Celousco, un jeu massivement pvp

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Publié par Xviniette
Abuse plus encore ?
Pour avoir joué à Wakfuck (et être le premier à avoir foutu en l'air tout leur système politique), le style graphique me ressort aussi par tous les orifices.
Donc si on est dans l'équipe qui contrôle la forteresse on est forcément dans l'équipe perdante ?
ça me semble problématique ça, peut être que les joueurs préféreront aller dans les équipes qui assiègent. Mais bon je connais pas tout donc à voir...
Il y a trois équipes de joueurs et trois bases sur le schéma d' 'Az, donc j'ai l'impression qu'on ne joue que les assaillants.

Fan des premiers jeux sociaux de Tigrounette et plutôt bien branchée par le concept ici, j'ai bien hâte de voir ce que ça va donner ! \o/
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Publié par Impereur
Donc si on est dans l'équipe qui contrôle la forteresse on est forcément dans l'équipe perdante ?
ça me semble problématique ça, peut être que les joueurs préféreront aller dans les équipes qui assiègent. Mais bon je connais pas tout donc à voir...
Il y a bel et bien une équipe en défense (qui a son propre camp, mais aussi un point de spawn dans la forteresse elle même).

Cette équipe partira forcément perdante, mais on pense que ça n'est pas un soucis :

Puisque c'est l'équipe gagnante de la dernière partie qui tiens la défense, elle a déjà reporté une victoire juste avant. On pense que c'est un défi tout aussi intéressant d'essayer de tenir le plus longtemps possible en infériorité numérique, même en sachant que la partie est perdu d'avance.

Dernière modification par 'Az ; 13/04/2013 à 16h38.
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Publié par 'Az
Il y a bel et bien une équipe en défense (qui a son propre camp, mais aussi un point de spawn dans la forteresse elle même).

Cette équipe partira forcément perdante, mais on pense que ça n'est pas un soucis :

Puisque c'est l'équipe gagnante de la dernière partie qui tiens la défense, elle a déjà reporté une victoire juste avant. On pense que c'est un défi tout aussi intéressant d'essayer de tenir le plus longtemps possible en infériorité numérique, même en sachant que la partie est perdu d'avance.
En fait, au début, l'utilisateur crée un compte, et il devra choisir un des 3 animaux, et ce sera son équipe pour toujours ?
Ou alors, à chaque connexion, il sera dans une nouvelle équipe ?

Parce que dans le 1er cas effectivement, ce ne sera pas vraiment un souci, surtout si c'est bien équilibré et qu'il est vraiment possible de bien tenir la forteresse, et que cela s'accompagne de bonus si on tient vraiment longtemps.

2e question : vous dites que vous tablez sur 3000 joueurs dans chaque équipe. Mais sur transfo, on est souvent près de 70 000 de co, donc 3*3000 = 9000 donc si il y a plus de personnes, que se passera-t-il ? Vous prévoyez 3000 pour des raisons techniques ? Ou parce que vous pensez que le succès du jeu fera qu'on sera maximum 9000 de co ?
Y aura-t-il donc plusieurs parties en même temps ?
Citation :
Ah j'ai bien peur que les joueurs partent car ils ont perdu d'avance.
Ca dépend comment c'est dit je pense. Regarde sur Hordes tu sais que tu meurs forcément à la fin, c'est précisé dès la page d'accueil. Mais la façon dont le score fonctionne fait que ça ne pose aucun probleme, le but est de survivre "le plus longtemps possible".
Citation :
Publié par Tigrounette
Les trois équipes s'affrontent sur une grande carte où une forteresse se trouve au centre, contrôlée par une des trois équipes. Le but des deux autres équipes étant de capturer cette forteresse.
https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=187067&thumb=1&d=1361959677

Y a un truc que je pige pas Pourquoi ne pas faire une quatrième faction?
Citation :
Publié par Sarys
Niveau audio, ça va donner quoi ?
Pour le son, on travail avec un compositeur/sound designer en freelance. Y'en aura pas de masse (jeu flash oblige) mais il y aura quelques musiques et bruitage ^^

Citation :
Publié par Impereur
En fait, au début, l'utilisateur crée un compte, et il devra choisir un des 3 animaux, et ce sera son équipe pour toujours ?
Ou alors, à chaque connexion, il sera dans une nouvelle équipe ?

