Odin spe aff

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voila j'aurais aimé savoir si pour un spé aff il était obligatoire de monter aff a 50 pour être moins resist sur le dd ou si le monter a 45 ou 46 était suffisant ( dd de spé avant dernier au 41).
Ensuite je sais pas quel seconde spe choisir, vu que les sorts sont dorénavant resist du a leur lvl :/

g fait des recherches mais je n'ai trouvé pour me satisfaire :/
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Gylfe - Druide Broc
Gyfle - Faucheur Broc
une autre chtite question, le rm spe aff a hlvl une fois la bt 6 sec lancée il fait quoi? afk ou il participe autrement aux pulls ?
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Gylfe - Druide Broc
Gyfle - Faucheur Broc
Il root super bien, donc c lui qui pull root
Il a confusion qui peut être bien utile en cas de de gros pull
Sinon il cast, il fait quand même pas mal de dégâts
Bref il est tout sauf afk ...
Citation :
Si tu regardes bien les sorts des RM supp, tu constatera qu'il n'a qu'un sort utile: BT6sec. Donc effectivement il ne reste d'autre alternative que l'afk.
Hehe tu plaisante j'espère ^^

Le dd est très bien il fera mal a haut level
En RvR, quand j'étais spé. Affaiblissement, je commençais le combat en Nearsight (Cécité) les mages et archers adverses, puis des Root si possible.

Après je courais avec un train de guerrier aux fesses

Le spé. Affaiblissement possède des armes redoutables pour soutenir son groupe... s'il ne dépense pas sa mana en DD.
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T4C : LeChuck, Ezar
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WaR : Boltine disciple de Khaine, Boltinok chasseur de squig, Boltinec garde noir, Destruction/Athel Loren
Fallen Earth : Bolt Tech
Aion : Gretta spiritualiste, Elyos/Suthran
Citation :
Provient du message de Pelvo
Si tu regardes bien les sorts des RM supp, tu constatera qu'il n'a qu'un sort utile: BT6sec. Donc effectivement il ne reste d'autre alternative que l'afk.
S'qui faut pas lire
Donc personne me crois ? Je m'explique !

En RvR c'est simple: le RM affaiblissement c'est le tit truc qui fait chier mais qui fait pas bcp mal

1. nearsight de tout ce qui peut faire un truc a distance (perso je faisait meme les champions anti-mage ) Une bonne partie de la mana y passe mais ca aide bien les keupins.

2. apres généralement y a pleins de méchants qui t'ont repéré ou qui ont repéré tes keupins mages/healers. (ca arrive moins souvent puisqu'il ne faut pas trop s'éloigner des guerrier keupins à cause du range de la bulle).
- Si tu te prend un sort/fleches et que tu sais d'ou ca viens: /face qk dd ou nearsigth pour reprendre l'initiative selon la distance.
- Si tu te prend un tank: qk dd-snare (ou meme dd-snare si c'est un tank 2h) et run. Si tu es couvert le mec crevera plus vite meme si ton snare est cassé, si tu n'est pas couvert tu t'éloignera suffisement pour le chain dd-snare (si ca marche encore ? je sais pas)
- Si tu te prend plusieur tank qui a prioris ne peuvent plus etre mez: qk ae-snare et run mais la généralement ta bulle ne te protege pas et tu prend tres cher.

Perso je faisais quasi-jamais de root meme pour proteger un keupin qui fuit puisque un dd-snare ralenti bien la cible et permet a ton keupin de s'éloigner tout en lui faisant bobo.

En PvE la donne est légerement differente: il faut pouvoir chain et donc toujours avoir au minimum 1/3 de ta mana (apres scm) sinon elle remonte quasi pas; surtout avec la bulle. Tu peux faire ce que tu veux dd-snare, débuff ou root mais faut surtout s'assoir avant d'etre a moins d'1/3 de mana sinon bonjour le downtime.

