L'économie des MMOG

Répondre
Partager Rechercher
Une nouvelle piste sur laquelle il y a sans doute matière à débat : l'économie et le coût des MMO.

Pendant longtemps, les MMO ont été un "loisir de luxe". Comme pour tous les jeux vidéo, il fallait acheter une boite de jeu, mais en plus s'acquitter d'un abonnement (forfaitaire ou proportionnel au temps de jeu), auquel nous ajoutons le coût (prohibitif à l'époque) d'une connexion Internet. Pour aller plus loin, les MMO ont longtemps nécessité un équipement informatique puissant et onéreux (par exemple, en 2000, EverQuest était entièrement en 3D, donc réservé aux possesseurs de cartes 3D, bien moins répandues qu'aujourd'hui).

Pour les plus vieux d'entre nous (), le coût des MMO a-t-il été frein au jeu ?
Encore aujourd'hui, considérez-vous les MMO comme un loisir cher (êtes vous rebuté par l'abonnement mensuel par exemple) ? A l'inverse, la durée de vie des MMO justifie-t-elle leur prix (pour certains joueurs, jouer à un MMO pendant X mois revient moins cher que d'acheter plusieurs jeux solo à la durée de vie plus courte, pendant cette même période) ?

Et malgré leur coût, êtes-vous prêt, par exemple, à payer plusieurs comptes actifs de MMO (sur un même jeu ou sur des jeux différents) ? Et pourquoi ?

Dans ce contexte, on constate aujourd'hui l'émergence de nouveaux modèles économiques. Certains MMO sont, par exemple, accessibles gratuitement et seuls certains contenus sont payants (achat d'objets de haut niveau, d'accès à certaines zones ou de bâtiments contre de l'argent réel) ou financés par la publicité dans le jeu.
En tant que joueur, appréciez-vous ce type de financement ? Est-ce le moyen d'essayer plusieurs MMO ou le risque de déséquilibrer un univers ? Est-on aussi fidèle et investi dans un MMO gratuit que dans un MMO payant ?
Et quel est votre sentiment à l'égard des MMO autorisant des transferts entre monnaie virtuelle et devises réelles (Entropia Universe, par exemple) ? Selon votre expérience, est-ce par exemple un moyen de jouer à moindre coût ?

Et sans en faire la promotion (pas de noms, pas d'adresses, etc. ), quel est votre sentiment à l'égard des serveurs privés (illicites dans la plupart des cas, mais généralement d'accès gratuits) ?

N'hésitez pas à partager vos expériences en la matière. Merci pour l'ensemble de vos contributions.
Citation :
Publié par Uther
Pour les plus vieux d'entre nous (), le coût des MMO a-t-il été frein au jeu ?
Encore aujourd'hui, considérez-vous les MMO comme un loisir cher (êtes vous rebuté par l'abonnement mensuel par exemple) ? A l'inverse, la durée de vie des MMO justifie-t-elle leur prix (pour certains joueurs, jouer à un MMO pendant X mois revient moins cher que d'acheter plusieurs jeux solo à la durée de vie plus courte, pendant cette même période) ?
Le coût en €/h de jeu est ridiculement bas.
Et comparé a beaucoup d'autres loisirs, il est vraiment peu cher.
Certe, au delà du jeu, il faut payer l'ordinateur, mais souvent on l'a déjà.
Et puis pour d'autres loisirs, il faut souvent la voiture et l'essence (la voiture on l'a déjà, mais pas l'essence )

Comme beaucoup, j'aime comparer le coût d'un MMO a une sortie en boite... y'a pas photo

Citation :
Et malgré leur coût, êtes-vous prêt, par exemple, à payer plusieurs comptes actifs de MMO (sur un même jeu ou sur des jeux différents) ? Et pourquoi ?
Oui. Parce que je me lasse vite du manque de profondeur des MMO actuels. Alors je passe de l'un a l'autre et j'ai souvent plusieurs abos en cours.

Citation :
Dans ce contexte, on constate aujourd'hui l'émergence de nouveaux modèles économiques. Certains MMO sont, par exemple, accessibles gratuitement et seuls certains contenus sont payants (achat d'objets de haut niveau, d'accès à certaines zones ou de bâtiments contre de l'argent réel) ou financés par la publicité dans le jeu.
En tant que joueur, appréciez-vous ce type de financement ? Est-ce le moyen d'essayer plusieurs MMO ou le risque de déséquilibrer un univers ? Est-on aussi fidèle et investi dans un MMO gratuit que dans un MMO payant ?
J'apprecie ce type de financement.
Je préférerai débourser des Euros pour avoir un item qui me plaît plutôt que de passer des heures a farmer un boss pénible. Si seulement c'était "légal" (du point de vue du créateur du jeu) ...

Citation :
Et quel est votre sentiment à l'égard des MMO autorisant des transferts entre monnaie virtuelle et devises réelles (Entropia Universe, par exemple) ? Selon votre expérience, est-ce par exemple un moyen de jouer à moindre coût ?
J'aime !
Mais pour Entropia, c'est souvent un moyen de jouer a un coût plus elevé, tellement ils sont rapaces...

Citation :
Et sans en faire la promotion (pas de noms, pas d'adresses, etc. ), quel est votre sentiment à l'égard des serveurs privés (illicites dans la plupart des cas, mais généralement d'accès gratuits) ?
C'est un bon moyen de maintenir en vie des vieux jeux.
Je pense que chaque MMO qui sont abandonnés par leur créateurs, devraient autoriser les serveurs "pirates". Pourquoi pas en distribuant les binaires du serveur.

Citation :
N'hésitez pas à partager vos expériences en la matière. Merci pour l'ensemble de vos contributions.
voir : http://www.secondlife.com/
Citation :
Encore aujourd'hui, considérez-vous les MMO comme un loisir cher (êtes vous rebuté par l'abonnement mensuel par exemple) ? A l'inverse, la durée de vie des MMO justifie-t-elle leur prix (pour certains joueurs, jouer à un MMO pendant X mois revient moins cher que d'acheter plusieurs jeux solo à la durée de vie plus courte, pendant cette même période) ?
Non. Un MMO est *sensé* être un jeu qui se joue sur la durée.
Et si l'on joue un an au même jeu, le prix est très peu cher par rapport aux autres loisirs.

Citation :
Et malgré leur coût, êtes-vous prêt, par exemple, à payer plusieurs comptes actifs de MMO (sur un même jeu ou sur des jeux différents) ? Et pourquoi ?
Non^^ Si je me lance dans un jeu, je ne joue qu'a lui.
Et le multi-compte...
Si c'est pour avoir plusieurs personnages : Je reroll peu.
Si c'est pour tricher : Non.