Parce que dans le 1er cas effectivement, ce ne sera pas vraiment un souci, surtout si c'est bien équilibré et qu'il est vraiment possible de bien tenir la forteresse, et que cela s'accompagne de bonus si on tient vraiment longtemps.

2e question : vous dites que vous tablez sur 3000 joueurs dans chaque équipe. Mais sur transfo, on est souvent près de 70 000 de co, donc 3*3000 = 9000 donc si il y a plus de personnes, que se passera-t-il ? Vous prévoyez 3000 pour des raisons techniques ? Ou parce que vous pensez que le succès du jeu fera qu'on sera maximum 9000 de co ?
Y aura-t-il donc plusieurs parties en même temps ?
Ça risque de changer d'ici la sortie mais pour le moment on compte faire comme ça :

Après la connexion au serveur, le joueur doit choisir sa faction. Il ne pourra choisir qu'entre les 2 factions les moins peuplées actuellement. C'est à dire que la faction la plus peuplé sera verrouillée. Il devra effectuer cette manip à chaque fois qu'il se reconnecte.

En revanche, il pourra rejoindre la faction la plus peuplée dans les cas suivant :
- En rejoignant un membre de sa guilde ou de sa liste d'amis
- En liant son personnage à une faction (dans ce cas il ne peut rejoindre que cette faction).

Au niveau des serveurs, ils y en aura plusieurs. Au moins un par langue, et plusieurs s'il le faut !

Comme l'a dit 'Az, chaque faction à une zone de respawn en dehors de la forteresse. Au début de la partie, les défenseurs spawn dans la forteresse mais des objectifs secondaires existeront pour désactiver ce spawn. C'est à dire que les défenseurs devront défendre des objectifs extérieur pour garder leur spawn privilégié. Au contraire des attaquant qui devront capturer ces objectifs pour couper le ravitaillement des défenseurs ^^
Et sinon : est-ce sera comme sur Transformice où tout le monde est à égalité (il n'y a pas de bonus spéciaux pour les anciens, qui leur feraient aller plus vite, sauter plus haut) ou alors au fur et à mesure que l'on jouera on deviendra plus puissant (vitesse augmentée, armes nouvelles etc...) ?
Citation :
Publié par lujan
Ça fait penser à la capture d'un biolab sur planetside 2... Vous y avez joué?
Et la capture des biolabs de PS2 fait penser à la capture de fort dans les vaux de DAoC.
Ravi d'en savoir plus sur le prochain jeu de la team !
Ca m'a l'air très intéressant et bien fun si cela se déroule comme sur le papier !

Au niveau de l'aspect social, j'ai vu qu'il y avait des guildes, mais y'aura-t-il possibilité de former un petit groupe, sans avoir besoin de créer une guilde, dans sa faction pour communiquer facilement et établir une stratégie ?
Ce sera un canal général pour toutes les faction ou canal par faction ? les deux ? Avec tant de monde dans une faction, ça risque d'être la pagaille sur le tchat, nan ?

Vous n'avez pas peur de perdre le joueur dans la masse avec tant de monde ? J'attaque qui ? Y'a déjà 5 joueurs rouge et vert sur le pauvre bleu en face de moi !

Comment se déroule les combats ? Système de compétences ? Archétype : Attaque corps à corps / distance / sorcier / heal ?

Enfin j'en demande peut être trop là, vous voulez pas tout dire non plus

En tout cas, bonne chance pour la suite !
Citation :
Publié par Tigrounette
Pour le son, on travail avec un compositeur/sound designer en freelance. Y'en aura pas de masse (jeu flash oblige) mais il y aura quelques musiques et bruitage ^^
Je l'ai rencontré, il m'a fait écouté les nouvelles musiques de transformice en preview^^
J'ai pas trop osé demander cash combien il était payé, mais ça doit revenir chère non toute les musiques et les bruitages ? quand il dit "une grosse semaine pour une musique et 2 semaine pour une vingtaine de bruitage" ça fait froid dans le dos, quand tu dev c'est clairement pas le genre de budget auquel tu pense immédiatement, j'imaginais un truc genre 1 journée la musique et une demi journée les bruitage.

