En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Publié par Cevi
Tu joues quoi?
Mage. J'avais un thunderwave de près : 2D8 de dégâts pour des créatures qui ont 7 points de vie... Mais c'était le GIGN (Groupement d'Intervention Goblinoide Néfaste), ils sont arrivés à s'accumuler sans que je puisse jamais en avoir plus de 4 dans ma mire. Quand j'en ai eu 5, j'a tiré... 7 points de dégâts (4+3). Et la moitié ont réussi leur jet de sauvegarde.

Bref, je vais jouer bien plus "tactique" et moins "roleplay" dans les combats, sinon on se fera dépouiller à chaque fois.

Une remarque sur les déplacements et AoO : en lisant les règles, on peut croire que les attaques d'opportunité disparaissent pratiquement. En réalité, la seule qui reste (celle qu'on subit quand on quitte une zone contrôlée) suffit à faire gravement chier, d'autant que le 5 foot step n'existe plus. Pour les lanceurs de sort et les combattants à distance, il faut complètement revoir son style de jeu, faire un pas de côté pour agir tranquillement ne fonctionne plus. Après, la pénalité pour rester au contact est moins lourde (désavantage à l'attaque), mais quand on est poissard aux dès, on cherche à l'éviter au maximum.

Dernière modification par Aloïsius ; 30/05/2017 à 22h20.
Aïe c'est moche le thunderwave qui fait pas de dégâts (et si en plus les saletés arrivent à réussir leurs jets de sauvegarde ça n'aide pas).
Si l'opposition est trop forte et que le groupe n'est pas encore rodé peut être que c'est plus sûr de mettre l'accent sur la tactique en effet. Je me souviens que j'avais tendance à foncer dans le tas, quand on est tombé sur un groupe de pnj bien préparé en face on s'est fait roulé dessus j'avais honte

Oui autant j'ai eu du mal à me faire à l'idée qu'un mage pouvait incanter au corps à corps sans risque, autant l'attaque d'opportunité reste toujours ennuyante. On apprécie d'autant plus les roublards qui peuvent utiliser une action bonus pour se désengager!
D'ailleurs poigne électrique devient intéressant quand il n'y a qu'un seul ennemi au corps à corps pour s'épargner l'attaque d'opportunité.

Pour les combattants à distance et les mages, le don maîtrise de l'arbalète (crossbow expert) devient un atout de choix aussi (bon pas avant le niveau 4 et c'est si le MJ utilise les dons).
petite question pour ceux qui ont eu entre les mains la V5 en anglais et le livre en francais

si on est refractaire a l'anglais , avoir l'ecran DD5 anglais c'est relou ou bien les termes sont accessible a des français jouant avec l'edition française
Citation :
Publié par Colsk
J'ai encore l'intégrale des bouquins de jeu de la première édition mais bon ADD c'est quand même un jeu pour jouer guerrier/paladin, le reste c'est des suivants (sans parler du prêtre qui est injouable amha tellement il est nul et sans aucun intérêt).
Euh pour y avoir joué 15+ ans, je ne trouve pas du tout. ADD passé les tout premiers niveaux c'était un règne sans partage des casters (et des psi si le MJ avait le malheur d'avoir un joueur qui en tire un), avec des guerriers qui ne savent pas faire grand chose à part taper d'une seule manière (certes assez fort, mais bon en général le guerrier ne pouvait rien faire contre un mage à moins de le prendre par surprise), faute de bon système de compétences (et des voleurs fragiles et médiocres faute de capacité de se spécialiser dans leurs compétences utiles).

La grosse évolution des éditions suivantes ça a été de rendre les autres classes un peu plus utiles, avec la capacité de vraiment développer un style de combat pour les non casters (ou d'avoir d'autres utilités hors combat).

Tel que c'était dans la fin de la campagne qu'on jouait, nos guerriers niveau 20+ étaient les plus fragiles du groupe (surtout qu'ils avaient fini dans les 7 ou 8 de constitution à force d'en perdre à chaque rez ), à coté de ça les mages avaient genre une page de sorts défensifs qu'ils se lançaient tous les jours et les rendait immunisés à à peu près tout (à part un bon vieux dispell lancé par un autre archimage, une zone d'anti-magie ou autre plan en altérant les effets, qui étaient devenu le truc que le MJ sortait à chaque scénario pour qu'il y ait un peu de challenge), en plus d'être la principale source d'utilité hors combat (et les clercs entre les deux).

Enfin à très haut niveau, la domination des mages doit être aussi un reproche qu'on peut faire à DD2, 3 et pathfinder, et peut être le seul bon point de DD4 seule édition à avoir vraiment balancé les classes, mais dans ADD (surtout avec les sorts de l'Arcana qu'ils ont nerfé par la suite) c'était vraiment extrême (voir la première version de Stoneskin par exemple).
Je trouve que justement dans la cinquième édition les lanceurs de sorts ne sont plus aussi démesurément supérieurs aux autres classes. Ils restent puissants, surtout à haut niveaux mais lancent moins de sorts et ne peuvent plus aussi facilement balancer toutes les protections possibles et imaginables puis partir au combat. Entre autre grâce à la concentration qui limite le nombre de sorts actifs au même moment et aussi avec les jets de sauvegarde chaque round pour certains sorts de contrôle.

Je n'ai pas encore pu tester personnellement, mais pour avoir vu quelques parties avec des personnage haut niveau (niveau 17) bah les classes combattante ont leur chances. Bon les sorts niveau 9 restent complètement abusés et surpuissants mais bon.
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