Citation :
Dans ce contexte, on constate aujourd'hui l'émergence de nouveaux modèles économiques. Certains MMO sont, par exemple, accessibles gratuitement et seuls certains contenus sont payants (achat d'objets de haut niveau, d'accès à certaines zones ou de bâtiments contre de l'argent réel) ou financés par la publicité dans le jeu.
En tant que joueur, appréciez-vous ce type de financement ? Est-ce le moyen d'essayer plusieurs MMO ou le risque de déséquilibrer un univers ? Est-on aussi fidèle et investi dans un MMO gratuit que dans un MMO payant ?
Un MMO gratuit rend un peu moins accro qu'un payant (aucune nécessité de jouer pour rentabiliser l'abonnement).
En revanche, le payement pour acheter des objets/... est pour moi une mauvaise solution (déséquilibres, pas assez de plaisir si on ne paye pas...). De plus, ce type de payement revient a plus cher qu'un abonnement.

Citation :
Et quel est votre sentiment à l'égard des MMO autorisant des transferts entre monnaie virtuelle et devises réelles (Entropia Universe, par exemple) ? Selon votre expérience, est-ce par exemple un moyen de jouer à moindre coût ?
Je suis contre. Un MMO est un jeu. On paye pour l'acquérir et pour lui permettre de se maintenir de s'améliorer, mais je n'aime pas si celui-ci crée un lien avec la vie réel. Les joueurs deviennent plus avares, ne jouent plus pareil, etc...
La communauté s'en retrouve chamboulé.

Citation :
Et sans en faire la promotion (pas de noms, pas d'adresses, etc. ), quel est votre sentiment à l'égard des serveurs privés (illicites dans la plupart des cas, mais généralement d'accès gratuits) ?
Ils permettent d'essayer le jeu, mais pour moi, c'est leur seul utilité.
Le plaisir de jeu sur un privé n'est rien en comparaison d'un serveur officiel.



P.S :

Citation :
J'apprecie ce type de financement.
Je préférerai débourser des Euros pour avoir un item qui me plaît plutôt que de passer des heures a farmer un boss pénible. Si seulement c'était "légal" (du point de vue du créateur du jeu) ...
Rien de mieux pour avoir de l'inflation et un déséquilibre dans le jeu. Rien de mieux pour gâcher le plaisir des autres joueurs qui jouent normalement.

Pour moi, les sites comme IGE, etc... contribue a pourrir les MMOs.
J'espère que les développeurs continueront à considérer ce moyen comme illégale.
on ne peut pas dissocier l'appréciation du prix d'un objet de celle de sa qualité

un mauvais objet sera toujours trop cher, un bon vaudra toujours largement son prix et cela avant tout parce qu'on l'utilisera souvent et qu'il nous rendra un service unique

il en est de meme pour les jeux, qu'ils se jouent en ligne ou non

cependant le jeu en ligne véhicule une fausse idée : celle de la nécessité d'un abonnement pour pouvoir y jouer .. en matière de mmo Guild War a rompu avec ce modèle et c'est tout bénéfice pour les joueurs (merci d'avance de ne pas venir nous expliquer ce qu'est un mmo pour démontrer que GW n'en est pas un)

en effet l'association jeu en ligne + abonnement cache une des plus belles réussites commerciales ou une des plus belles arnaques de ces dernières années (selon que l'on se place du point de vue de celui qui tond ou de celui qui est tondu) parce qu'elle induit un nouveau modèle de développement des jeux dans le sens ou ce qui importe, d'un point de vue commercial, n'est plus de vendre un produit fini mais un produit qui dure

le calcul est simple : le prix de six mois d'abonnement à un serveur de jeu équivaut environ à celui du jeu lui-meme tant et si bien qu'un jeu en ligne associé à un abonnement mensuel rapportera en une année trois fois plus que le meme jeu sans abonnement

aussi le marketing mis en oeuvre résulte directement de ce calcul élémentaire et vise à faire croire plusieurs choses au joueur, à commencer par lui faire accepter l'idée que le jeu est en développement perpétuel, que ses éventuels défauts seront bientôt corrigés, qu'il est destiné à s'améliorer sans fin, que ceux qui sont en charge de ce développement sont à l'écoute des souhaits des joueurs, que de nouveaux contenus seront régulièrement mis-à-disposition, etc .. etc .. etc ..

en réalité tout pousse à favoriser la projection des souhaits du joueur dans le futur, futur qui sera quoiqu'il arrive plus satisfaisant que le présent, et lui faire ainsi sublimer la frustration qu'il ressent .. en attendant ces jours meilleurs le temps passe et les taxes mensuelles sont dûment encaissées

mais le plus efficace consiste à associer un gameplay du type XP+thune+armement (EQ-like) avec un tel modèle économique car il y a une synergie entre ce modèle et la motivation du joueur à faire progresser son avatar le long d'une échelle artificielle de niveaux d'expérience

ce genre de jeu distrait continuellement le joueur du moment présent en lui donnant comme but (et meme comme mission) de devenir virtuellement toujours meilleur et par là lui fait croire qu'il ressentira des émotions plus intenses au cours du temps, espoir illusoire si il en est étant donné qu'il ne fera jamais que répéter inlassablement les memes actions ..

dans ce cas de figure il est assez surréaliste de constater que si les éditeurs lorgnent sur le compteur de leurs abonnés et calculent leurs bénéfices en fonction du rapport nombre d'abonnés / serveurs en activité les joueurs eux sont obnubilés par le niveau de leur avatar et la moyenne horaire de sa progression calculée en fonction du rapport XP / heure ..

je me suis d'ailleurs souvent demandé si il n'y avait pas à quelque part au coeur de ces nébuleuses quelques informaticiens dotés du sens de l'humour qui parvenaient à résumer tout cela en fonction d'un rapport nombre de clics de souris effectués par le joueur / US $ encaissés par l'éditeur

à mon sens il serait donc salutaire de revenir à des modèles plus sains fondés sur le présent, qui nous permettraient de parler du prix d'un objet au lieu de celui d'une invitation à participer à un perpétuel chantier et de considérer le prix à payer pour un jeu comme un achat et non comme un investissement

dans cette perspective toutes les solutions qui auraient le mérite d'etre transparentes pour le joueur seraient bien meilleures que celle que je caricature ici avec plaisir
Pour moi, le coût financier pour jouer à un MMO est un obstacle au jeu. Je n'ai pas de gros moyen (même s'ils sont suffisant pour jouer) et j'ai déjà interrompu des abonnements parce que 15€ par mois était trop onéreux au regard de mon revenu et de mon intérêt pour le jeu (pas assez de temps de jeu / d'amusement pour le prix, mais j'aurais pu faire un effort si le jeu m'avait vraiment plu comme au début).

Mais j'ai surtout du mal avec le prix des boites de jeu. Je me souviens avoir acheté DAoC bien moins cher qu'un jeu vidéo classique. Un jeu solo coutait environ 50€ et il y a quelques années, un MMO coutait rarement plus de 30€ (je ne me souviens plus des chiffres exacts, mais ce doit être l'ordre de grandeur). WOW coutait 50€ à la sortie (et je l'ai acheté quand même ). Aujourd'hui, DnL est annoncé 59€ en téléchargement (je crois), sans boite !
Compte tenu de l'abonnement en plus, je trouve ça très cher. Et aujourd'hui, même si certains MMO pourraient me tenter, je ne me lance pas pas à cause du prix.

