Nouvelles aptitudes du guerrier, maj du 15/04.

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Guerrier
Force
Déchaînement précis : les compétences de Déchaînement bénéficient d’une probabilité d’activation de 100 % lors d’un coup critique.
Armes
Agilité de maniement double : votre vitesse d’attaque est augmentée de 10 % lorsque vous maniez une épée, une hache ou une masse en main gauche.
Défense
Détermination sans faille : vous obtenez jusqu’à 1 000 de Robustesse lorsque vous dissipez Etourdissement, suivant votre niveau.
Tactique
Force de phalange : lorsque vous vous conférez Pouvoir, vos alliés à proximité l’obtiennent aussi pendant 6 secondes.
Discipline
Récupération de bagarreur : supprime une charge d’Aveuglement lorsque vous changez d’arme.
Vous en pensez quoi de ces nouvelles aptitudes? Perso je trouve qu'il n'y a pas grand chose de transcendant, en tout cas rien qui me donne envie de me passer de mes aptitudes habituelles.
Ne jouant pas guerrier je comprend pas trop le trait en force.
Rien de bien transcendant, sauf peut-être le trait en tactique qui à vraiment l'air sympatoche dans un groupe roaming.
Citation :
Publié par Brómnïr
Ne jouant pas guerrier je comprend pas trop le trait en force.
Le Déchaînement, c'est la Compétence F1. Elle dépend de l'arme équipée en 1er main, et la puissance de l'effet dépend de l'Adrénaline (un barre de "rage" en gros qui se charge en tapant les ennemis)
Les Déchaînement sont usuellement des skill très puissants qui recast en 7-10s.

Donc le 100% Crit peut être pas mal ... si tu n'as de base pas trop de précision.



Pour les traits ... "Récupération de bagarreur" hummm comment dire .... il sert à quoi? Je veut dire, pour que ce soit vraiment attrayant, il aurais fallu faire une immunité à l'aveuglement durant 2 ou 3 secondes. Là, il ne faire vraiment à rien.


"Force de phalange", je l'ai débloqué et il faut que je le test plus que ça, mais il semble être marrant. Je ne dit pas forcément que c'est LE trait à avoir, mais son utilisation peut être marrante à jouer.
Pour le moment, je l'ai testé dans un grp de 5, en 0-0-4-6-4 (ancien 0-0-20-30-20), en Hache-Bouclier, réduction des CD du bouclier, et je gagne Pouvoir à chaque coup bloqué.
Bah en WvW, à partir du moment ou tu affronte 10+ mec, tu monte à 25 stack de Pouvoir, toi et ton grp durant 8s. Moi ça m'a bien amusé de voire mon full grp à 25P en plein milieux d'un fight alors que les buff ennemis viennent de tomber!

"Détermination sans faille", il faut donc break-stun ... je préfère rester sous stab que de BS ^^'

"Agilité de maniement double" le trait est loin dans une branche pas très intéressante

"Déchaînement précis", je préfère garder mes 15% de dégâts sur tout mes skills que passer de 60 à 100% de crit sur 1 skill.



Walou!
Je vous salue ô War, classe la plus op* du jeux
(*facile)

Je n’ai essayé qu’un seul des nouveaux traits suite à l’appel d’un guild mate, pourtant pas trop mcm, qui me dit vient vite cœur des brumes (pvp) je vais te montrer un truc de ouf. Bon en même temps c’est un charr-pas-bo j'y vais un peu sceptique.

En même temps la sonorité « phalange », que l'on pourra interpréter soit par "pétage de phalanges" ou "mon point dans ta gu... " sonnera familier pour un war.
Bref le trait qui fait passer la grenouille à l’état de bœuf, j'ai susnommé : The Guardian War .
Alors certes ce n’est pas évident de mettre autant de points en tactique, perso j'avais 0 dans cette branche, c'est un peu se faire harakiri que de devoir retirer des points en puissances.

Bref à quelques détails près (espadon), je fais le même constat que fauco. et pouf 25 stacks pouvoir ! pour moi et pour mon groupe. Héhé ran à fout' de ton buff bâton ispèce de gardien
Accessoirement et rien de nouveau, je prends max PV + du dispel /ou puissance de groupe.
Bref l’ideal en mcm.

Dernière modification par nia ; 18/04/2014 à 16h03.
Tester le trait en tactique en PvE en mode 4/4/0/6/0, pour maxer les dégâts à l'espadon, j'ai poussé le vice avec cachet et rune de force.
Et c'est hololol, groupe à 25stack de pouvoir + 150 de puissance avec le trait intermédiaire en tactique + 1 ou 2 bannière avec l'amélioration des bannières en premier trait de tactique. En un seul cent lames sur deux cibles, claqué un petit "Pour la Justice" en début de combo pour maximiser les chances de critique, puis le f1 de l'espadon (20sec de fureur toutes les 10sec).

A profiter avant le nerf approchant.

L'inconvénient au truc c'est qu'il ne faut pas avoir deux guerriers axés sur le trait dans le groupe sinon l'un des deux devient inutile.
Citation :
Publié par Jygo/lilliith
A profiter avant le nerf approchant.
Pas dit... c'est le guerrier, faut bien que les devs arrivent à tuer une biche et vu le level des streams il leur faut au moins ça.
Citation :
L'inconvénient au truc c'est qu'il ne faut pas avoir deux guerriers axés sur le trait dans le groupe sinon l'un des deux devient inutile.
Je ne vois pas trop en quoi c'est un inconvénient en fait. Ca dégage de la place pour autre chose.