Donc au final sur un mob tu fait moins de dégat qu'un mage offensif mais ton objectif en PvE est de faire diminuer le downtime en conservant la mana des healers tout en surveillant la tienne
Sinon comme il a été dit, le sort de confusion permet de sauver ton groupe en cas d'add intempestif, de trop gros mob ou de healer ayant aggro le mob.

Note à ceux qui sont adepte du pull au nearsight: C'est pas aux mages de puller, ils doivent profiter du pull pour récuperer de la mana. Enfin parfois on a pas le choix

Voila j'espere mon avis te sera utile mais tu vois que j'utilise énormément le DD-snare 50 qui fait plus mal que le 41 mais surtout qui se fait moins resister

Edit: Quand a la seconde spé, j'ai mis 20 en run d'odin mais j'en fait pas grand chose.
/agree Pelvo sur le 2nd post

je vais quand même donner qq précision en Rvr.

En 8vs8 (j'insiste: p ) on peut voir 4 phases à un combat

En debut de fight tu es le meilleur ami du healer, en effet au vu de la portée, si tu es aware tu vas debuff portée le barde ou sorcier adverse, et donc faciliter le mez de groupe de ton Healer

ensuite viens la phase où faut gérer les nom mez (pas prit dans l'AE, purge, resist), là encore tu joues du debuff portée mais surtout du root pour les tanks qui auront tracé tout droit sur toi le healer ou un autre magot

Puis c'est le coeur du combat, y a les non mez du debut qui vont mourir, il commence à y avoir des demez, (fin du mez, purge tardive, demez foireux), bah là tu es super actif parce qu'il faut debuff tout ce qui pas été debuff, DD snare tout ce qui poursuit quelqu'un, assister les tank sur les tank lourd, et si la situation est sous controle demez soi et tuer soi même, alors là attention le DD snare est puissant (identique voire un poil supérieur à celui rune d'odin) mais niveau mana faut faire gaffe alors je conseille de cibler les mages, en faisant debuff portée, + DD pour être tranquille, puis les bardes, ménestrel, et enfin les tanks si y a que à ça

Enfin la fin du combat, bon cette phase n'existe que sur des combats bien tendu, là faut gerer au plus fin sa mana elle se trouve souvent au alentour de 10% et il faut surtout pas qu'elle tombe à 0 sinon plus de bulle, faut penser à passer un MCL si pas deja fait , une potion ou rester à l'ecart et n'utiliser sa mana qu'en cas d'urgence

Voila
ok c'est super schématisé j'admets mais bon ca me semble pas trop mal comme description


PS : certains vont remarque que je part du principe qu'on a mez l'autre groupe, oui parce que si c'est pas le cas et qu'on est en situation diffcile, c'est de la totale improvisation, c'est pas vraiment descriptible donc j'en parle pas
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Je vais répondre à la question de Gylfe en donnant un template qui m'était passé par la tête mais que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester donc j'aimerais l'avis de spécialiste :
-44 Aff :Bt 6sec ,dernier nearsight
-26 Runes :2e Gtaoe ,débuff froid
-17 Ténèbre:Le reste
Je pars du principe que le dernier DD de base en ténèbres va être uppé et de la puissance des débuff résist .

Les avantages :
-Tout les avantages de la spe Aff pour aidé le groupe
-2e Gtaoe
-DD à 2sec d'incant
-Original
-Débuff froid et chaleur (enfin surtout froid )
-Un mini ad dmg
-Une petite bolt en ligne de base Runes qui peut être pratique(et qui ferais + mal qu'avec 20 en Runes)