Et à mon avis, je ne suis pas le seul dans cette situation, donc je vois plutôt d'un bon oeil, l'émergence des "MMO gratuits". Ils permettent au moins de tester, de s'amuser comme on l'entend, de ne pas avoir de regret quand on ne joue pas pendant un mois, etc.
Mais je ne m'y investis pas autant que dans un MMO payant. Avec un MMO gratuit, si je n'accroche pas immédiatement, j'ai tendance à le laisser tomber très rapidement... Et c'est sans doute dommage, je me force donc parfois à y revenir pour essayer de découvrir les aspects intéressants que j'aurai pu rater... Et on peut avoir de bonnes surprises : je crois que T4C n'aurait jamais eu le succès qu'il a connu s'il avait été payant par exemple et malgré la gratuité, ce jeu reste l'une des meilleures expériences de MMORPG de pas mal de joueurs francophones, je pense.


Mais paradoxalement, même si je trouve les MMO globalement chers (au regard de mon revenu), je comprends ce modèle économique. Je n'y connais pas grand-chose, mais un MMO est sans doute plus long et plus cher à développer qu'un jeu solo.
Et pour titiller blackbird au-dessus, même si on nous fait miroiter des ajouts et même s'ils ne sont pas toujours à la hauteur des espérances des joueurs, ils sont quand même développés et ça a sans doute un coût. Il faut bien le répercuter quelque part et le principe d'abonnements mensuels ne me choque pas quand ils ne sont pas prohibitifs (d'ailleurs, tous les MMO sont au même prix, comme s'il était dégradant de proposer un abonnement moins cher que la concurrence. )...
Citation :
Pendant longtemps, les MMO ont été un "loisir de luxe". Comme pour tous les jeux vidéo, il fallait acheter une boite de jeu, mais en plus s'acquitter d'un abonnement (forfaitaire ou proportionnel au temps de jeu), auquel nous ajoutons le coût (prohibitif à l'époque) d'une connexion Internet. Pour aller plus loin, les MMO ont longtemps nécessité un équipement informatique puissant et onéreux (par exemple, en 2000, EverQuest était entièrement en 3D, donc réservé aux possesseurs de cartes 3D, bien moins répandues qu'aujourd'hui).
Revenons legerement vers la realite de la situation en 2000.

Le seul réel probleme financier de l'epoque c'etait les forfaits de connection Internet qui pouvaient se transformer en veritable gouffre financier. Avec un ADSL en plein boom et seuls quelques ISP proposant des connections RTC illimitées (couts telephoniques inclus), ca tournait a de la gymnastique de haut-vol pour ne pas depenser un maximum d'argent en connection Net.

Niveau puissance du PC, ce que tu dis est totalement faux, n'importe quel joueur desireux de pratiquer un FPS ou RPG 3D solo de derniere generation a l'epoque avait besoin d'un PC deja largement plus puissant que pour n'importe quel MMO de l'epoque.

Le phenomene de MMO demandant des puissances tres importantes (plus importantes que les jeux solo) est relativement recent dans leur histoire (perso je mettrais SWG en 1er coupable).

Concernant le prix du jeu et de l'abonnement, je pense que l'on peut deterrer un nombre consequents de threads des archives JoL sur la question, threads qui prouveront par A+B, que le cout de revient a l'heure de jeu d'un MMO est tres largement inferieur a l'heure de jeu sur un simple jeu solo (dont la durée de vie n'excede que tres exceptionnellement une 100 aine d'heures).

Si on prend le cas d'Everquest 1, le cout de la boite etait de l'ordre de 30 Euros (jeux solo de l'epoque=45 Euros neuf), l'abonnement 15 Euros (si on ne prenait qu'un seul mois, et de l'ordre de 10/11 euros/mois si on validait 1 an d'abonnement), soit en considerant deja le 1er mois gratuit, la possibilité de pratiquer un MMO pendant 2/3 mois au meme prix que l'achat d'un simple jeu solo.

Par contre ca a ete une revolution au niveau de l'approche de la pratique d'un jeu: aucune possibilité de "piratage" (soyons honnetes, tout joueur de PC n'achete pas les jeux systematiquement) et un cout de revient a l'heure directement en fonction du temps de jeu pratiqué (mais a moins de jouer moins de 20 heures par mois, c'est plus bas qu'un jeu solo).

Citation :
Dans ce contexte, on constate aujourd'hui l'émergence de nouveaux modèles économiques.
Comme pour les jeux videos "standarts" chaque editeur y va un peu de sa propre technique, tant que le "client" reste c'est que le modele est "viable" a moyen/long terme.

Ne pas oublier que par exemple Id Software a fait sa fortune avec un modele economique totalement revolutionnaire pour les jeux videos a l'epoque en utilisant le modele "shareware" avec Doom et amassant les "royalties" sur une exploitation de son moteur 3D via des contrats juteux avec d'autres societes de deveoppement.
Pour ma part le coût d'un MMOG est un paramètre très important, partant du principe que 50 à 60 € pour un jeu, c'est cher, ajouté à cela le prix de l'abonnement, et celui des futurs add ons si j'accroche au jeu, c'est tout simplement prohibitif pour moi.

En gros si je me lance sur un jeu (même solo), il faut que je soit à l'avance absoluement certain que celui ci va me plaire et va m'accrocher, donc je ne prend le risque de me lancer sur un jeu que si:
- Il y a une période d'évaluation entièrement gratuite et si possible pas trop bridée
- J'ai déjà joué à un titre du même concepteur de jeu ou si le jeu est une suite d'un titre que j'ai apprécié
- Après le lancement du jeu, j'entends beaucoup parler en bien de celui-ci
- Si le jeu est gratuit et l'abonnement payant ou l'inverse, je suis prêt à prendre le risque de "tester"

à 75 € je ne peux pas vraiment me permettre "d'essayer" un jeu pour voir s'il me plaira ou pas.

Donc c'est pour ces raisons que je me suis mis à Eve online, le jeu étant téléchargeable gratuitement avec une période d'essai de 14 jours, l'assurance que tous les add ons et mise à jours seront gratuites, je ne paie que l'abonnement qui est équivalent à celui d'un jeu payant. Et c'est également pour ces raisons que je n'ai pas testé des jeux qui m'avaient l'air innovants tels que Auto assault, j'aurai bien voulu mais le tarif est très loin d'être attractif.

Je suis d'accord qu'un MMOG est plus "rentable" qu'un jeu solo si on y passe du temps, qu'on s'y investi, toutefois encore faut-t-il qu'on accroche au jeu, car si on est déçu, ça devient tout de suite moins rentable.

Pour ce qui est du coût des MMOG à leurs débuts, je ne m'y suis mis que quand j'ai eu l'accès à une offre internet en connexion illimité, j'ai d'ailleurs très peu utilisé internet en général avant d'avoir une connexion de ce type.

