Profil "étendu" du joueur de MMO

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Je réintroduis le sujet sur le profil des joueurs de MMORPG, afin d'y apporter plus de clarté et une plus grande précision.

Ma principale source d'information est l'excellent gamasutra, google en général et, dans une moindre mesure, ma propre expérience.

Tout d'abord, quelques statistique démographique sur les joueurs eux-mêmes.
Statistique provenant d'un sondage étendu sur 5ans, totalisant 35000 joueurs.

age, sexe, situation :
Ce n'est pas un secret, la plupart des joueurs sont des hommes. Seulement 15% de femmes.
25% des joueurs sont des adolescents. Et très peu de femmes jouent aux MMORPG avant 22ans. La plupart des joueuses étant introduite dans le monde du MMORPG par leur partenaire/maris/petit-amis, cela explique le faible taux de femme mineure dans les MMORPG.
Chez les hommes, la population est équitablement repartis dans les tranches d'ages suivantes :
12-17 ; 18-22 ; 23-28 ; 29-35 ; 35 et +

La moyenne d'age des joueurs (homme et femme) est de 26.6ans, n'en déplaise au mythe du "kevin de 12ans".
Par contre, le mythe du geek ne souffrira pas : la majorité des joueurs(homme) sont célibataires alors que la majorité des joueuses(femme) sont mariées

La moitié (51% pour les hommes ; 47% pour les femmes) des joueurs travaillent a temps plein.

Quel que soit l'age et la situation professionnelle (!), 61% des joueurs déclarent avoir passé plus de 10h d'afillée dans un jeu.

Pour finir, quelques stats brutes sur le nombre d'heure de jeu par semaine (j'ai viré les décimales, donc ça ne fera pas 100%) :
0-10 : 26%
10-20 : 32%
20-30 : 21%
30-40 : 11%
40-50 : 4%
50-60 : 2%
> 60 : 1%


Le joueur "type"

En 1990, a l'époque des MUD, l'excellent Richard Bartle a défini le "modèle de Bartle".
Bien que ce modèle souffre de faiblesse et de défauts, il est toujours bon a prendre a servi au design d'un bon paquet de MMO.

Il définit 4 joueurs type :
- Achievers
- Explorers
- Socialisers
- Killers

L'Achiever s'intéressera a finir le jeu, a posséder tous les items rare, être au level maxi, être riche. Ill s'intéressera a maîtriser le jeu sans pour autant s'attacher aux "détails inutiles" qui n'apportent rien dans sa quête de puissance. Dans le modèle de Bartle, l'achiver est a l'opposé du socialiser. (Ce sont ces opposition qui font la faiblesse du modèle).
L'achiever cherche a agir sur le monde.

L'Explorer s'intéresse a l'immersion dans le monde et aux interactions possibles. Les joueurs participent a l'immersion de l'explorer dans le monde, mais n'en sont pas un élément essentiel. L'explorer cherchera tous les PNJ du jeu, découvrira toute la carte dans ses moindres recoins. L'explorer connait toutes les ressources du jeu, ces règles, jusque dans les moindre détails insignifiant (au contraire de l'achiever), mais il ne s'intéressera que peu a la puissance et considère la course aux items et a l'XP comme étant futile. Il fera cependant partie des joueurs haut-lvl, car l'exploration nécessite de pouvoir se défendre, et il aura aussi accumulé les items haut-lvl donnés par les PNJ.
Dans le modèle de Bartle, il est a l'opposé du Killer.

Le socialiser est intéressé par l'interaction avec les joueurs. Il est le "roleplayer" type. A l'inverse du modèle de l'explorer, le socialiser considère le monde comme étant un support aux interaction avec les joueurs. Un socialiser accompli sera fort probablement un maître de guilde, sauf s'il en décide le contraire. Cherchera a se faire des amis, discutera beaucoup. Il s'intéressera dans une moindre mesure au monde qui l'entoure (exploration, PNJ, règles et détails) dans la mesure ou cela renforce son immersion dans le jeu. Pour mieux interagir avec ses amis et joueurs.

