Que voulez-vous voir dans un MMORPG ?

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Des points que j'aimerai voir dans un MMO (Je suis pro PvE..)


  • Un choix de classe conséquent
En respectant la sainte trinité (tank, heal, damage dealer), des classes qui seraient spécialisées, d'autres un peu hors normes (voir FFXI avec le mage bleu, le beast master..) mais au final du choix..! Différentes façons de tanker, de healer et de faire mal.

  • Un PvE difficile et présent
J'entends par difficile un PvE qui ne contenterai pas de demander aux joueurs de spammer leurs touches mode no brain. Pouvoir soloter oui, mais que ce soit bien plus difficile qu'en groupe. Qu'on ai l'impression d'être dans un monde hostile face à un danger omniprésent ou l'effort de groupe soit plus récompensé. Un malus de mort conséquent ne me dérangerait aucunement, perte d'xp, usure du matériel etc..
J'entends par présent un PvE qui ne serait pas que pour les HL, des donjons instanciés et outdoors à tous les niveaux, que rien ne soit "offert" au joueur. Accès à une nouvelle zone ? Quête ! Débloquer un skill ? Quête ! Entrer dans un donjon ? Quête !

  • Un univers qui respecterait un cycle jour/nuit/saison.
Pas en temps réel bien entendu. Des mobs différents selon les saisons, des endroits/donjons accessibles ou non (bloqué par la glace, lac au niveau d'eau bas l'été qui découvrirait l'entrée d'une grotte etc..)

  • Un système de loot et de craft poussé.
Looter un marteau de guerre de 15kgs sur une abeille, wtf !
Donc loots armes et armures sur des humanoïdes et compos sur les bêtes, oui oui, pour moi c'est logique. ^^
Un craft poussé, voir plus important que les récompenses diverses (quête/loot).
Béhémoth ne lâchera pas un bouclier flambant neuf, mais une compo rare qui permettra avec d'autres compos un peu moins rare de crafter un beau boubou de la mort qui tue !

  • Un système d'apprentissage différent.
Un système basé sur l'apprentissage, fini les skills qui popent dans la barre de compétences au lvup. Fini les skills genre parcho qu'on achète, qu'on lit, et c'est bon c'est appris !
Pourquoi pas un pnj mentor de notre classe, nous apprendrait des mouvements/attaques/sorts qu'on aurait peine à utiliser, peu efficace mais qui deviendrait de plus en plus puissants au fur et à mesure qu'on les utiliseraient.
A nous de choisir quoi "pexer" en prio, se spécialiser ou au contraire monter un peu tout en même temps.

  • Des ressources et des hôtels de vente localisé(e)s
Diverses villes avec des hôtels de vente non reliés entre eux, des ressources plus abondantes dans certaines régions que d'autres et selon les saisons.

Tout ça dans l'optique de rendre possible le transport de ressources et de rendre l'économie plus complexe.

  • Mode de déplacement logique
Les TP à outrance non merci. Les montures oui (non volante) mais qui ne sortent pas d'un sac. Son cheval on l'achète à l'écurie, si on le laisse dans la nature il y reste. Quand on arrive en ville il va à l'écurie, si on sort de la ville sans, il y reste. Possibilité d'en faire une "mule" avec des sacs par exemple.
Bonus vitesse de déplacement sur les routes. Malus si hors route sable/neige/eau (faible).




Je vais stopper là car bon.. j'en finirai jamais ! ^^

Dernière modification par Thana Khan ; 06/04/2014 à 05h29.
Citation :

  • Un choix de classe conséquent
En respectant la sainte trinité (tank, heal, damage dealer), des classes qui seraient spécialisées, d'autres un peu hors normes (voir FFXI avec le mage bleu, le beast master..) mais au final du choix..! Différentes façons de tanker, de healer et de faire mal.
Moi je l'******* la sainte trinité ! C'est une grosse entrave à l’originalité !