Les inconvénients probables :
-Pas de snare avec le DD
-Besoin d'un bâton a 2 voir 3 focus
-Gouffre à mana (je connais pas le coût en mana du DD ténèbres mais il doit être conséquent)
-Pas de sorts de zone qui fais bobo
-Variance sur le DD ténèbres
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Asline Courtespattes, la fleur de La Section Khaz Drûn
Jeune, naine et rebelle
http://bravelord.free.fr/Raph/Images/Asline.jpg
Il bouffe pas enormement le dernier DD ténèbre (celui 43) en ligne de base, je viens de respec DarkCarver et en en lancant plusieurs il me bouffe pas beaucoup meme sans focus Ténèbre
Vivement celui a 50 dans la ligne de base ^^
alors de tete je suis 46/28/4(ou 7)

alors le dernier single DD bas je suis plutot ae moi donc le dernier ae DD+snare il est avant le 46
pour ce qui est du single target j utilise le DD de la ligne de base rune avec 28+11 ca reduit un peu l'ecard de degat et aussi donne acces au 3eme gtae (ou ptet le 2eme) enfin 30 pv c ridicul mais asses pour faire mumuse en prise/def de fort.

tenebre, juste pour depenser les points.

Sinon mon role en rvr (pas encors bcp teste)

1. trouver 1 tank pour me proteger
2. BB 6 sec
3. nearsight sur magos
4. ae DD+snare qd ya de grosse masse de mechant groupe
5. run pour eviter els tanks
6. run pour etre proche des tank qui rush sans faire attention a la BB
7. finir les solo au single DD odin
Franchement deux jour de Dark carver et je suis assez content de son resultat sur des mob orange/jaune, sur du jaune apres debuff le dd (43 base ténèbre) fait dans les 500 degats (+371 ) et orange dans les 350-400, l'ennuie vient des resists car ce maudit sort est level 43 (mais vivement la 1.62, attention d'ailleurs a mettre 48 en rune et non pas 47 comme tout le monde fait ca rle debuff froid passe a 48 en prochaine version )
En rvr j'ai pas testé mais je compte le faire très bientot
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http://www.crazydata.com/signa/nova.jpg
Parce que j'avais pensé à un autre template encore :
-34 Aff :bt 8sec ,NS 55%
-34 ou 35 Runes :2e débuff froid ,2e ou 3e Gt
-24 ou 22 Ténèbres :Le reste ^^

Avantages par apport à mon autre template:
-2e débuff froid 2x plus efficace et moin résist que le premier
-Moins de variance sur le DD ténèbres
(-3e Gt)
-Un meilleure Add dmg

Inconvenients:
-Plus de bt 6 sec
-Juste l'avant dernier NS moins efficace et plus résist
-Plus l'avant dernier DD de spe Aff qui aurais pu être bien pratique

En bref un meilleur damage dealeur qui aidera moins bien son groupe (enfin sa reste bon quand même)

Donc voilà j'hésite ,mais je pense quand même garder ma première proposition .
On verra bien après avoir vu ce que sa donne IG
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Asline Courtespattes, la fleur de La Section Khaz Drûn
Jeune, naine et rebelle
http://bravelord.free.fr/Raph/Images/Asline.jpg
J'ai mis 48 en Rune car en 1.62 le dernier debuff froid passe a 48 donc je peux pas le rater et 24 en ténèbre, et bizzarement, y'a pas enormement de variance pour le moment mais ce soir je vais un peu plus tester
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http://www.crazydata.com/signa/nova.jpg
personnellement , je ne pourrais pas me passer de mon Nearsight... même avec que 26 en Aff je réduit la porte de 45% , ce qui n'est pas du tout negligable ( portée 2300 incant 2sec , donc même si resists la moitie des fois , j'ai plus qu'assez de temps de le faire 2 fois )
Donc d'après toi, les points mit en ténèbres n'influenceraient pas énormément la variance des dégâts de notre DD adoré ,mais est ce qu'ils augmentent de façon notable les dégâts moyen causé par celui ci ?
En bref ,est-il vraiment utile de monter Ténèbres pour utilisé le DD de base ?

Merci Nova ou une autre bonne âme pour les infos
bah non la variance est influer par le nombre de point, mais ca va elle est pas enorme je te dis mais j'ai pas encore assez jouer pour pouvoir te dire exactement, en tout cas je suis pas mecontent, pour lhistoire du near sight, j'ai jamais de chance avec il passait pas souvent
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