Le killer cherchera a agir sur les autres joueurs. Si possible avec leur consentement (zone PvP, Defis, arènes, ...), dans le cas contraire ce killer sera considéré comme un "griefer". Le killer, tel que défini dans le modèle, n'a qu'un seul but : tuer. Il en est fier, il est grand il est beau il est puissant. Sa devise : "ROFL!!PWNED!!!111".
La définition du killer dans le modèle du Bartle est de plus en plus erronée, surtout a cause de l'évolution des MMORPG ou il y a de plus en plus de possibilités, autre que "tuer", pour "agir sur les joueurs".

Cela dit, suite a un sondage (le même qu'au début), on notera que :
- Les hommes sont plutôt "Achiever" et "killer"
- Les femmes sont plutôt "Explorater" et "socialiser".
Ce qui ne surprendra personne

Dans le paragraphe du dessus, j'ai mis en gras plusieurs mots :
"Agir", "Interagir", "joueur", "monde".
Les 4 joueurs types ont été défini selon le modèle de Bartle, selon le graphique suivant :
- Sur l'axe "X" : "joueurs" et "monde"
- Sur l'axe "Y" : "Agir" et "Interagir".

L'achiever se trouve du coté : "Agir" "Monde"
L'explorer : "interagir" "monde"
Le socialiser : "interagir" "joueur"
le Killer : "agir" "joueur"

Il y a une deuxième édition du modèle, un peu plus au goût du jour, qui comporte 8 joueurs types. Dont voici le graphique, je ne le connaissais pas avant aujourd'hui, donc j'aurai du mal a en parler.

selfware2.gif


Je n'ai pas tout dis, tout n'est pas exacte, mais j'en ai marre d'écrire
Merci de ne pas trop s'étendre sur l'inexactitude du modèle de Bartle, le modèle date d'il y a 16ans, d'une époque ou les seuls "MMORPG" était les "MUD".

Il a cependant servi comme modèle pour la réalisation de MMORPG et en particulier pour l'équilibrage des interactions : "joueurs->joueurs", "joueurs->monde", "monde->joueurs".
Une chose me dérange, l'achiever et le killer sont tout de même deux types de joueurs trop proches pour être divisé : Le killeur en tant que domineur se doit d'avoir le meilleur équipement et le style le plus efficace, l'obligeant à connaître le jeu ou tout du moins ce qui l'intéresse (principe de l'achiever) par coeur.
Peut être que je me donne une mauvaise définition "d'agir sur le monde" mais atteindre la perfection agi plutôt sur les joueurs que sur le monde sachant que ce n'est que ce ne sont qu'eux qui en subiront le changement sauf si c'est un jeu solo mais ce n'est pas le sujet.

Après je suis pas certains du but du post donc si le but n'est pas de discuter la dessus, oubli moi

[Edit] Ah ok maggle mais bon je laisse si ca peut intéresser
Citation :
Publié par Pat Hates
Une chose me dérange, l'achiever et le killer sont tout de même deux types de joueurs trop proches pour être divisé : Le killeur en tant que domineur se doit d'avoir le meilleur équipement et le style le plus efficace, l'obligeant à connaître le jeu ou tout du moins ce qui l'intéresse (principe de l'achiever) par coeur.
Peut être que je me donne une mauvaise définition "d'agir sur le monde" mais atteindre la perfection agi plutôt sur les joueurs que sur le monde sachant que ce n'est que ce ne sont qu'eux qui en subiront le changement sauf si c'est un jeu solo mais ce n'est pas le sujet.