Dernière modification par Titan. ; 20/03/2013 à 00h26.
Citation :
Publié par Titan.
Je l'ai rencontré, il m'a fait écouté les nouvelles musiques de transformice en preview^^
J'ai pas trop osé demander cash combien il était payé, mais ça doit revenir chère non toute les musiques et les bruitages ? quand il dit "une grosse semaine pour une musique et 2 semaine pour une vingtaine de bruitage" ça fait froid dans le dos, quand tu dev c'est clairement pas le genre de budget auquel tu pense immédiatement, j'imaginais un truc genre 1 journée la musique et une demi journée les bruitage.
Beaucoup de gens pensent que l'audio c'est un truc que tu peux torcher 1 jour et demi, hélas. Après, tout dépend de la commande, si les sons sont simples à créer ou complexes, et si tu veux une musique à la zimmer ou à la minecraft, bref, plus tu en demandes, plus c'est cher ^^'
Citation :
Publié par Alyssamyr
Et la capture des biolabs de PS2 fait penser à la capture de fort dans les vaux de DAoC.
On s'inspire de beaucoup de jeux, mais c'est vrai que DAoC y tient une place particulière ^^ Surtout au niveau des 3 équipes et des prises de forts.

Citation :
Publié par Impereur
Et sinon : est-ce sera comme sur Transformice où tout le monde est à égalité (il n'y a pas de bonus spéciaux pour les anciens, qui leur feraient aller plus vite, sauter plus haut) ou alors au fur et à mesure que l'on jouera on deviendra plus puissant (vitesse augmentée, armes nouvelles etc...) ?
Il n'y a pas de niveau à proprement parlé. Le joueur gagne une monnaie en combattant, en prenant des objectifs, etc, qu'il peut ensuite dépenser pour acheter des compétences ou alors personnaliser son personnage. Je vais pas détailler le système de compétence maintenant, mais il faut savoir qu'il est assez particulier ! Ce que je peux en dire pour l'instant, c'est qu'un joueur qui commence à jouer est aussi puissant qu'un vieux joueur si ce n'est plus ! Un nouveau joueur aura un avantage de caractéristique brut (plus de santé, plus de dégâts) alors qu'un vieux joueur aura l'avantage de pouvoir spécialiser son personnage et d'être polyvalent suivant les situations.

Citation :
Publié par Kot
Au niveau de l'aspect social, j'ai vu qu'il y avait des guildes, mais y'aura-t-il possibilité de former un petit groupe, sans avoir besoin de créer une guilde, dans sa faction pour communiquer facilement et établir une stratégie ?
Ce sera un canal général pour toutes les faction ou canal par faction ? les deux ? Avec tant de monde dans une faction, ça risque d'être la pagaille sur le tchat, nan ?
Au niveau social, on va mettre le paquet des le lancement du jeu. Actuellement, Transformice est un gros jeu multijoueur. Et pour eviter de se faire conrurrence à nous même, nous allons mettre en place une plateforme commune à tous nos jeux, de manière transparente. En gros, ça sera un genre de battle.net ou steam. C'est à dire qu'il suffira d'un identifiant unique pour se connecter à tous nos jeux, et que les joueurs garderons la même liste d'amis, guilde, etc quelque soit le jeu (Vous pourrez chatter avec votre ami qui joue sur transformice alors que vous êtes sur Celousco par exemple. En revanche, les jeux resteront séparé, chacun avec son site officiel, ses serveurs, etc. Tout ça pour dire que oui, tout ce dont tu parles sera possible

En ce qui concerne les canaux, il y aura sans doute un système de sous-zone dans le monde. Par exemple, en approchant d'un objectif, vous entrerez automatiquement dans un canal dédié à cet objectif. En revanche, il sera impossible de communiquer avec les factions ennemis.

