script de trappe

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Je recherche le script qui permet d'ouvrir une trappe et de voir une zone de transition pour accéder à un autre endroit. Si la trappe n'est pas ouverte la zone de transition n'est pas visible.

Je suppose que ce script est assez connu mais j'ai eu beau chercher je n'ai trouvé que des truc plus complexes sur les trappes ou alors d'autres systèmes que je n'ai pas réussit à mettre en place correctement .

Si vous pouviez m'aider ce serait sympa
Peut-être que ceci pourrait t'aider, ou ceci...

Code PHP:

void main()
{
    
object oTrappe OBJECT_SELF;
    
object oUser GetLastUsedBy();
    
object oDest GetWaypointByTag("TR_" GetTag(OBJECT_SELF));

    if (
GetIsOpen(oTrappe))
    {
        
AssignCommand(oUserActionJumpToObject(oDestFALSE));

// on referme la trappe derrière le personnage. 
        
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_CLOSE);
    }
    else
        
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_OPEN);

Donc, pour une trappe de TAG CHAMBRE_NOIRE, on envoi à un Waypoint de TAG TR_CHAMBRE_NOIRE

EDIT:
Le script se place dans le OnUsed de la trappe. Une première utilisation ouvre la trappe, une deuxième t'amène en bas.
bein oui j'ai vu ça en provenant des persistants et je l'ait mis mais je n'arrive pas à trouver la zone de transition

//EDIT: mici pour l'édite ça marche bien ^^ encore mici beaucoup (alala 2 grands services de ta part en deux jours; tu va devnir mon super assisstant )
Hmm, j'ai beau chercher dans les archives, et c'est surement tout bete encore...

Comment definir le DD de la detection de la trappe disimulée?

J'ai deposée ma trappe (et c'est mis de lire les commentaire du trigger, mais y a aucun commentaire dessus :-/)
J'ai regardée le declencheur de trappe mais je n'y voit aucun moyen de parametrer le DD de difficulté pour decouvrir cette trappe

ps : C'est possible que la trappe se redissimule aprés quelques minutes?, tout comme les pièges, peuvent t'ils respawn quelques temps aprés s'etre fait massacré? ce serait mieu pour un monde persistant ^^
Alors pour les portes secrètes, il y a plusieurs schémas. Celui de cette trappe là, je ne sais pas sur quoi il repose, mais le premier schéma était celui de NWN de base. Le second, plus pratique est celui de SoU.
Pour les objets secrets qui se re-dissimulent automatiquement, il y a un script différent du "one-shot". Il réinitialise l'objet et le fait disparaître pour être exploitable à l'infini. Ça marche impeccablement bien. Pour le DD des serrures et des objets cachés, c'est expliqué dans les scripts. Il se place dans le Tag de la clef pour le dé-piégeage, dans la page des propriétés avancées.
Je te donne tout ça de mémoire et c'est sujet à vérifications plus poussées, mais c'est correctement expliqué dans les scripts joints par FloodGate. Il suffit de les éditer et de remonter jusqu'aux "include", je crois. Il y a aussi des détails dans les commentaires des objets secrets fournis.
Note bien que le bug qui empêchait à l'origine de gérer correctement ce DD a été corrigé par la 1.62. Donc, le système marche enfin vraiment nickel.

Bonne chance
Bonjour,

Personnellement, voici comment je procède pour avoir des portes ou trappes secrètes, avec la destination adéquate :

Ici, un exemple avec une porte, mais c'est la même chose avec une trappe :

1/ Prendre un déclencheur dans cette rubrique : Déclencheur Objet dissimulé / Porte de pierre dissimulé - réinitialisation

2/ Lui attribuer un tag : ex : ps

3/ Dans les propriétés du déclencheur, onglet avancé, le chiffre indiqué dans la zone "TAG clé" correspond au jet de dé pour la détection.

4/ Peindre un point de passage générique à l'endroit où l'on veut que la porte apparaisse, et lui donner le tag suivant : LOC_ps (le terme LOC est obligatoire)

5/ Peindre un point de passage générique, et lui attribuer le tag suivant : DST_ps (le terme DST est obligatoire)

Conclusion :

Quand le PJ va marcher sur le déclencheur, la porte apparaîtra au Waypoint LOC_ps.

Quand le PJ utilisera la porte, il sera téléporté au Waypoint DST_ps

Le fait d'avoir pris un déclencheur avec "- réinitialisation" permet de regénérer la porte (si le jet est réussi, of course)
Ça, c'est le schéma SoU. Il marche impeccablement bien maintenant (depuis la 1.62). Avant, le tag de clef ne fonctionnait pas pour le jet de difficulté parce qu'ils ne récupéraient pas la valeur numérique mais travaillaient sur une valeur de type String
Les objets cachés étaient découverts par tout le monde... Vachement intéressant de cacher des trucs dans ces conditions
Mais maintenant, tout va bien.
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