Pour ce qui est des multi-comptes, non, certainement pas, ou alors ce sera pour une autre personne, mais pas de 2eme compte sur un même jeu pour moi, d'ailleurs je ne joue qu'a un jeu à la fois, dès que je me lance sur un jeu, je clos les abonnements des anciens car je sait que je n'y rejouerai plus avant un moment.

Pour ce qui est des MMOG à financement "alternatif", je ne suis pas attiré par les jeux dits "gratuits" ou l'on peut acheter de l'équipement virtuel avec de l'argent réel, par simple logique je me dit que pour que ce jeu soit un investissement rentable pour ses producteurs l'achat d'équipement avec sa CB doit être obligatoirement indispensable pour profiter du jeu à 100%. Donc je considère ça un peu comme une forme d'arnaque. De plus en jeu, on fini par voir que les "meilleurs joueurs" sont ceux qui ont le plus fait jouer la mastercard. Le seul concept de financement alternatif que j'accepterai serait un jeu financé par la présence de publicité en jeu à la condition si celle-ci ne dénature pas l'univers, donc pas dans un médieval fantastique mais dans un futuriste ou contemporain pour quoi pas. Par contre je n'irai pas sur un jeu qui se finance par la pub ET fait payer un abonnement.

Pour ce qui est des serveurs privés c'est pour moi un bon moyen d'essayer un jeu en vue de s'y abonner sur un serveur officiel, a double tranchant toutefois, la médiocre qualité de certains de ces serveurs ne donnant pas forcément une image très positive du jeu. C'est aussi le moyen de jouer à un jeu entre gens civilisés et un minimum matures, en effet l'inscription sur ces serveurs est souvent sélective et la modération souvent plus sévère que sur des serveurs officiels ce qui permet souvent de jouer dans une ambiance plus agréable (pour ne pas dire que les MMORPG grand public sont gangrenés par la kevin kikoulol attitude).

PS: en 2000 les pc n'etant pas équipés de carte 3D étaient deja assez vieux
Quand je suis sur un MMO, je m'investis dessus et laisse de côté les jeux solos.
Etant assez consommateurs de jeux quand je ne suis pas sur un mmo, l'investissement d'un jeu en ligne me fait faire des économies.

Si on compare le temps en heure que l'on investi dans un MMO par mois, et le temps passé sur un jeu solo de type quake like par exemple. On se rend compte que 20 dollars par mois pour un mmo qui représente un temps de 40 heures ou plus est plus économique que 60 dollars pour 15 heures de jeu.

Maintenant pour l'investissement en matériel, l'obsolescence étant tellement rapide et les jeux de plus en plus gourmand en ressources, que ce soit un mmo ou un jeu solo c'est pareil.
@Dufin : je n'ai pas fait de recherches poussées et me suis plutôt basé sur ma mémoire (et il est bien possible qu'elle me joue des tours ). Mais lors de la sortie d'EQ, quand on interrogeait les joueurs d'UO par exemple pour savoir s'ils comptaient quitter Britania pour Norrath, j'ai souvenir de réponses souvent négatives notamment à cause des différences de configurations nécessaires entre les deux jeux et du pas technologique franchi à l'époque.

Quant aux coûts de jeu, ils étaient en effet liés au prix de la connexion Internet (j'ai eu ma première connexion en 1996 et entre l'abonnement à France Télécom, l'abonnement au FAI et la facturation à la minute de la connexion, je me souviens avoir régulièrement eu des factures mensuels de plusieurs centaines de francs). Mais le coût était aussi lié aux abonnements des jeux. Toujours de mémoire (à rectifier s'il y a lieu) à la même époque, Meridian 59 était (a été ?) facturé au temps de jeu et les plus gros joueurs pouvaient dépenser l'équivalent de 600 francs/mois en abonnement.
Entre l'abonnement Internet et le prix du jeu, le jeu en ligne pouvait coûter un petit millier de francs chaque mois. Ce n'était sans doute pas à la portée de tous.

Les tarifs sont devenus plus raisonnables quand les MMO se sont démocratisés (les premiers abonnements tournaient autour de 10$ de mémoire et lors de son lancement en France, l'abonnement à DAoC - premier vrai MMO localisé - était de 12€/mois, je crois).


Il est d'ailleurs peut-être intéressant de noter que l'augmentation globale et constante de la population des joueurs "payants" de MMO n'a fait baisser ni les prix, ni le coût des abonnements.
Citation :
Publié par Uther
Il est d'ailleurs peut-être intéressant de noter que l'augmentation globale et constante de la population des joueurs "payants" de MMO n'a fait baisser ni les prix, ni le coût des abonnements.
Le cout de developpement est de plus en plus elevé.
On en veut toujours "plus", et on l'aura
J'ai commencé par jouer à T4C car il etait gratuit, et il me semblait alors inimaginable de payer un jour un abonnement pour un jeu (meme si je voyais mes amis jouer à acheron's call qui etait plus beau) et puis avec l'age tout evolue y compris les moyens.

Je me suis vite apperçu que vu le temps passé dessus, le prix n'avait rien d'extraordinaire, si on le compare au prix d'un club de sport ou d'un abonnement canal+
il y a une des théories avancées qui me dérange : les couts de developpement.

certes ceux-ci ont grimpé en flèche depuis une dizaine d'années, mais le public touché à été multiplié par combien??

et la pour moi cette jolie théorie s'effondre.
le patron de sony industrie annonçait en 84 que les couts d'achats des cd allaient baisser drastiquement dans les années à venir.. les cd n'ont jamais baissé.

de l'autre coté il y a des boites qui font des produits très performants (guild war) sans payer d'abonnement, on achète la mise à jour mais ce n'est même pas obligé, et de l'autres on a des boites comme bethesta qui font payer 2.5Euros une armure pour canasson alors que leur jeu est buggé...

l'abonnement n'est absolument pas obligatoire, c'est juste que les sociétés ont trouvé un filon, elles augmentent de plus en plus le prix des jeux et des abonnements, car la clientèle suit, simple logique économique.

quelquefois le public crie à l'arnaque (arrivé avec la série des city of vilains, ncsoft à l'origine voulait faire payer 2 abonnements pour 2 produits très similaires, ils ont abandonné vue la pression des forums, la série Cox est elle quand même rentable?? assurément)

c'est du simple commerce, si suffisament de personnes trouvent un produit trop cher ils ne l'achètent pas, et vont voir ailleurs.

Des produits alternatifs comme GW ou pas mal de nouveaux mmorpg coréens sans abonnement, dont on paye le contenu sont très bien pour ça (pour info dnl met aussi un système de crédit point, à voir les détails j'ai pas regardé)

je pense que ce genre de produits vont emerger de plus en plus, car pour moi ils atirent forcément le joueur voulant tester pas mal de mmorpg, mais qui ne veut pas payer 40 abonnements et préfère s'offrir de temps en temps pour une somme modique un contenu supplémentaire pour le jeu qu'il affectionne sur le moment.

quand à la vente d'objets virtuelle-réelle, ca ne me choque pas, ça change l'économie?? bof dans quasiment tous les mmorpg il y a des farmers, c'est juste offrir une plateforme légale pour leurs actions. Vu que l'on ne pourra jamais endiguer le flot des ebayers, autant le controler un minimum.
Citation :
Publié par Ashen-Shugar'
Non. Un MMO est *sensé* être un jeu qui se joue sur la durée.
Et si l'on joue un an au même jeu, le prix est très peu cher par rapport aux autres loisirs.