Citation :
Publié par Kot
Comment se déroule les combats ? Système de compétences ? Archétype : Attaque corps à corps / distance / sorcier / heal ?
J'en parlerai un peu plus tard

Citation :
Publié par Titan.
Je l'ai rencontré, il m'a fait écouté les nouvelles musiques de transformice en preview^^
J'ai pas trop osé demander cash combien il était payé, mais ça doit revenir chère non toute les musiques et les bruitages ? quand il dit "une grosse semaine pour une musique et 2 semaine pour une vingtaine de bruitage" ça fait froid dans le dos, quand tu dev c'est clairement pas le genre de budget auquel tu pense immédiatement, j'imaginais un truc genre 1 journée la musique et une demi journée les bruitage.
C'est vrai que de bonnes musiques faites par un bon musicien c'est pas donné Après, c'est un investissement, c'est quelque chose qui reste, qui peut être réutilisé et qui ajoute beaucoup de personnalité à un jeu.

Par exemple, voici notre futur musique d'intro sur Transformice :

Citation :
Publié par Kot
Vous n'avez pas peur de perdre le joueur dans la masse avec tant de monde ? J'attaque qui ? Y'a déjà 5 joueurs rouge et vert sur le pauvre bleu en face de moi !
Ca c'est une bonne question Et c'est en fait un point essentiel du gameplay qu'on va mettre en place. Je laisserai 'Az détailler le concept vu que c'est lui qui va être l'architecte de ce système mais voici un aperçu :

Dans une guerre, il FAUT quelqu'un pour commander. Sinon c'est l'anarchie, personne sait ou aller, et on se retrouve avec des situations déséquilibrés à 1 contre 10. Bref, c'est peu intéressant. Sauf que dans un mmo, c'est impossible d'établir une chaîne de commandement. Aucun joueur ne veut obéir à un autre joueur sous la contrainte, et c'est bien normal.

On y a donc réfléchi, et voici notre idée :
En gros, notre chère dev serveur 'Az va coder une intelligence artificielle (ça tombe bien c'est sa spécialité ) qui va jouer à un jeu d'échec géant, contre elle même.

J'explique : Cette IA, va contrôler 3 équipes, chacune constituée d'un certain nombre d'unité (les joueurs). Son but va être de générer des combats équilibrés et intéressants.

Vous allez me dire, mais comment l'IA va contrôler les joueurs ? Simplement via un système d'objectif dynamique. Via la minimap, la map, des flèches sur les bords d'écran, etc.

Concrètement, voici quelques exemples :

Imaginons 50 joueurs rouges qui s'organisent pour aller capturer un objectif secondaire contrôlé par les verts. Ils arrivent sur place, et manque de bol, ya peu de défenseur, genre 5. Un combat qui risque d'être peu intéressant. C'est là que l'IA entre en jeu : Elle sélectionne 60 joueurs verts pas trop loin de l'objectif et leurs signale, via une icone sur la map, une flèche sur le bord de l'écran, etc, qu'un évènement important se déroule pas très loin. Pour épicer tout ça, elle signale aussi à 40 joueurs Bleus d'aller attaquer les rouges dans le dos pendant qu'ils attaquent l'objectif vert.
Ensuite, on fonction du déroulement du combat, elle peut décider d'apporter tel ou tel renfort à une équipe.

Après, le joueur n'est pas obligé de suivre les indications, il aura d'ailleurs toujours un certain nombre d'objectif proposé par l'IA qu'il pourra choisir. L'idée c'est vraiment de proposer des combats équilibrés. Elle sera capable de réagir à des évènements imprévu de la part d'un groupe de joueur (comme l'attaque des 50 rouges plus haut) mais aussi de lancer des dynamiques s'il n'y a aucun combat de grande ampleur en cours.
Concept intéressant pour le combat de masse, si c'est bien fait, ça permet d'avoir toujours un défi.