Citation :
  • Un PvE difficile et présent
J'entends par difficile un PvE qui ne contenterai pas de demander aux joueurs de spammer leurs touches mode no brain. Pouvoir soloter oui, mais que ce soit bien plus difficile qu'en groupe. Qu'on ai l'impression d'être dans un monde hostile face à un danger omniprésent ou l'effort de groupe soit plus récompensé. Un malus de mort conséquent ne me dérangerait aucunement, perte d'xp, usure du matériel etc..
J'entends par présent un PvE qui ne serait pas que pour les HL, des donjons instanciés et outdoors à tous les niveaux, que rien ne soit "offert" au joueur. Accès à une nouvelle zone ? Quête ! Débloquer un skill ? Quête ! Entrer dans un donjon ? Quête !
Pas forcément difficile en permanence, moi je préconise des quêtes en immersion complète, et ça serait seulement dans les quêtes qu'il y aurait du PVE (ou presque....) je compte beaucoup sur l'I.A et le côté réaliste de ma vision du MMO du futur (qui pourrait offrir un gameplay digne des jeux que l'ont voit sur XBOX par exemple...) avec une I.A qui evite les attaques et anticipe les skills trop spamés...
Déjà dans mon système pas d'xp...

"Quête ! Débloquer un skill ? Quête ! Entrer dans un donjon ? Quête !"
C'est aussi un peu mon principe...

Citation :
  • Un système de loot et de craft poussé.
Looter un marteau de guerre de 15kgs sur une abeille, wtf !
Donc loots armes et armures sur des humanoïdes et compos sur les bêtes, oui oui, pour moi c'est logique. ^^
Un craft poussé, voir plus important que les récompenses diverses (quête/loot).
Béhémoth ne lâchera pas un bouclier flambant neuf, mais une compo rare qui permettra avec d'autres compos un peu moins rare de crafter un beau boubou de la mort qui tue !
Un niveau limitté, donc des crafts assez simple dans mon jeu... C'est bien le super craft et loot, mais ça sert à rien s'il n'y a pas de giga récompense à la clef...
Or moi dans mon jeu c'est juste un jeu avec un nombre de personnages assez grand à collectionner, ils n'ont pas de niveau ils peuvent quérir des skills, et des items, qui souvent leur sont spécifique et donc c'est la spécificité des items des personnages qui fait la diversité... Pas de super marteau de guerre over méga cheaté avec un craft à 40 cases donc...

Citation :
  • Des ressources et des hôtels de vente localisé(e)s
Diverses villes avec des hôtels de vente non reliés entre eux, des ressources plus abondantes dans certaines régions que d'autres et selon les saisons.

Tout ça dans l'optique de rendre possible le transport de ressources et de rendre l'économie plus complexe.
Dans mon jeux y'en aura mais la majorité du contenue déblocable sera en quête....
Donc, diversité existante mais limitée.

Citation :
  • Mode de déplacement logique
Les TP à outrance non merci. Les montures oui (non volante) mais qui ne sortent pas d'un sac. Son cheval on l'achète à l'écurie, si on le laisse dans la nature il y reste. Quand on arrive en ville il va à l'écurie, si on sort de la ville sans, il y reste. Possibilité d'en faire une "mule" avec des sacs par exemple.
Bonus vitesse de déplacement sur les routes. Malus si hors route sable/neige/eau (faible).
Tout naturelle mais nous n'avons pas la même conception de la logique...

Edit : je veux dire que la logique peu dépendre de l'univers, et que l'univers n'est pas forcément médiéval....


P.S : Niveau PVE en relation avec le gameplay exit les trouze mille skill, attaquer ne dépends pas d'un skill, mais du skill du joueurs par exemple pour manier une épée, on a un système de combat un peu à la Jedi Knigth academy (mais en plus dynamique...) du genre où tu enchaîne des petits QTE, quand tu manie une arme à distance il faut viser, avec une vue FPS, après caractéristique réaliste d'un arc, où des statistique balistiques aussi précise que dans crysis, (même sur des armes imaginaires, c'est ça que j'aime bien combiné origanalitéee et réalisme, un peu comme dans X-Wing alliance, un réalisme par rapport à l'univers et ses lois phyqiques comportants deux 3 petits axiums différents de notre monde...)