Non^^ Si je me lance dans un jeu, je ne joue qu'a lui.
Et le multi-compte...
Si c'est pour avoir plusieurs personnages : Je reroll peu.
Si c'est pour tricher : Non.

Un MMO gratuit rend un peu moins accro qu'un payant (aucune nécessité de jouer pour rentabiliser l'abonnement).
En revanche, le payement pour acheter des objets/... est pour moi une mauvaise solution (déséquilibres, pas assez de plaisir si on ne paye pas...). De plus, ce type de payement revient a plus cher qu'un abonnement.

Je suis contre. Un MMO est un jeu. On paye pour l'acquérir et pour lui permettre de se maintenir de s'améliorer, mais je n'aime pas si celui-ci crée un lien avec la vie réel. Les joueurs deviennent plus avares, ne jouent plus pareil, etc...
La communauté s'en retrouve chamboulé.

Ils permettent d'essayer le jeu, mais pour moi, c'est leur seul utilité.
Le plaisir de jeu sur un privé n'est rien en comparaison d'un serveur officiel.



P.S :


Rien de mieux pour avoir de l'inflation et un déséquilibre dans le jeu. Rien de mieux pour gâcher le plaisir des autres joueurs qui jouent normalement.

Pour moi, les sites comme IGE, etc... contribue a pourrir les MMOs.
J'espère que les développeurs continueront à considérer ce moyen comme illégale.
Je partage complétement ton avis.

Un MMORPG me coute bien moins cher qu'un achat de jeu stand-alone, vu que je n'achète qu'une extension par an autour de 20-40 € et 12 mois à 11-12 €

L'argent IRL mélangé au game-play, très peu pour moi.
- S'il s'agit d'une pratique mis en place par l'éditeur => je n'achète pas le jeu ou je change de crémerie
- S'il s'agit d'une pratique hors-charte, j'essaie de l'enrayer par tous les moyens car elle pourrit le jeu.
Citation :
Encore aujourd'hui, considérez-vous les MMO comme un loisir cher (êtes vous rebuté par l'abonnement mensuel par exemple) ? A l'inverse, la durée de vie des MMO justifie-t-elle leur prix (pour certains joueurs, jouer à un MMO pendant X mois revient moins cher que d'acheter plusieurs jeux solo à la durée de vie plus courte, pendant cette même période) ?
Je ne suis plus rebuté par l'abonnement pour la simple raison que je peux me le payer moi même, mais c'est vrai que là première fois que j'ai entendu parler d'un MMO et qu'on m'a dit qu'il y avait un abonnement à payer j'ai hésité. Maintenant je ne joue plus qu'à ce type de jeu (ou presque, il m'arrive de m'acheter un jeu dans l'année qui m'attire énormément) donc en gros, j'ai fait pas mal d'économies depuis que j'ai commencé les MMO.

Citation :
Et malgré leur coût, êtes-vous prêt, par exemple, à payer plusieurs comptes actifs de MMO (sur un même jeu ou sur des jeux différents) ? Et pourquoi ?
Avant, je n'aurai sans doute jamais fait cela pour le même jeu, mais pour différents jeux il m'arrivait de craquer, et ça m'arrive encore. La raison est simple, je joue encore et encore au même jeu chaque soir faisant les mêmes actions au bout d'un moment il arrive que j'en ai un peu marre et je souhaite voir ailleurs, alors je retourne jouer une semaine, voir 2 voir un mois entier sur un MMO qui me détend.

Citation :
Dans ce contexte, on constate aujourd'hui l'émergence de nouveaux modèles économiques. Certains MMO sont, par exemple, accessibles gratuitement et seuls certains contenus sont payants (achat d'objets de haut niveau, d'accès à certaines zones ou de bâtiments contre de l'argent réel) ou financés par la publicité dans le jeu.
En tant que joueur, appréciez-vous ce type de financement ? Est-ce le moyen d'essayer plusieurs MMO ou le risque de déséquilibrer un univers ? Est-on aussi fidèle et investi dans un MMO gratuit que dans un MMO payant ?
Je n'aime pas trop ce genre de financement, avec l'abonnement je gère très bien mon compte en banque, je sais que chaque fin de mois je serai crédité de 12-13 euros, avec l'autre système je verrai mon argent descendre très vite car je suis un peu un acheteur compulsif, si je me dit que j'ai de l'argent et que je veux tel objet/zone/bâtiment, souvent je vais craquer et me l'acheter.

Citation :
Et quel est votre sentiment à l'égard des MMO autorisant des transferts entre monnaie virtuelle et devises réelles (Entropia Universe, par exemple) ? Selon votre expérience, est-ce par exemple un moyen de jouer à moindre coût ?
C'est un concept intéressant mais qui ne me plaît pas trop et ça ne me permettrai pas de jouer à moindre coût au contraire.

Citation :
Et sans en faire la promotion (pas de noms, pas d'adresses, etc. ), quel est votre sentiment à l'égard des serveurs privés (illicites dans la plupart des cas, mais généralement d'accès gratuits) ?
Franchement je crois que s'ils avaient la possibilité d'avoir le code entier du MMO, je pense qu'ils auraient plus de succès que le MMO lui-même. Bien souvent ce sont des joueurs qui ont compris qu'à un moment le MMO a arrêter de plaire aux joueurs à cause d'un certain patch/addon et ils font revivre le jeu avant cette période et je trouve cela génial. Ayant joué sur un server gratuit de Dark Age of Camelot l'an dernier, j'y ai retrouvé des sensations et un amusement que j'avais perdu depuis sans doute trop longtemps et je peux vraiment dire que je me suis éclaté comme un dingue pendant plus de 2 mois dessus.
Lors d'un post sur le forum officiel Eve Online. Oveur Senior Produceur chez CCP nous a donné des informations sur les choix que peut faire une societé de MMO pour sa base client

je remets son Post traduit In Extenso
Le post Originel se trouve ici
http://myeve.eve-online.com/ingameb...threadID=344938
je vous invites a le consulter egalement (Anglophone requis)

Je ne vois pas World of Warcraft proche de sa fin, Si il y a une choses que "Burning croisade" va faire c'est la reactivation de nombreux compte ne serai ce que pour voir (Je serai dans ce cas)
L'industrie attends les vrais chiffres de Blizzard, depuis qu'en terme de marché ce sont les leaders, alors des choses comme "churn" conservation des comptes trial, durée de vie des abonnés, reactivations... de la nous pourrions avoir une base de comparaison

L'element c'est que les MMO's ne fonctionnent pas sur le meme modele. Certains preferent avoir une petites bases de joueurs qui restent longtemps de l'autre coté vous avez des gens qui preferent rajouter sans cesse du fuel avec des abonnées qui ne restent pas

le jury ne s'est pas decidé, le premier modele implique que vous etes tres vulnerable au fluctuation de votre base, le second que le cout d'acquisition de nouveaux client soit superieur au revenu generé par ces clients. Bien sur il y a plein de modeles au milieux en passant par les jeux sans abonnement ou les RMT (real market)

Voila
j'esperes que ces quelques informations peuvent se rajouter a l'economie des MMO vu par une personne de l'interieur
Citation :
Publié par Uther
Pendant longtemps, les MMO ont été un "loisir de luxe".
Tout ce qui débute est un luxe. L'informatique est encore en création et développement hardware et software même à l'époque actuelle donc une certaine épargne pour l'innovation et la concurrence n'a jamais été un mal.