Plus sérieusement : juste totalement broken.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Je ne vois pas trop en quoi c'est un inconvénient en fait. Ca dégage de la place pour autre chose.
L’inconvénient c'est juste en groupe de PU, tu n'annonces par aux autres en général tes traits et du coup cela ne sera pas forcement visible que deux personnes ai le même build. De toute façon y aura toujours des débiles "only war zerk" :/
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Plus sérieusement : juste totalement broken.
Bof.
On a fait pas mal de tests et... c'est juste un très bon trait.

Le guerrier qui va le chercher perd au final beaucoup de dps lui même. Pour donner du might à son groupe. Sur le papier c'est top, 4 personnes dont le dps est up pour une personne qui en perd. En pratique... une fois qu'on voit que le up du dps des classes supports on s'en cogne un peu... que le might on peut l'avoir par d'autres sources et que donc une partie (plus ou moins importante, certes) va se "perdre"... que 6 secondes c'est pas si long que ça...
bah incorporer ce trait dans un build opti pour groupe c'est pas si évident (au moins en RvR je me prononcerais pas pour le PvE) et en tout cas le trait est certainement pas broken. Donc je pense qu'Anet va le nerf (j'ai une confiance absolu en Anet pour identifier la bonne décision et surtout en prendre une autre).
Et après tu vois que l'Elem fait mieux en PvE.

SD, avec un 6/x/x/x/x, tu colles 21 stacks de pouvoir et 1 minute 10 de Fureur. Après, tu peux maximiser tes dégâts et partir sur un 6/6/2/0/0, ainsi tu as accès au Fresh air, sinon tu fais un classique 6/0/2/0/6 pour monter la durée d'avantage et t'ajouter un combo d'explo supplémentaire.
Du coup, tes War gardent leur 6/5/0/0/3 et toi tu as un DPS plus que correct, parce que les 300 de puissance de la Branche sont agréables

Pour moi ce build ne rentrera que dans une compo bien précise en remplacement de l'Elémentaliste. Mais la perte sêche de dégâts peut vraiment calmer les gens.
Enfin, W&S, le patch n'est là que depuis une semaine.
Et, personnellement, je lui vois un meilleur futur en McM avec un Bouclier et des runes de force. Y'a moyen de coller un énorme pic de DPS à ton groupe (tout en passant outre les debuffs ennemis, qui ne s'attendront pas forcément à un stack might aussi rapide en plein impact)
Je reviens après quelques tests complémentaires, je pense que ce trait est bien en bus PU ou sur un war guilde déjà spé cor dispell.

En bus pu parque les gardiens ne savent pas buffer ou pas de zone de feu au bon moment, t'arrive souvent sans might à l'impact. Avec cette compo le pouvoir monte sur l'impact.

En war orienté DPS, effectivement l’apport est casi null. Les PV supplémentaires ne sont pas vraiment utile surtout quand avec une utilisation du signe de soin comme régèn.

Après j’ai dû supprimer la branche robu pour trouver les points suffisants et la perte de la stab auto est pénalisant dans la mesure où je l’utilisait comme stab principale (signe de dolyak étant activé qu’en cas d'ultime problème).

Donc je nuancerais comme très bon trait en bus pu.
(pas d'essais en pve)

Dernière modification par nia ; 23/04/2014 à 10h31.
Citation :
Publié par Psykoyul
que le might on peut l'avoir par d'autres sources et que donc une partie (plus ou moins importante, certes) va se "perdre"... que 6 secondes c'est pas si long que ça...
Bah je l'envisageait surtout sur un war orienté critique avec le cachet d'arme qui va bien (et pourquoi pas aussi celui de might sur switch) : Cd de 1 secondes sur le cachet, pas de Cd sur le trait (à mon avis si nerf, c'est là qu'il va pop), l'intérêt c'est surtout le maintien sur la durée dans une structure PU. Là la différence tu devrais bien la sentir.

M'enfin faut que j'emmène mon war en PvE avant de tester je suis en panne de point de comp.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 23/04/2014 à 11h00.
C'est un excellent trait pour carry des groupes PU. Dans une team optimisée il n'y a aucun intérêt à le prendre. Rien de plus à dire.
Hey Pouet!

J'en ressort de mes testes, et ce trait, je l'utilise au finale en PvE, et pas en McM.

En PvE, je n'ai pas de guilde attitré, donc soit j'y vais avec des copains "débutants", soit au LFG, et là, en full zerk 4-4-0-6-0, c'est une full team à 25 stack de pouvoir en continu ... c'est 80% de change en plus de réussir rapidement un donjon rapidement.
Donc certes dans une team optimisé PvE, le build seras sûrement "mauvais" mais avec une team moyenne, ça boost affreusement le DPS. (j'ai même réussit à faire lâcher son arc à un rôdeur pour qu'il vienne au CaC avec moi! *-*)

En McM, vraiment bof au finale. La durée est faible, la portée aussi, au finale l'effet est bien moindre, donc je préfère garder mon bon vieux 0-0-6-4-4, que ce soit en spé Marteau ou en spé Hache!
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