Après je suis pas certains du but du post donc si le but n'est pas de discuter la dessus, oubli moi

[Edit] Ah ok maggle mais bon je laisse si ca peut intéresser
Il n'est pas question d'interdire toute discussion sur le modele.
Je signale juste que c'est un vieux modele qui a beaucoup souffert de l'evolution du mmorpg depuis ces 16 dernieres années. Et il faut etre gentil avec les anciens

J'aimerai juste eviter les réponses du genre "ouin ! c'est completement naze ton truc, la preuve: je suis killer et explorer. (2 types qui s'opposent d'apres le modele)".

Il est aussi devenu tres largement incomplet, pour preuve : ou place t'on le "crafter" dans ce modele ?
Tout dépend de comment il est concut dans le jeu, jouer le role d'un forgeron ou d'un alchimiste peut être une part importante d'un role pour un joueur, si par contre il est beaucoup plus ciblé comme le propose wow alors la... Difficile de le placer on est bien daccord.

En espérant que le dernier schéma soit plus proche de ce que l'on voit d'un MMO maintenant
Personnellement, je trouve ce type de données statistiques très instructives et dans une certaine mesure, sans doute sont-elles susceptibles d'influencer les développeurs de jeux / de MMO dans leur choix de gameplay.

Je me demande néanmoins s'il ne faut pas les prendre avec un certain recul. Je me pose en fait des questions sur la date de cette étude. Une étude menée sur cinq ans, dans un milieu (le marché des MMO) qui évolue très vite, peut peut-être fausser certains paramètres. Le profil moyen des joueurs est-il le même avant et après WOW, par exemple ? De même, en 2000, 9% des joueurs jouaient régulièrement en ligne. Aujourd'hui, ils sont 44%. En cinq ans, on assiste à des changements de comportement assez énorme.
La Entertainment Software Association vient de publier une étude sur ce même sujet. Elle affirme par exemple que l'age moyen du joueur de jeu vidéo est aujourd'hui de 33 ans (pour 25% de plus de 50 ans, si ma mémoire est bonne). La proportion de parents jouant avec leurs enfants augmente d'autant, etc.

Et second point sur lequel je m'interroge : la nationalité de ceux répondant à ces sondages. Ce sont très majoritairement des américains. Obtiendrait-on les mêmes résultats auprès de la population des joueurs français, voire même francophones ? Même si on ne peut que constater une certaine uniformisation des gameplay (et peut-être l'émergence d'une culture "vidéo ludique" mondiale influençant tous les joueurs, de toute origine), je crois que nous pourrions encore avoir des surprises.
En général, et de manière très synthétique, le modèle proposé me semble correct

D'ailleurs les types de joueurs définis se retrouvent facilement sur table :
- ce qui fait que du rp et qui a un personnage faible ou pas optimisé
- celui qui est le plus grand, le plus beau et le plus fort et qui est le héros
- celui qui est juste LE PLUS dans tout
- celui qui joue "pour le fun" et cours dans tous les sens tant que ça délire (on parlerait de boulet je pense ... mais je suis anti-concept-boulet)

Quand à la question de la nationalité, bien oui ... très souvent les statistiques diffèrent admirablement d'un continent à l'autre. A voir ... On peut lancer un grand sondage sur JoL et ensuite laisser faire les statisticiens A noter que celui qui comprend ou croit comprendre les chiffres leur faire dire ce qu'il veut et que les autres doivent se contenter de l'analyse du premier.

La seule chose certaine, c'est qu'il est de plus en plus habituel de rencontrer des gens évoluant sur les MMO. On a plus toujours l'air d'un dangereux dépressif sur le point de se suicider IRL car la femme rp (qui est en fait un mec IRL) a perdu l'enfant rp en couches ...(pas'que le babysitting rp c'est ch***)

Société en évolution. Ma seule crainte résiderait dans ce que les contacts "virtuels" ne remplacent à terme les sorties "matérielles" (je n'oppose pas virtuel à réel, car même si le contact est digitalisé, il y a toujours une personne réelle à l'autre bout derrière son écran).