Citation :
Publié par Uther
Pour les plus vieux d'entre nous (), le coût des MMO a-t-il été frein au jeu ?
Perso oui car j'étais au chômage et quand j'ai trouvé un emploi je suis allé sur un mmo gratuit (T4C). Mais si j'avais connu du monde sur un jeux payant, j'aurais été sur le payant.

Citation :
Publié par Uther
Encore aujourd'hui, considérez-vous les MMO comme un loisir cher ?
Je considère que le mmo s'est adapté à l'économie nationale avec ses haut et ses bas. Triche pas triche etc... dans les même circonstances d'un autre loisir.
Le terme cher est asse général. Pour un chômeur et étudiant oui, c'est forcément cher, mais pour celui qui y passe un temps asse long, ca se rentabilise.

Citation :
Publié par Uther
A l'inverse, la durée de vie des MMO justifie-t-elle leur prix ?
Le sentiment de justification est accepté quand le fournisseur justifie son prix comme assurer une longévité, une bonne humeur, une évolution du principe etc...

Citation :
Publié par Uther
payer plusieurs comptes actifs de MMO ?
Perso, quand je rentre du boulot, je joue à un jeux et je reste dessus jusqu'à que je m'en lasse avant d'aller sur un autre. Je n'ai donc que 1 compte et le simple fait de penser que sur un autre mmo il y a une autre façon de jouer de communiquer aussi bien par le comportement et les touches me donne envie de rester sur celui que j'ai appris à savoir comment ca fonctionne.
Sur le même mmo, je considère que c'est finir le jeux en 2 mois au lieux de 20 ans, donc après on s'emm<censure jol> alors j'évite d'avoir trop de facilités.

Citation :
Publié par Uther
En tant que joueur, appréciez-vous ce type de financement ? Est-ce le moyen d'essayer plusieurs MMO ou le risque de déséquilibrer un univers ? Est-on aussi fidèle et investi dans un MMO gratuit que dans un MMO payant ?
Tant que le jeux reste jouable sans arrêt publicitaire mais en continu, cela reste acceptable.
L'ettentiel sont les bonnes relations aux seins du jeux, les moments de détentes passé dans la journée dessus.
Il m'arrive de jouer à des jeux "worms" "settlers" "civilisation", pourtant le graphique n'a jamais demandé une 3d puissante et n'en dépend pas. Le coté réseau ne demande aucun abonnement ce qui n'empêche pas un plaisir justifié. D'autres jeux en Flash (je pense à un ours qui dégomme un pingouin avec une batte de base ball et l'envoi à perpette) sont des gratuit avec des pubs autour et n'enlève pas le plaisir à jouer.
Dans le cadre du mmo c'est pareil.

Citation :
Publié par Uther
Et quel est votre sentiment à l'égard des MMO autorisant des transferts entre monnaie virtuelle et devises réelles ?
Selon votre expérience, est-ce par exemple un moyen de jouer à moindre coût ?
C'est au fournisseur d'en établir les règles, l'argent irl, bien que illégal car ca reste du black, est un moyen de compenser le temps passé dans le jeux.
Comme on dit : le temps c'est de l'argent.
Le fait que la personne se fait payer en argent irl car il a monté un perso de lvl 1 à 50 est une compensation d'un temps passé à faire quelque chose qui ne fait pas plaisir à celui qui monte. Pour ma part, l'argent irl et ig sont identique, le travail dans le jeux est de même nature.
Elle peux être obtenu aussi par un item très rare qui tombe 1 fois par jour (par exemple) donné en contrepartie ce qui peut compenser un même temps qu'il aurait fallu pour l'avoir.
En faire un professionnalisation dénature tout simplement les règles du jeux car ils ajoutent ce que le créateur du jeux n'a pas installé. En revanche, s'il s'agit d'une personne qui y joue pour lui, ca peut être une sorte de remboursement à un forum payant dédié à ce jeux ou baisser un abonnement sans dépendre de sa diminution.
Dans tous les cas, ca reste imprudent et exige une confiance totale entre le payeur et les payé. Si un système judiciaire encourage les délations, cela ne me déplairait pas.

Citation :
Publié par Uther
Et sans en faire la promotion (pas de noms, pas d'adresses, etc. ), quel est votre sentiment à l'égard des serveurs privés (illicites dans la plupart des cas, mais généralement d'accès gratuits) ?
Ca ne dérange que ceux qui ne sont pas dans la légalité et les démoralisent certainement.
Le therme illicite est peut etre un peu vague, s'il s'agit d'une personne qui a trouvé un moyen d'avoir un site gratuit chez un fournisseur gratuit cela peut s'apparenter à passer un moment à jouer au foot dans un terrain vague au lieu de passer par un terrain payable à l'heure. Donc rien contre.
En revanche, ceux qui ont un interet financier risquent de bloquer la boucle informatique. Les sous obtenu par les publicitaires ne seront peut etre pas investi dans le secteur adéquate (disquettes, formation informatique, sous traitance etc...). Si l'argent obtenu reste dans les secteurs qui soutiennent le jeux en questions, à part le fait que c'est illégal, je n'ai rien contre.
Citation :
Publié par SALOPIO

C'est au fournisseur d'en établir les règles, l'argent irl, bien que illégal car ca reste du black, est un moyen de compenser le temps passé dans le jeux.
Comme on dit : le temps c'est de l'argent.
Hum pourquoi "illegal car ca reste du black" !?!?

C'est un à priori très bizarre. C'est de l'argent tout à fait déclarable (et déclaré par ceux qui souhaitent rester dans la légalité, donc pas du black). D'ailleurs les transactions sont effectuées par paiements électroniques facilement tracables contrairement au "black" traditionnel payé en cash de la main à la main.
Tu vas pas me dire que celui qui gagne l'argent irl des drop vendu ig par exemple est déclaré dans une déclaration sur le revenu ?

Les bénéfices de ces transactions ne vont pas dans une cerfa. La personne ne mentionnera jamais comme déclaration BNC :
Recettes
- 10000€ sur vente d'arme.
- 5000 € honoraires
- 50000€ vente de béliers et catapultes etc...
Frais
- 50€ site internet
- 100€ frais de modération forum
- 2200€ frais mmo
- 1100€ nouvelle carte mere etc...

