.

Je ne suis completement pas d'accord avec ceux qui prétendent que les loots sont primordials dans un MMO. C'est une habitude trainante qui vient de Diablo qui veut que quand on tape une serie de monstre on a toujours un item magique, de préference de plus en plus bourrin a chaque fois.
J'ai fais deja pas mal de parties de jeu de rôle et ce ne sont pas les parties on je gagnais un gros item de fou qui m'ont forcement donné les meilleurs souvenirs ( d'ailleurs j'en ai jamais gagné de ce genre d'objets ).


Bon déja l'idée des donjons instanciés avec un décor aléatoire, ca c'est une très bonne idée, tant qu'on s'assure que le donjon soit relativement cohérent. Ca donne l'illusion de ne jamais faire le même donjon 30000 fois. De plis, si les decors sont aléatoires il faut absolument s'assurer que les places des monstres aussi le soient , pour eviter ce qui a été dit plus haut " c'est un morceau du donjon n°5 , donc ya 2 boss a cet endroit "

AVENTURE : c'est le maitre mot. Le joueur doit avoir l'impression de faire partie d'une histoire, qu'il a un rôle a jouer. Mais surtout, et ca c'est un point qui semble avoir été completement oublié ici a mon grand étonnement, c'est que l'aventure doit être soutenue par l'AMBIANCE.

Qu'est ce qui fait de Doom 3 un jeu flippant, c'est son ambiance ! Tu rentre dans une pièce, il fait sombre, une petite musique angoissante commence a se faire entendre .... tu marche sur une planche instable et CLANG ! Un cadavre apparait devant toi déchiqueté, la tête en bas, dans la lueur de ta torche ! AAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH !!

L'ambiance est primordiale ! Dans un JDR papier le MJ s'arrange toujours pour avoir une serie de musique d'ambiance avec lui .... pourquoi ne pas faire pareil dans un MMO ? Ca se fait un peu je l'accorde, mais c'est une partie très sous estimée. Un des modèle du genre c'est un jeu solo qui s'appele Severance. Le monde était plutot bien fait, a chaque fois que tu allais dans un nouveau lieu tu avais une voix off qui commencait a te raconter un bout de l'histoire du lieu et ce que tu etait venu y faire .... Quand tu rentrais dans une cave, ton perso avec de l'eau jusqu'au genoux, une musique commencais pour te plonger un peu plus dans l'ambiance .... et la lentement deux imondes squelettes commencent a emerger doucement des eaux ... agagagagaga

Les devs de WoW ont compris que l'ambiance jouait un role important, et on retrouve un peu le principe sus-cité... mais a mon sens pas encore assez.

Je pense égallement que ca serait pas mal de donner aux joueurs l'oportunité de créer leur propre donjons, comme dans NWN. De cette manière cela assurerait un renouvellement permanent des aventures proposées aux joueurs. Ces donjons créés seraient validés par les GM qui les implementeraient dans le monde, avec un système d'instance ...

Désolé pour ce petit pavé
dites moi ce que vous pensez de ce brainstorming
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