Une illustration dans le magazine "Le Vif / L'express" : un jeune, seul dans sa chambre, devant son ordinateur et écrivant "grâce à mon blog je me sens moins seul".
Wink
Citation :
Publié par Kem
En général, et de manière très synthétique, le modèle proposé me semble correct

D'ailleurs les types de joueurs définis se retrouvent facilement sur table :
- ce qui fait que du rp et qui a un personnage faible ou pas optimisé
- celui qui est le plus grand, le plus beau et le plus fort et qui est le héros
- celui qui est juste LE PLUS dans tout
- celui qui joue "pour le fun" et cours dans tous les sens tant que ça délire (on parlerait de boulet je pense ... mais je suis anti-concept-boulet)

Quand à la question de la nationalité, bien oui ... très souvent les statistiques diffèrent admirablement d'un continent à l'autre. A voir ... On peut lancer un grand sondage sur JoL et ensuite laisser faire les statisticiens A noter que celui qui comprend ou croit comprendre les chiffres leur faire dire ce qu'il veut et que les autres doivent se contenter de l'analyse du premier.

La seule chose certaine, c'est qu'il est de plus en plus habituel de rencontrer des gens évoluant sur les MMO. On a plus toujours l'air d'un dangereux dépressif sur le point de se suicider IRL car la femme rp (qui est en fait un mec IRL) a perdu l'enfant rp en couches ...(pas'que le babysitting rp c'est ch***)

Société en évolution. Ma seule crainte résiderait dans ce que les contacts "virtuels" ne remplacent à terme les sorties "matérielles" (je n'oppose pas virtuel à réel, car même si le contact est digitalisé, il y a toujours une personne réelle à l'autre bout derrière son écran).

Une illustration dans le magazine "Le Vif / L'express" : un jeune, seul dans sa chambre, devant son ordinateur et écrivant "grâce à mon blog je me sens moins seul".
Il n'y a aucune différence entre les émotions venues du virtuelles et celles IRL.
C'est en sa que l'expérience des groupe IG crée des contacts très forts IRL pour peut que les distances ne soient pas titanesques.

Le virtuel c'est du réel sans risque physique c'est tout.
Mes amis les plus fideles IRL, viennent du virtuel.
Nous avons partages des moments tellement intenses que des liens extrêmement solides nous unissent.

Le seul problème des liens virtuels est lorsque ces liens se font avec des personnes loin IRL.
Et encore sa permet de faire des vacances IRL excellentes.

Je préfère 1000 fois passer 5 h avec des amis a explorer un donjons dans un univers virtuel que passer 5 h a boire dans un bistro et me tuer en voiture ivre mort.
Citation :
Je préfère 1000 fois passer 5 h avec des amis a explorer un donjons dans un univers virtuel que passer 5 h a boire dans un bistro et me tuer en voiture ivre mort.
C'est assez réducteur par rapport à ce que j'ai voulu dire. Ok, je me suis sans doute mal exprimée.

Il est certain qu'on rencontre virtuellement des personnes qui peuvent devenir de vrais amis irl.

Mais mon attention se porte plus sur les personnages interprétés qui font parfois oublier à certains leur vraie personnalité. Ou sur les "accros" qui vont quitter tous leurs copains et amis réels pour préférer être derrière l'ordinateur.

Pour moi, avoir des amis ce n'est pas que pour aller boire à outrance et faire des fanjos sur l'autoroute, ou en sens inverse sur les trottoirs ...

Et pour ma part, la différence majeure entre les contacts virtuels ou les contacts réels c'est la possibilité de couper les ponts simplement en bloquant sur msn. IRL c'est plus difficile. Qui plus est, derrière son écran, les quiproquos sont nettement plus fréquents car on ne voit pas l'autre, on ne ressent pas, et on entend pas les émotions. (ok, web cam et team speak ... mais bon ... ) Le langage du corps est inexistant.