Y'aura-t-il un principe d'objectifs secondaire ? Par exemple, l'IA dit d'aller rejoindre tel endroit pour défendre ou attaquer. Et une fois sur place, on aurait des objectifs secondaires du style : "Tuer 10 adversaires sans mourir" Gain d'Xp, Objet, je ne sais pas ce qui est prévu
Ca permet de rajouter un peu de piment dans l'action

Au niveau graphique, vous n'avez pas peur que ce soit trop brouillon ? Je veux dire, on risque d'avoir plus de 200 joueurs sur la même zone. Au niveau des combats, il risque d'y avoir des "superpositions" entre joueurs, non ? Ou alors la carte est vraiment immense et permet d'avoir malgré tout un bon écart dans une même zone ?

Y'aura-t-il des effets pour les attaques ? Il faudrait éviter de rejoindre gw2 sur ce point et ne pas avoir des effets de taré, sinon on voit plus rien ^^

En restant sur le principe de gw2, même si je connais pas trop le McM. Pour les défenseurs de la forteresse, y'aura-t-il possibilité d'ajouter des améliorations pour éviter d'être pris trop rapidement ? Genre des Pnj, amélioration de l'armure de la forteresse, des balistes

En tout cas, pressé de voir tout ça ! Bon courage
Concernant la musique sur transformice vu que je joue en regardant Youtube j'espère qu'elle est désactivable.

Sinon l'IA ça me plait pas. Cela retire la capacité des joueurs à établir des stratégies et c'est pas bien. Au final les joueurs auront beau s'organiser ils ne pourront rien faire face à l'IA.

Cela supprime la stratégie pour les combats.
Les joueurs n'ont pas besoin qu'on joue à leur place.

Il aurait suffit d'afficher où était les alliés et hop les joueurs auraient pu s'amuser. Franchement elle sert à quoi cette IA. Si vous pensez que les joueurs sont trop bête pour décider où allez c'est une erreur.

Bref ça me déçois surtout quand L'IA décide d'envoyer tel nombre.
Quel idée pourris de jouer à la place des joueurs j'espère que vous savez que dans ce cas le joueur n'est qu'un pion qui obéit.
Et même s'ils ne sont pas obligés la majorité vont suivre comme des moutons un système.
J'imagine déjà les insultes parce que tels joueur n'a pas obéit à l'IA ou la rage à cause de l'IA "IADM !!" (ia de **** ceux qui joue à transformice comprendront).
Citation :
Publié par Kot
Y'aura-t-il un principe d'objectifs secondaire ? Par exemple, l'IA dit d'aller rejoindre tel endroit pour défendre ou attaquer. Et une fois sur place, on aurait des objectifs secondaires du style : "Tuer 10 adversaires sans mourir" Gain d'Xp, Objet, je ne sais pas ce qui est prévu
Ca permet de rajouter un peu de piment dans l'action
Les objectifs les plus valorisants seront ceux qui font avancer significativement son équipe vers l'objectif principal : prendre la forteresse. Tuer des ennemis ne sert à rien si ça ne permet pas de prendre du terrain, du coup il ne faut pas s'attendre à voir des objectifs qui ne consistent qu'a tuer ^^'

Par contre, les objectifs devraient changer assez vite pour garantir du dynamismes : les plus gros objectifs seront, autant que possible, découpés en plus petits.

Citation :
Publié par Kot
Au niveau graphique, vous n'avez pas peur que ce soit trop brouillon ? Je veux dire, on risque d'avoir plus de 200 joueurs sur la même zone. Au niveau des combats, il risque d'y avoir des "superpositions" entre joueurs, non ? Ou alors la carte est vraiment immense et permet d'avoir malgré tout un bon écart dans une même zone ?
Il y aura inévitablement des superpositions, et les zones les plus fréquentés risquent d'être un joli foutoir. Mais c'est le prix à payer pour avoir des combats impliquant des centaines de joueurs simultanés. Par contre, on tiens à éviter les effets visuels overkill sur les sorts, justement pour garder un minimum de visibilité.

Citation :
Publié par Kot
En restant sur le principe de gw2, même si je connais pas trop le McM. Pour les défenseurs de la forteresse, y'aura-t-il possibilité d'ajouter des améliorations pour éviter d'être pris trop rapidement ? Genre des Pnj, amélioration de l'armure de la forteresse, des balistes
Alors la oui, clairement. Le but n'est pas de prendre une forteresse pour qu'elle soit reprise 5min plus tard. On tiens absolument à éviter le phénomène de guildwars où les forteresses tiennent 30min à tout casser ^^'

Mais le système d'objectifs (dont Tigrounette parle et que je détaille plus bas) permettra justement de rameuter rapidement des défenseurs, là où, à guildwars, défendre, c'est souvent ennuyeux en attendant l'arrivée des ennemis, alors personne ne le fait.

Citation :
Publié par Yame
plein de trucs à propos du systèmes d'objectifs...
/!\ Pavé en vue /!\

Système d'objectif = IA géante, c'est ainsi que nous le percevons en tant que développeurs, mais il sera perçu très différemment par les joueurs. Pour les débutants ou intermédiaires, ça n'est que des objectifs qui sont proposés : il n'y a aucune contrainte. Les joueurs débutants ont besoin d'être guidés, des objectifs clair sont impératifs. Dans un jeu où la situation est en constante évolution, il faut forcement que ces objectifs s'adaptent à la situation.

Pour ceux qui connaissent très bien le jeu et qui aimeraient jouer des rôles de meneurs de troupes,
il ne faut pas croire que cette IA va leur voler leur place : elle a vocation à être un outil pensé spécialement pour permettre à des joueurs de tenir ces rôles.

C'est un peu tôt pour parler de tout ça, car ça va sûrement pas mal bouger d'ici la sortie du jeu, mais je vais essayer de creuser un peu quand même.

Cette IA ne fonctionne pas réellement comme une IA tel que celles qu'on peut trouver dans des RTS ou des Tactical RPG : elle ne prévoit rien, elle ne réfléchit pas. C'est une IA purement réactive (à base d'automates)

Par exemple :
- S'il y a beaucoup de joueurs alliés et beaucoup de joueurs ennemis à une position donné => Création d'un objectif "bataille".
- S'il y a beaucoup de joueur alliés à coté d'une forteresse contrôlé par les ennemis => Création d'un objectif "prise de forteresse".

C'est la base du système, mais en utilisant quelque notions supplémentaire (je n'entrerais pas dans des détails trop techniques, d'autant plus que ça va encore beaucoup changer), ça suffit pour organiser les joueurs sans qu'ils aient besoin de communication. Les joueurs pourront suivre les directives de l'IA du début de la partie à la prise de la forteresse finale, sans se poser de questions.

Nos joueurs débutants sont donc comblés.

Mais comme cette IA ne prévoit rien, elle ne saura pas prévoir d'embuscade. Elle ne proposera pas d'escarmouches. Elle ne sera pas capable de la moindre fourberie, du moindre effet de surprise, en somme, elle sera dénué de toute notion de stratégie ou de tactique, et la suivre sans se poser de questions ne sera pas la meilleur chose à faire.

Et c'est là que les joueurs impliqués dans le jeu entrent en scène !

En connaissant les rouages de ce système, ils apprendront très vite à déclencher des objectifs eux même. Quelque joueurs approchant d'une forteresse pourront déclencher un objectif "prise de forteresse" pour les autre joueurs proches (pour peu que les autres conditions de déclenchement soient respectés), et ainsi attirer un tas de joueurs bien plus facilement que des messages dans le chat "du monde pour attaquer la forteresse du sud, vite vite !".

Ces joueurs deviendront alors un peu comme des généraux sur un vrai champ de bataille, pour peu d'avoir directement sous ses ordres la masse critique nécessaire au déclencher les évènements (une guilde impliqué, par exemple)

A priori, ces mécanismes seront même directement intégré au gameplay, par exemple par le biais de skill augmentant le poids des actions d'un joueur dans les décisions de l'IA (le personnage disposera donc de moins de skill de combat, mais aura plus de facilité à être suivis dans ses initiatives par l'IA - donc par la masse de joueurs)

Ce système est assez particulier et (à ma connaissance) totalement inédit dans les jeux de ce genre, mais je pense que c'est un moyen idéal d'arriver à faire cohabiter toute les catégories de joueurs sur le même champ de bataille, en simulant différentes hiérarchies par des mécanismes de gameplay.

Dernière modification par 'Az ; 27/03/2013 à 16h40.
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