Mais comme dans Jedi Knigth academy tu peux aussi utiliser tes skills, dont certains sont des commandes simples et d'autre des petits QTE...
Après un système d'amélioration en point, collecté sur les ennemis, très à la mode autant dans the force unleash que dans ce jeu sur PSP que j'avais vu, d'ailleurs j'ai remarqué que certains skills faisaient appelle à des mini QTE car les commandes de la PSP étaient assez limittés par rapport au nombre de skill, très important car peut-être que le MMO du futur se jouera sur console, et parfois en débloquant certains skill tu peux débloquer des skills bonus ! (Façons Jedi knigth academy quand tu monte saut et accélération physique et mentale tu débloque de nouvelle figure acrobatique).

Mais pas de skills trop cheatés pour qu'on soit forcer d'utiliser les armes... Ainsi exit le spam tu vois à peu près?


En faite moi c'est plus ce genre de jeu :
https://www.jeuxonline.info/video/89...-desert-online
Mais mes critiques sont sévères :
Citation :
Le gameplay simple sympa, c'et sûr c'est le MMO du futur, mais moi, il y a un truque dont j'ai horreur ce sont les commandes facilitées typique de la next gen, moi dans les critiques, dès que je lis : "prise en main facile" j’hésite à acheter le jeu... Un gameplay à simple pour faire un coup à revers, tu fait petit saut latéral, roulade à atterrissage c'est à dire s'accroupir + pavé directionel droit ou gauche, petit saut + bouton d'attaque.

Avec des coups d’épée qui se distribuent façon Jedi Knigth academy !

Chaque coup d’épée est un QTE et non un skill ! Au fur et à mesure du progresse selon ton niveau d’épée ton perso développe plus de mouvement où les effectue mieux... Il peut briser les verrou de son adversaire quoi, il pare mieux les coups... Avec encore lors des parades des QTE façons Metal gear rising revengeance (dans Jedi Knigth academy les parades sont automatiques mais tu peux quand même faire des riposte si tu attaque au bon moment généralement c'est mortel...)

Des coups éclairs maintenir le bouton dégainer son épée enfoncé, et le relâché en appuyant sur le bouton attaque au dernier moment, c'est ça que je veux voir ! Quand tu croise le fer tu peux marteler et aussi pousser le fer sur le côté en avant anticiper le faîte que tu perde pour préparer une esquive...


Déjà l'I.A me semble as mal pourrie aussi... Façon Twiligth princess agressivité diminuée...
Etant un type qui a connu les bon vieux gameplay d'antan, un type qui a réussi à terminer SW racer en mode pro du galactique le vainqueur prends tout, en réussissant toutes les courses de premier coup (avec un max amélioration joystick over méga sensible mais sans utiliser de raccourci !) j'aime le gameplay qui te fais ressentir dans tes mains la souffrance de ton personnages, ses sensations sa fatigue etc...


Edit, j'en ai marre des univers médiévaux européens à en vomir :

Citation :
Penses-tu qu'un jour on puisse quitter les univers médiévaux pour d'antiques civilisations africaines les mayas, où bien des civilisations arabiques et indienne, ou bien un monde contrasté entre le japon médiéval, la chine médiévales et les vastes plaines de Mongolie?
C'est ça que j'ai envie de voir aussi !de la diversité !

Dernière modification par AirJolienLC ; 09/04/2014 à 13h32.
Citation :
Publié par Thana Khan
En respectant la sainte trinité (tank, heal, damage dealer), des classes qui seraient spécialisées, d'autres un peu hors normes (voir FFXI avec le mage bleu, le beast master..) mais au final du choix..! Différentes façons de tanker, de healer et de faire mal.
Ne pas confondre avoir un rôle prédéfini (tank, heal, dps) et avoir une fonction dans un groupe.
Plusieurs jeux ont déjà montré qu'il était parfaitement possible d'avoir une fonction dans un groupe sans forcément que celui-ci soit obligatoirement tank, heal ou dps (Shadowbane, GW1, Eve, TSW pour ceux que je connais).
A contrario, dans GW2, on a ni rôle ni fonction, ce qui rend le truc assez indigeste en fin de compte.