Bémol : j'exprime ici une crainte tout à fait personnelle mais que j'ai pu déjà voir de nombreuses fois se réaliser. Ce n'est pas pour autant une généralisation des joueurs ! (d'ailleurs j'en suis alors )
Citation :
Publié par Pruut
Je préfère 1000 fois passer 5 h avec des amis a explorer un donjons dans un univers virtuel que passer 5 h a boire dans un bistro et me tuer en voiture ivre mort.
C'est sur que si t'es un alcoolique refoulé et que tu ne peut pas passer une soirée sans boire pour pouvoir rentrer chez toi sans risque, alors oui reste chez toi avec tes amis virtuels, tu seras un danger de moins sur la route.
le gros défaut de ce genre de schéma est qu'il ne répond pas à la bonne question

parce qu'avant de s'interroger sur une hypothétique classification des joueurs, il conviendrait de se demander en quoi les jeux se distinguent entre eux

et dans le cadre du sujet qui nous intéresse je ne crois pas qu'il y ait autant de types de mmos que ça

Citation :
Publié par blackbird
le gros défaut de ce genre de schéma est qu'il ne répond pas à la bonne question
Le schema est une reponse possible a l'etablissement d'un "profil de joueur".
Je ne sais pas si c'est la "bonne question", mais c'est le probleme abordé dans ce thread

Citation :
parce qu'avant de s'interroger sur une hypothétique classification des joueurs, il conviendrait de se demander en quoi les jeux se distinguent entre eux
Ah ? Et pourquoi donc ?

Citation :
et dans le cadre du sujet qui nous intéresse je ne crois pas qu'il y ait autant de types de mmos que ça
Non, ce n'est pas le sujet qui nous interesse ici.
>>Ah ? Et pourquoi donc ?

tout simplement parce que si le mmo est fondé sur un modèle XP-Item-Thune on aura beau être de n'importe quel soi-disant type de joueur on fera comme tous les autres, c'est-à-dire qu'on se retrouvera sur une autoroute à courir après de l'XP

et on ne pourra rien y faire non seulement parce que ces jeux ne proposent rien d'autre mais surtout parce qu'il y a un fort consensus qui se crée autour de cette finalité ce qui restreint considérablement la notion de "profil étendu du joueur de mmo"

alors je veux bien qu'il y ait différents types de jeux et de joueurs mais en ce qui concerne les mmos je pense que ces différences sont si ténues qu'elles n'ont pas de valeur

il y aura bien sur toujours des jeux qui se démarqueront du modèle majoritaire mais il se trouve qu'actuellement ils sont très peu nombreux

j'apporte ces précisions pour illustrer mon propos et non pour ouvrir un débat ..
Citation :
J'aimerai juste eviter les réponses du genre "ouin ! c'est completement naze ton truc, la preuve: je suis killer et explorer. (2 types qui s'opposent d'apres le modele)".
Visiblement tu n'as pas bien compris le "principe de Bartle".

Il n'a pas pour but de classifier les joueurs selon des profils qui s'opposent mais suivant des motivations qui peuvent etre complemetaires suivant les proportions (et qui en plus evoluent generalement avec le temps et l'experience acquise sur les MMORPGs).

L'interet des statistiques du site c'est de les analyser par MMOs ce qui permet quand on en connait les grands principes de fonctionnement (en gros il faut avoir bourlinguer un minimum sur les jeux en question), de valider ou non les principes de "motivations" qui y sont developpés (mais absolument pas de savoir si il correspond a un "type" de joueur).

Un des autres interets c'est d'analyser l'influence culturelle sur les motivations In-game, influence culturelle qui depend aussi de l'historique MMO de chaque pays.

Le seul soucis c'est le faible nombre actuelle de reponses au Test qui fait qu'on a aucune lisibilité sur l'evolution des repartitions (depuis plus de 10 ans beaucoup de joueurs ont decouvert les MMOs et ces joueurs n'ont pas forcement les memes motivations que les joueurs "historiques" ou de la 1iere heure).
Cool
Citation :
Publié par Kem
C'est assez réducteur par rapport à ce que j'ai voulu dire. Ok, je me suis sans doute mal exprimée.

Il est certain qu'on rencontre virtuellement des personnes qui peuvent devenir de vrais amis irl.

Mais mon attention se porte plus sur les personnages interprétés qui font parfois oublier à certains leur vraie personnalité. Ou sur les "accros" qui vont quitter tous leurs copains et amis réels pour préférer être derrière l'ordinateur.

Pour moi, avoir des amis ce n'est pas que pour aller boire à outrance et faire des fanjos sur l'autoroute, ou en sens inverse sur les trottoirs ...

Et pour ma part, la différence majeure entre les contacts virtuels ou les contacts réels c'est la possibilité de couper les ponts simplement en bloquant sur msn. IRL c'est plus difficile. Qui plus est, derrière son écran, les quiproquos sont nettement plus fréquents car on ne voit pas l'autre, on ne ressent pas, et on entend pas les émotions. (ok, web cam et team speak ... mais bon ... ) Le langage du corps est inexistant.

Bémol : j'exprime ici une crainte tout à fait personnelle mais que j'ai pu déjà voir de nombreuses fois se réaliser. Ce n'est pas pour autant une généralisation des joueurs ! (d'ailleurs j'en suis alors )
Tes amis IRL avec lesquels tu partage tes aventures virtuelles te sont en général très fideles et la complicité est énorme.
C’est dans l’adversité que l’on reconnaît ses véritables amis.
Et bit grâce aux jeux vidéo, tu es souvent (virtuellement) dans des situations ou tes vrais amis tu les apprécies.
Les jeux vidéo sont à la fois un loisir et un canalisateur d’échange et de rencontre.
Surement que sur tes 6 potes virtuels réguliers, seul 2 habiterons prêt de chez toi, mais les contacts avec ces derniers seront très forts.
L’aventure construit des liens, seules tes proches distants de cette aventure n’en bénéficieront pas.
Les liens virtuels sont aussi forts que les liens Réels, avec certaines contraintes IRL en moins.

Le seul default des jeux vidéo, c’est que c’est une passion qui se doit d’être partagée avec les personnes que tu apprécie.

Le langage du corps est présent lors des IRL.
Les jeux vidéo ne sont qu’un loisir au même titre que la pétanque ou la pêche.



N.B : désolé s’il manque des accents, j’utilise un clavier qwerty
Je pense que le "mieux" serait encore de répondre par rapport au sondage de départ pour avoir une idée approximative de ce qui en est de nos jours, sachant qu'il y a toujours des exceptions (et encore heureux! quelle tristesse sinon!)

Âge, sexe, situation :
Commencée vers 17-18ans, 23 aujourd'hui.
Femme.
Introduite à ce monde par le copain de l'époque (5ans mon aîné).
Bientôt mariée.
Pour ce qui est du travail... Ca dépend! ^^
TRES souvent, passée plus de 10h d'affilée (et je continue des fois).
Les heures de jeu diffèrent maintenant. Avant cela devait être de l'ordre de + de 10h/jour, là, des fois, c'est même pas 10h/semaine, ça dépend de mes envies.

Le joueur "type" :
Difficile à se définir, tout dépend du jeu en lui-même, des relations sociales que l'on y a développé et de nos envies du moment.
Au tout début, je devais être surtout "socialiser", mais à force de trop pratiquer, j'ai plutôt virée associale-soloteur. (ce qui m'empêche pas de garder des contacts avec surtout des gens de mes débuts de DAoC qui viennent un peu de partout et qui sont de véritables amis sur qui je peux compter et qui peuvent compter sur moi!)
Je n'ai jamais été très "achiever", même si à force de jouer à "l'explorer" je finissais par le devenir.
Au final, j'aboutissais toujours par succomber à mon côté GB : "killer"...
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