A mon sens, ces personnes reçoivent de l'argent et le redépensent aussitôt. Il s'agit donc de transition au black alors qu'il me semble qu'un pays qui possède l'informatique taxe les flux financier.
Citation :
Publié par SALOPIO
Tu vas pas me dire que celui qui gagne l'argent irl des drop vendu ig par exemple est déclaré dans une déclaration sur le revenu ?

Les bénéfices de ces transactions ne vont pas dans une cerfa. La personne ne mentionnera jamais comme déclaration BNC

...

A mon sens, ces personnes reçoivent de l'argent et le redépensent aussitôt. Il s'agit donc de transition au black alors qu'il me semble qu'un pays qui possède l'informatique taxe les flux financier.
Je te le dis et je l'ai fait (en BNC justement). De même que des amis américains l'ont fait en rapport avec la legislation fiscale de leur pays.

Les paiement électroniques laissent trop de traces pour prendre le risque de ne pas les déclarer surtout quand la somme des transactions dépassent les 2500 Euros (ce qui est évidemment très vite atteint).
Concernant les différents modèles économiques du monde du MMO je vois mal comment, avec la démocratisation de l'accès à ces jeux, il serait possible d'empêcher l'emmergence rapide du modèle jeu gratuit/achat à la demande.

Personellement, j'ai été longtemps un peu un vieux schnock estimant qu'il était dégueulasse qu'un boulet qui sort sa CB dorée puisse se payer un item que je n'arrivais pas a obtenir en passant des heures à farmer.

Mais il faut reconnaitre que ce mode de pensée est principalement du à l'immersion dans le jeu lui même, à une époque ou le choix des MMO était limité et ou un joueur était, de par le fait même de sa présence et de son implication dans le monde ou il jouait, un NO-Life

Aujourd'hui, ce type de joueur existe toujours (et j'en suis toujours un peu un ) mais un autre type de joueur est apparu, peut être un type de joueur qui est lui le vrai joueur, se connectant en soirée pour jouer, passer un bon moment avec des potes avant tout et qui cassera pas tout son appart quand la connection ADSL va se couper pour une heure en plein milieu d'une prise de relique

Et ce type de joueur voit le jeu en ligne uniquement comme un jeu, un produit de consommation comme un autre, et n'a pas envie de faire 50 fois un donjon pour avoir la super ceinture de la mort qui tue. Lui il veut se connecter, jouer deux heures avec ses potes et après aller se coucher, de la même manière qu'il aurait été louer une cassete vidéo pour la soirée.

Ou est l'inégalité, ou plutôt est ce une inégalité plus forte, de pouvoir se payer des items qui lui permettront de jouer comme il en à l'envie ?

Est ce plus juste par exemple de pouvoir avoir cet item parce qu'on ne travaille que 27h par semaine et qu'on passe 60h dans le jeu alors que lui passe 60h au boulot et 27h dans le jeu ?

Le modèle qui va se dégager, accès gratuit / achat à la demande sera une évolution ou tout le monde gagnera. Le joueur occasionel pourra s'équiper comme il le voudra, le hardcore gamer pourra jouer sur autant de jeu qu'il le désirera et je ne me fait aucun souci sur la rentabilité du modèle pour les éditeurs.

Les seuls perdants seront les intermédiaires actuels, qui eux sont des parasites, et qui perdront leur raison même d'exister.

Aujourd'hui, dire qu'il est 'injuste' que le fric intervienne sur la manière de jouer à un MMO c'est être aveugle et déjà trop impliqué dans un jeu et tout bêtement défendre ses privilèges, ou tout au moins ceux que l'on croit avoir.

Un vrai HCG se fout royalement qu'un noob puisse se payer une armure qu'il n'aura jamais, de toute manière il ne s'achètera pas les skills qui vont avec et se fera poutrer
Citation :
Publié par SALOPIO
Tu vas pas me dire que celui qui gagne l'argent irl des drop vendu ig par exemple est déclaré dans une déclaration sur le revenu ?
Legalement c'est obligatoire, donc : "bien sur que si !"

Citation :
Les bénéfices de ces transactions ne vont pas dans une cerfa. La personne ne mentionnera jamais comme déclaration BNC :
Recettes
- 10000€ sur vente d'arme.
- 5000 € honoraires
- 50000€ vente de béliers et catapultes etc...
Frais
- 50€ site internet
- 100€ frais de modération forum
- 2200€ frais mmo
- 1100€ nouvelle carte mere etc...
C'est juste une histoire de forme...
Mais dans le fond, c'est ca.

Citation :
A mon sens, ces personnes reçoivent de l'argent et le redépensent aussitôt.
Non.

Citation :
Il s'agit donc de transition au black alors qu'il me semble qu'un pays qui possède l'informatique taxe les flux financier.
Non c'est pas du black.
Enfin... pas toujours.
Vi, c'est pour ca que je dis que c'est au fournisseur de fixer les règles.

Un noob qui ne peut avoir un drop qu'un hcg fini par looter et lui vendre peut, sans doute, dénaturer le sens du jeux.
Je m'explique :
Dans les mmo, une première phase est considéré comme un apprentissage de passer de lvl 1 à 50 ou 60 suivant les jeux et des challenges pour avoir des pouvoirs supplémentaires. Cette apprentissage est d'apprendre par une méthode similaire aux art martiaux de se servir de son personnage par le solotage pour maîtriser les différents style pouvoirs petits à petits et d'apprendre la résistance de son personnage pour juger ses possibilités dans des situations différente.
La seconde phase est utilisé en même temps que la première, savoir comment équiper son perso (drop forge quetes...) afin qu'il réponde à sa façon de jouer (d'avantage en esquive ou en force ou mana ...)
La troisième phase est considéré comme une fin de parcours par une grande partie qui est le pvp (pour les jeux qui en possède un évidement)

Dans le cadre du jeux que je joue (daoc), le fournisseur interdit de prêter le compte et de rester inactif dans un délai donné.
Le faite de se faire pl son compte enlève l'apprentissage du perso, et on se retrouve à faire du counter strike qui lasse les personne en 6 mois alors qu'en 4 ans par la voix normal on y joue encore.

Ce n'est pas une généralité évidement, j'ai vu beaucoup de monde partir car il y avait peu de personne en rvr ou que le rvr ne les intéressait pas (alors qu'ils s'étaient fait pl). J'ai aussi vu l'inverse ceux qui ne voulaient que pvp, mais ce qui les intéressent est d'avantage de gérer et faire apprécier que d'y jouer à proprement parler. J'ai aussi vu (et subit) des personnes qui prêtaient les compte pour valider des épreuves (ml).
Donc chacun voit le jeux à sa façon, trop de facilité tue le jeux, mais trop de difficulté et de longévité à obtenir un but aussi. Certains aiment taper et d'autre se faire taper. D'ou émergence des procédés qui, de facon attrayante, devient financier au point de rendre l'ig une seconde nature irl dans son implication. Les sanctions irl (suicide meurtre pétage de plombs et de matos) sont une suite logique quand on s'y investi trop irl.

