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Une nouvelle piste sur laquelle il y a sans doute matière à débat : l'économie et le coût des MMO.
Pendant longtemps, les MMO ont été un "loisir de luxe". Comme pour tous les jeux vidéo, il fallait acheter une boite de jeu, mais en plus s'acquitter d'un abonnement (forfaitaire ou proportionnel au temps de jeu), auquel nous ajoutons le coût (prohibitif à l'époque) d'une connexion Internet. Pour aller plus loin, les MMO ont longtemps nécessité un équipement informatique puissant et onéreux (par exemple, en 2000, EverQuest était entièrement en 3D, donc réservé aux possesseurs de cartes 3D, bien moins répandues qu'aujourd'hui). Pour les plus vieux d'entre nous (), le coût des MMO a-t-il été frein au jeu ? Encore aujourd'hui, considérez-vous les MMO comme un loisir cher (êtes vous rebuté par l'abonnement mensuel par exemple) ? A l'inverse, la durée de vie des MMO justifie-t-elle leur prix (pour certains joueurs, jouer à un MMO pendant X mois revient moins cher que d'acheter plusieurs jeux solo à la durée de vie plus courte, pendant cette même période) ? Et malgré leur coût, êtes-vous prêt, par exemple, à payer plusieurs comptes actifs de MMO (sur un même jeu ou sur des jeux différents) ? Et pourquoi ? Dans ce contexte, on constate aujourd'hui l'émergence de nouveaux modèles économiques. Certains MMO sont, par exemple, accessibles gratuitement et seuls certains contenus sont payants (achat d'objets de haut niveau, d'accès à certaines zones ou de bâtiments contre de l'argent réel) ou financés par la publicité dans le jeu. En tant que joueur, appréciez-vous ce type de financement ? Est-ce le moyen d'essayer plusieurs MMO ou le risque de déséquilibrer un univers ? Est-on aussi fidèle et investi dans un MMO gratuit que dans un MMO payant ? Et quel est votre sentiment à l'égard des MMO autorisant des transferts entre monnaie virtuelle et devises réelles (Entropia Universe, par exemple) ? Selon votre expérience, est-ce par exemple un moyen de jouer à moindre coût ? Et sans en faire la promotion (pas de noms, pas d'adresses, etc. ), quel est votre sentiment à l'égard des serveurs privés (illicites dans la plupart des cas, mais généralement d'accès gratuits) ? N'hésitez pas à partager vos expériences en la matière. Merci pour l'ensemble de vos contributions. |
28/05/2006, 12h31 |
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L'économie des MMOG
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Alpha & Oméga
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Citation :
Et comparé a beaucoup d'autres loisirs, il est vraiment peu cher. Certe, au delà du jeu, il faut payer l'ordinateur, mais souvent on l'a déjà. Et puis pour d'autres loisirs, il faut souvent la voiture et l'essence (la voiture on l'a déjà, mais pas l'essence ) Comme beaucoup, j'aime comparer le coût d'un MMO a une sortie en boite... y'a pas photo Citation :
Citation :
Je préférerai débourser des Euros pour avoir un item qui me plaît plutôt que de passer des heures a farmer un boss pénible. Si seulement c'était "légal" (du point de vue du créateur du jeu) ... Citation :
Mais pour Entropia, c'est souvent un moyen de jouer a un coût plus elevé, tellement ils sont rapaces... Citation :
Je pense que chaque MMO qui sont abandonnés par leur créateurs, devraient autoriser les serveurs "pirates". Pourquoi pas en distribuant les binaires du serveur. Citation :
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28/05/2006, 19h07 |
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Citation :
Et si l'on joue un an au même jeu, le prix est très peu cher par rapport aux autres loisirs. Citation :
Et le multi-compte... Si c'est pour avoir plusieurs personnages : Je reroll peu. Si c'est pour tricher : Non. Citation :
En revanche, le payement pour acheter des objets/... est pour moi une mauvaise solution (déséquilibres, pas assez de plaisir si on ne paye pas...). De plus, ce type de payement revient a plus cher qu'un abonnement. Citation :
La communauté s'en retrouve chamboulé. Citation :
Le plaisir de jeu sur un privé n'est rien en comparaison d'un serveur officiel. P.S : Citation :
Pour moi, les sites comme IGE, etc... contribue a pourrir les MMOs. J'espère que les développeurs continueront à considérer ce moyen comme illégale. |
28/05/2006, 20h48 |
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Quant aux coûts de jeu, ils étaient en effet liés au prix de la connexion Internet (j'ai eu ma première connexion en 1996 et entre l'abonnement à France Télécom, l'abonnement au FAI et la facturation à la minute de la connexion, je me souviens avoir régulièrement eu des factures mensuels de plusieurs centaines de francs). Mais le coût était aussi lié aux abonnements des jeux. Toujours de mémoire (à rectifier s'il y a lieu) à la même époque, Meridian 59 était (a été ?) facturé au temps de jeu et les plus gros joueurs pouvaient dépenser l'équivalent de 600 francs/mois en abonnement. Entre l'abonnement Internet et le prix du jeu, le jeu en ligne pouvait coûter un petit millier de francs chaque mois. Ce n'était sans doute pas à la portée de tous. Les tarifs sont devenus plus raisonnables quand les MMO se sont démocratisés (les premiers abonnements tournaient autour de 10$ de mémoire et lors de son lancement en France, l'abonnement à DAoC - premier vrai MMO localisé - était de 12€/mois, je crois). Il est d'ailleurs peut-être intéressant de noter que l'augmentation globale et constante de la population des joueurs "payants" de MMO n'a fait baisser ni les prix, ni le coût des abonnements. |
29/05/2006, 23h09 |
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30/05/2006, 21h58 |
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Alpha & Oméga
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Lors d'un post sur le forum officiel Eve Online. Oveur Senior Produceur chez CCP nous a donné des informations sur les choix que peut faire une societé de MMO pour sa base client
je remets son Post traduit In Extenso Le post Originel se trouve ici http://myeve.eve-online.com/ingameb...threadID=344938 je vous invites a le consulter egalement (Anglophone requis) Je ne vois pas World of Warcraft proche de sa fin, Si il y a une choses que "Burning croisade" va faire c'est la reactivation de nombreux compte ne serai ce que pour voir (Je serai dans ce cas) L'industrie attends les vrais chiffres de Blizzard, depuis qu'en terme de marché ce sont les leaders, alors des choses comme "churn" conservation des comptes trial, durée de vie des abonnés, reactivations... de la nous pourrions avoir une base de comparaison L'element c'est que les MMO's ne fonctionnent pas sur le meme modele. Certains preferent avoir une petites bases de joueurs qui restent longtemps de l'autre coté vous avez des gens qui preferent rajouter sans cesse du fuel avec des abonnées qui ne restent pas le jury ne s'est pas decidé, le premier modele implique que vous etes tres vulnerable au fluctuation de votre base, le second que le cout d'acquisition de nouveaux client soit superieur au revenu generé par ces clients. Bien sur il y a plein de modeles au milieux en passant par les jeux sans abonnement ou les RMT (real market) Voila j'esperes que ces quelques informations peuvent se rajouter a l'economie des MMO vu par une personne de l'interieur |
31/05/2006, 20h47 |
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