Avoir un rôle est important et c'est encore mieux quand on peut être créatif quant à ce que l'on apporte à un groupe, mais ce rôle ne doit pas forcément être celui de la sainte trinité (parangon et envouteur sous GW1 par exemple).
Perso ce que je rêve de voir dans un MMO:

-Des gameplay vraiment variés, d'une classe à l'autre, d'un build à l'autre. Par exemple sur Dofus il y a 15 classes et elles sont toutes complètement différentes et le style de jeu sera lui aussi complètement différent en fonction de l'élément joué. Ou encore, comme sur Monster Hunter et Dark Souls, qu'on sente VRAIMENT un changement de gameplay total quand notre personnage joue une épée courte, un espadon ou une masse.

-Dans la lignée de Monster Hunter, une absence totale de leveling. Qu'on différencie un joueur expérimenté d'un noob par son skill, pas par un nombre au dessus de sa tête. Dans le même registre, arrêter complètement la notion de "tier" pour les stuffs et proposer toute une panoplie d'alternative viable dans des genres différents. Aussi, augmenter le nombre de caractéristiques différentes, Diablo III est un exemple typique de tout ce que je hais niveau équipement y'a juste à regarder "DPS Robustesse Soin" alors que dans Diablo II on avait une tonne de stats annexes style le FHR ou la PO à prendre en compte.

-Du coup, il n'y aurait pas d'ordre précis pour faire les différentes zones du jeu: en théorie, n'importe quel nouveau joueur jouant parfaitement son perso pourrait avancer dans n'importe quel zone mais en pratique, il y aurait quand même une différence de difficulté avec des zones "noob friendly", des zones extrêmement dures, des zones plus simple après avoir obtenu tel arme dans tel autre zone, etc

-Faire des quêtes qui renforcent le background du jeu plutôt que de vouloir créer une histoire, sérieusement PERSONNE ne joue à un MMO pour sa quête principale, y'a que l'immersion qui apporte un réel plus au joueur. Aussi, supprimer complètement les quêtes de bashing pour des quêtes beaucoup plus longues et beaucoup plus construites, dans l'idée des quêtes d'investigation de TSW ou des quêtes pour les Dofus Ocre/Emeraude.

-Un jeu qui soit dynamique, où l'on doit faire attention au moindre mouvement de l'ennemi tout en gérant les cd de ses spells, le recul de la moindre des attaques de notre personnage avec une barre de mana/d'endurance à surveiller. Sérieusement après avoir saigné des actions/RPG solo j'ai vraiment l'impression de m'endormir quand je suis en combat dans un MMO, y'a que Elsword qui arrive à me tenir éveillé.

-Un système de commerce/craft exactement similaire à celui de Dofus (enfin à ce qu'il était...), aucune liaison d'équipement, tout les stuffs ne peuvent être obtenus que via du craft, des jets aléatoires mais pouvant être modifiés avec plus ou moins de brio avec un bon artisan (lire: un artisan skillé, pas un type qui est juste "artisan lvl 100").

-Pour créer une réelle immersion, supprimer tout les outils qui facilitent beaucoup trop la vie des joueurs: supprimer les HDV, les minimaps, recherches de groupe automatiques et autres TP, pour que les joueurs cherchent réellement à se créer un réseau et qu'ils réfléchissent leurs actions sur le long terme. Et surtout encourager les joueurs à ne pas spoil les différents éléments du jeu.

En bref, un MMO où l'expérience est REELLEMENT acquise par le joueur et pas par son personnage, qui pousse à l'exploration et à une connaissance parfaite du jeu et qui propose un gameplay intéressant et diversifié que ce soit en combat ou hors combat, avec une dimension sociale renouvelée.
Heu si tu sors dofus avec les gameplay qui est en train d'être détruit les rôles qui commencent à se confondre la refonte du sram qui met en compétition le sram et le roublard je ne penses pas que ça soit un bonne exemple...

Citation :
-Dans la lignée de Monster Hunter, une absence totale de leveling. Qu'on différencie un joueur expérimenté d'un noob par son skill, pas par un nombre au dessus de sa tête. Dans le même registre, arrêter complètement la notion de "tier" pour les stuffs et proposer toute une panoplie d'alternative viable dans des genres différents. Aussi, augmenter le nombre de caractéristiques différentes, Diablo III est un exemple typique de tout ce que je hais niveau équipement y'a juste à regarder "DPS Robustesse Soin" alors que dans Diablo II on avait une tonne de stats annexes style le FHR ou la PO à prendre en compte.
On est d'accord (ou presque) sur ce point hein?
Mais moi j'aime quand il y a de la progression et des truques à développer donc... Bon, après j'aime bien les panos universelles mais j'aime bien les pano réservé à tel ou tel type de personnage (bah oui si tu varie les classes faut varier les stuffs...) mais permettant d'avoir un build polyvalent et fiable...

Citation :
-Du coup, il n'y aurait pas d'ordre précis pour faire les différentes zones du jeu: en théorie, n'importe quel nouveau joueur jouant parfaitement son perso pourrait avancer dans n'importe quel zone mais en pratique, il y aurait quand même une différence de difficulté avec des zones "noob friendly", des zones extrêmement dures, des zones plus simple après avoir obtenu tel arme dans tel autre zone, etc
Tu peux mettre un ordre chronologique, par rapport au scénario, ou bien faire du style zelda like tu dois prouver tes compétences à un endroit pour obtenir le droit de passer à la zone suivante...

Citation :
-Faire des quêtes qui renforcent le background du jeu plutôt que de vouloir créer une histoire, sérieusement PERSONNE ne joue à un MMO pour sa quête principale, y'a que l'immersion qui apporte un réel plus au joueur. Aussi, supprimer complètement les quêtes de bashing pour des quêtes beaucoup plus longues et beaucoup plus construites, dans l'idée des quêtes d'investigation de TSW ou des quêtes pour les Dofus Ocre/Emeraude.
On peux faire les deux en même temps regardes SWTOR, XD ! L'histoire peux être liée au background, la quête principale n'est pas obligé d'être du bashing mobs où des truques hards, bien au contraire, certain jeux consoles ont de bon scénario et on joue souvent pour savoir la suite....

Citation :
-Un jeu qui soit dynamique, où l'on doit faire attention au moindre mouvement de l'ennemi tout en gérant les cd de ses spells, le recul de la moindre des attaques de notre personnage avec une barre de mana/d'endurance à surveiller. Sérieusement après avoir saigné des actions/RPG solo j'ai vraiment l'impression de m'endormir quand je suis en combat dans un MMO, y'a que Elsword qui arrive à me tenir éveillé.
On va s'entendre toi et moi... Mais moi j'aime pas les barres de spells etc...
Regardes ça mec :
https://www.jeuxonline.info/video/89...-desert-online
ça va te réveiller !

Citation :
-Un système de commerce/craft exactement similaire à celui de Dofus (enfin à ce qu'il était...), aucune liaison d'équipement, tout les stuffs ne peuvent être obtenus que via du craft, des jets aléatoires mais pouvant être modifiés avec plus ou moins de brio avec un bon artisan (lire: un artisan skillé, pas un type qui est juste "artisan lvl 100").
Techniquement pas possible si tu mes très peu de leveling.... Surtout que le système c'est beaucoup de farm métier et leveling....

Citation :
-Pour créer une réelle immersion, supprimer tout les outils qui facilitent beaucoup trop la vie des joueurs: supprimer les HDV, les minimaps, recherches de groupe automatiques et autres TP, pour que les joueurs cherchent réellement à se créer un réseau et qu'ils réfléchissent leurs actions sur le long terme. Et surtout encourager les joueurs à ne pas spoil les différents éléments du jeu.
Supressions des HDV pas d'accords.... après le reste est discutable j'ai bien dit discutable le TP Etc ça dépends du jeu... Moi perso j'ai rien contre les recherches de groupes en donjon ça n'a jamais permi qu'il soit plus rapide de soudoyer ses potes parfois...

Citation :
propose un gameplay intéressant et diversifié que ce soit en combat ou hors combat,
Lis ma définition du gameplay mec, ça devrais te plaire !
Ca dépend ce que tu entends par HnS? Et puis, le HnS EST une forme de RPG, c'est juste la popularité de WoW qui a normé le genre du MMORPG à ce point dans le style grosse barre de spell.

Citation :
Lis ma définition du gameplay mec, ça devrais te plaire !
Je trouve ça où?
Et ça dépends du genre..

Pour moi un peu de Crimson skies dans WoWP (World of Warplane)
ça ne ferait pas de mal hein? C'est vrai que Crimson Slies est assez réaliste pour un arcade rien qu'avec les effets de gravité l'I.A en face, tu ne trouvera pas ça dans air rival !

Si le MMO est axé infiltration et sentinelle (admettons que ça existe), bah je voudrais un truque qui reprennent un maximum les principes de l'infiltration....

Une complexité de gameplay quoi.... Y'a des types qui se sont cassé la tête pour faire des truques géniaux pourquoi ne pas les reprendre?

Edit pour ceux qui ne voient pas ce que c'est Crimson Skies :
http://www.gamekult.com/jeux/test-cr...kies-J78t.html

Dernière modification par AirJolienLC ; 26/04/2014 à 21h00.
Citation :
Publié par Noisnamalark
Et puis, le HnS EST une forme de RPG, c'est juste la popularité de WoW qui a normé le genre du MMORPG à ce point dans le style grosse barre de spell.
C'est juste que quand quelqu'un demande que le skill soit plus récompensé que le temps de jeu sur un mmo, on peut se demander si au fond il ne veulent pas de rpg.
Voilà, mais moi j'ai réussi à immaginer un RPG avec un style HnS !

En m'inspirant de RPGs hors ligne. J'ai compris qu'il n'y a pas besoin de leveling pour qu'un jeu soit un RPG ! Regardez Metroïd III, Zelda....

Non, après on est pas non plus obligé de jouer full rpg avec les mages etc les équipes les barres de stats à gérer.... On peut faire un peu plus OST....

Mais ça n'empêche pas que moi....
Moi ça me saoûle les univers magique là avec toujours les même personnages etc....
Je trouve que ça manque beaucoup originalité c'est du clonage de WoWcraft là... Perso ça ne m'attire pas pour le moins du monde !
Un MMORPG où il est aussi possible de faire évoluer un personnage et lui faire vivre des aventures seul ou en groupe sans passer par les combats (commerce, artisanat, diplomatie, enquête, recherche, famille, ...), cf. "A Tale in the Desert".
Bien sûr, j'y ait pensé...

Pourquoi le jeu ne devrait pas être bâtit autour de la quête principale qui fait le scénario du jeu, et ne serait pas rempli de quêtes annexes? Et pourquoi toutes les étapes de la quête (je ne parle pas d'une menu où tu a des instruction à faire je ne parle pas d'une quête pour un dofus ocre etc...) devraient-elle être des batailles?
Le commerce et l'artisanat ça c'est autre chose, mais pourquoi pas des minis-jeux par exemple? Pourquoi ne pas gagner des items et récompenses lors de mini-jeux? Quoi de plus marrant que de faire une pause dans un mini-jeux des plus ludiques en se marrant avec ses potes? Ou bien d'autres activités diverses et variés... T'es pas obligé d'aller chercher le marteau du forgeron qu'il a laissé dans le volcan de niveau 200, pour aider les gens (et recevoir en récompense un marteau XD si vous voyez la référence...), il peut il avoir des quêtes biens plus simple !
Moi ce que je veux dans un MMO c'est ça :
https://www.youtube.com/watch?featur...&v=7Z-ObYkZicU

Pourquoi dans les boss c'est toujours boum boum, use tes skills et bourrines dans le tas? Pourquoi pas des phases d'escalades pourquoi par un décor nous forçant à utiliser certaines capacité physique?

Et dans ce jeu, tu débloque un skill tu avance dans le jeu tu peux butter une statue inaccessible, vaincre un nouveau boss...

Bon j'avoue que je n'aime pas le QTE moderne... Plus tôt enseigner le joueur à appuyer sur le touche se rattraper quand il tombe etc...

Ouia sje veux ça moi :
https://www.youtube.com/watch?v=P1ompKbegok

Dernière modification par AirJolienLC ; 09/05/2014 à 10h36.
Moi je vais faire plus court que toutes vos théorie.

Un jeu qui me plairait c'est un jeu type PvP(qu'importe le type) avec un gameplay étudié et qui est plaisant a jouer.

Car franchement ces dernière années on se demande carrément comment on peux avoir des jeux à la release avec des gameplay aussi broken. A croire qu'il test rien.
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