Je maintient encore que c'est au fournisseur de choisir l'évolution de sa création.

@bleubleulohaibleue : je grossis évidement, si on rentre dans la précision, on ouvre un autre débat sans fin
Citation :
Publié par Pinpux
Ou est l'inégalité, ou plutôt est ce une inégalité plus forte, de pouvoir se payer des items qui lui permettront de jouer comme il en à l'envie ?

Est ce plus juste par exemple de pouvoir avoir cet item parce qu'on ne travaille que 27h par semaine et qu'on passe 60h dans le jeu alors que lui passe 60h au boulot et 27h dans le jeu ?

Le modèle qui va se dégager, accès gratuit / achat à la demande sera une évolution ou tout le monde gagnera. Le joueur occasionel pourra s'équiper comme il le voudra, le hardcore gamer pourra jouer sur autant de jeu qu'il le désirera et je ne me fait aucun souci sur la rentabilité du modèle pour les éditeurs.

Les seuls perdants seront les intermédiaires actuels, qui eux sont des parasites, et qui perdront leur raison même d'exister.

Aujourd'hui, dire qu'il est 'injuste' que le fric intervienne sur la manière de jouer à un MMO c'est être aveugle et déjà trop impliqué dans un jeu et tout bêtement défendre ses privilèges, ou tout au moins ceux que l'on croit avoir.

Un vrai HCG se fout royalement qu'un noob puisse se payer une armure qu'il n'aura jamais, de toute manière il ne s'achètera pas les skills qui vont avec et se fera poutrer
Pour le côté moral de la chose que tu abordes à juste titre je pense, je te rejoins. La notion d'égalité reste très subjective, surtout si on part du principe que le modèle que tu exposes en fin de propos va devenir le standard (ce n'est pas sûr).

D'un autre côté, comme tu le dis, prétendre que le système où l'argent apporte plus "d'équité" pour qui sera prêt à payer les HCG c'est aussi, sans doute, défendre un modèle d'économie de jeu et certains privilèges.

Ta dernière phrase, avec laquelle je suis tout à fait d'accord, montre bien que le système n'est pas sûr de fonctionner. On sait bien tous que le stuff aide à apporter la victoire mais que les skills IG et les skills et le teamplay comptent aussi beaucoup.

Donc le présupposé que l'arrivée massive de l'argent dans les mmorpgs comme source d'égalité n'est pas du tout une évidence pour moi.

Une illusion sans doute, mais je ne pense pas que ce soit viable sur le long terme; surtout lorsque l'on sait comment les mmorpgs évoluent.

Par contre, que ce système permette à certains de se rémunérer afin que le jeu devienne leur métier et de détourner un service dans le but de le contrôler pour s'enrichir, oui. Je veux bien croire que ça doit en faire rêver plus d'un (cela existe déjà plus ou moins).

Comme le soulignait Rak dans un de ces derniers posts (interventions très intéressantes), le soucis, à mes yeux, est que ces joueurs ont le pouvoir de prendre "en otage" les joueurs qui paieront en trustant l'économie IG afin de gérer les flux des objets et leur prix de revente en utilisant un service (le jeu) comme interface.

Cela posera sans doute deux problèmes aux développeurs si l'on est dans le système actuel de loot plus ou moins aléatoires car, d'un côté, ils fournissent les moyens à des clients de s'enrichir alors que ceux-ci ne travaillent pas ouvertement pour eux et, d'autre part, ils laissent indirectement un pouvoir assez conséquent à ces derniers (influencer le gameplay, équilibre déjà précaire, etc...) sans -une fois de plus- en tirer des dividendes directes pour leur société (au mieux que le joueur reste abonné ce qui est faible face à la ressource générée par leur clients farmeurs).

De plus, quel sera l'impact sur la durée de vie d'un produit où c'est une minorité de joueurs qui influent sur le gameplay général du jeu (si l'on part du principe que cette pratique de revente virtuelle se développe)? Je pense que le risque est que la population des "payeurs" se lasse vite et déserte le soft, voir même que l'offre soit plus grande que la demande auquel cas le seuil de rentabilité devienne trop faible, ce qui pénalisera au final -une fois de plus- les développeurs.

La donne serait différente avec un jeu débarrassé des loots, basé exclusivement sur un système de cash shop géré par les développeurs (un système plus viable pour eux?).

Au final, ce qui me gêne là dedans c'est que les développeurs (qui sont à maes yeux garants du gameplay, du design, de l'équilibre et de la gestion de leur service) perdent quasiment totalement la main si ce système se développe.


Personnellement, j'aimerais bien tester pour voir, par curiosité. Mais je pense aussi que payer pour du matos et m'opposer à des joueurs qui sont devenus des "Pros" qui contrôlent le jeu est une quête sans fin qui au final:

-fait de moi un pigeon
-leur permet de s'enrichir en tenant les clefs d'un jeu dont ils ne sont même pas les exploitants/ développeurs

Personnellement c'est inconcevable, ce ne sera pas ça qui me fera manger ou m'occuper de ma famille. Il faut vraiment être crédule pour payer afin d'espérer ne pas se faire rouler dessus (expérience Daoc oblige).

Mais fais-je, sans doute, partie de la catégorie des "parasites"?
Citation :
D'un autre côté, comme tu le dis, prétendre que le système où l'argent apporte plus "d'équité" pour qui sera prêt à payer les HCG c'est aussi, sans doute, défendre un modèle d'économie de jeu et certains privilèges.
Je ne prétends pas ça du tout, si l'égalité existait en dehors des mathématiques je pense que celà se saurait

Je dis juste que l'on n'a pas 'plus de droits' à pouvoir s'amuser quand on a du temps que quand on a de l'argent (et perso je n'ai ni l'un ni l'autre alors ... )

Bien sur que celà reste du domaine de l'illusion mais n'est ce pas le cas pour tout jeu en ligne ? Le principe de base est quand même bien en général de te faire croire que ta réincarnation dans l'écran va te permettre de tuer le gros dragon alors qu'à la maison t'es même pas foutu de faire cuire des nouilles

Peut être est celà la démocratisation des jeux en ligne, te faire rêver et croire que tu es libre de faire ce que tu veux puisque tu as une CB. Un peu comme dans la vraie vie quoi
Citation :
Publié par Pinpux
Peut être est celà la démocratisation des jeux en ligne, te faire rêver et croire que tu es libre de faire ce que tu veux puisque tu as une CB. Un peu comme dans la vraie vie quoi
Complètement.

Tout à fait d'accord avec toi sur l'égalité mathématique, la notion d'équilibre et d'équité sera très difficile à atteindre dans ce genre de produit.

Pour le moment les mmorpg valorisent beaucoup les gens qui jouent énormément, c'est peut être de ce côté là qu'il faudrait se pencher...

Sinon +1 Salopio pour le fait que c'est aux développeurs de verrouiller le système, mais le veulent-ils vraiment?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés