[Guide] Le guide du parfait ptit guerrier

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Allez hop, devant le manque de guides sur ce forum je me lance
Pour situer j'ai une guerrière sur Midgard/Ys que je joue assez peu mais je pense quand meme connaitre le principal sur ma classe


Caractéristiques

Dans un premier temps,il est bon de rappeller que le guerrier est LE tank de Midgard, donc ne vous attendez pas a taper aussi fort qu'un zerk ou a devenir un damage dealer, vous n'etes pas la pour ca.

Par contre pour tanker et prendre des coups, la oui vous etes doués, vous etes la classe de Midgard qui dispose du plus de pv, ajouté a ca que vous n'aurez que les lignes Arme/Parade/Bouclier a monter avec 2 pts/lvl, vous allez disposer d'une tres bonne spécialisation en bouclier/parade et par conséquent, vous saurez tanker mieux que quiconque.

Donc si défendre vos petits camarades mages/healers et que la notion de tank défensif vous plait, alors oui le guerrier est pour vous.Ceux qui voudront plutot allez flooder les logs sur Emain, se tourneront du côté du zerk plutôt

Point de vue caractéristique propres, vous aurez acces aux 3 types d'armes, à tout les types d'armures dont la maille, au grand bouclier, vous disposerez d'esquive I ainsi qu'aux compétences protéger/intercepter/garder(quelques points en bouclier pour avoir cette compétence) et engager(qu'on obtient avec 7 en bouclier)

Le guerrier est une classe plutot ingrate et indispensable a la fois, dans la mesure ou vous ne ferez que peu de victimes et ou vous resterez souvent a prendre soin de vos collegues.Mais vous serez vraiment un moteur du groupe pour le pex/rvr et nombreux sont les mages/healers qui seront heureux de bénéficier de votre garde rapprochée


Choix de la race

Vous n'aurez que l'embarras du choix ici, et oui les 5 races de Midgard peuvent devenir guerrier (meme le valkyn sisi).

Race FOR CON DEX VIV INT PIE EMP CHA
Nain 60 80 50 50 60 60 60 60
Kobold 50 50 70 70 60 60 60 60
Viking 70 70 50 50 60 60 60 60
Troll 100 70 35 35 60 60 60 60
Valkyn 55 45 65 75 60 60 60 60

Dites vous déjà que a haut niveau, il n'y a que tres peu de différences entre les races, alors autant prendre la race qui vous branche le plus esthétiquement parlant

Le nain dispose d'un petit plus de const (plus de pv donc) par rapport aux autres mais peche par un manque de dext et de force sur le papier.Ceci dit a haut lvl apparemment,ca n'a aucune incidence et ses stats sont tres proches des autres.Il a aussi l'avantage de ressemble au healer nain quand il ne porte pas son bouclier, ca peut toujours surprendre parfois

Le kobold lui est surtout basé sur sa viva/dext.Il tappera certes moins fort qu'un troll mais il bloquera/parera plus grace a ces 2 stats elevées.De plus en RvR, on a tendance a croire que tout les koby sont chaman ou mages, ca peut jouer en votre faveur par moment, puis c'est un peu plus discret qu'un troll

Le viking, la classe basique de Mid, choisie par beaucoup de guerriers en raison de sa polyvalence, il est équilibré partout et dispose a mon avis du plus beau skin parmi les 5, bref la valeur sure

Le troll, sympa avec 100 en force et ses 70 const mais peche vraiment par ses 35 dext, ce qui fait de lui plus un guerrier frappeur que un guerrier capable de bloquer/parer énormément.Le troll me semble moyen pour devenir guerrier mais y'en a qui aiment, faut juste voir si vous preferez taper un peu plus au risque de perdre des points en dext.La encore le coté apparence joue car la personne en face aura peut-etre quelques difficultés a selectionner la personne que vous garder étant donné votre taille imposante sur l'écran

Le valkyn, nouvelle race arrivée avec SI, j'en ai pas vu devenir guerrier pour le moment, mais sa dext/viva assez bien fournie le rapprocherais énormément du kobold.Le gros problème se situant dans ses 45 en const ce qui est trop peu je pense pour un guerrier.


Création

Pour la création, on va faire dans le classique en mettant des points en force/constit/dext.Personnellement, j'ai mis 10 dans ces 3 la mais tout dépend de votre race de départ, si vous etes troll rien de sert de gacher trop de points en force, autant les mettre en dext.Pour un kobold on aura tendance a monter un peu plus la const et la force, bref a vous de voir

Monter un peu la vivacité me parrait pas mal non plus vu qu'elle détermine la vitesse de frappe, 5 pts placés ici me parraissent pas mal.


Le choix des armes

Ici, vous aurez le choix entre marteau, hache et épée.Si on regarde bien niveau dégats, y'a assez peu de différence entre les 3.Cependant la hache me parrait le meilleurs compromis avec des styles assez bien vus(un enchainement de dos qui fait assez mal, un enchainement de face avec un style 50 qui fait tres mal aussi) on a acces a un eventail de possibilités.

L'épée, elle dispose de peu de styles intéréssants et ceux ci consomment trop d'endu par rapports aux autres, cependant c'est celle qui dispose des plus jolis effets/skin donc a voir

Pour le marteau, il dispose d'un tres bon style de taunt qui consomme tres peu d'endu pour des dégats plus que convenables, bref une arme plus que correcte.

Au niveau des résistances, hache et épée de type tranchant bénéficieront de bonus sur l'écaille et de malus sur le cuir alors que le marteau de type contondant aura quelques bonus sur la plate et quelques malus sur les autres armures.Mais les dégats dépendront surtout des styles utilisés et des résistances qu'aura l'adversaire.


Template

A l'instar d'un Odin,d'un Thane ou autres assassins, monter un guerrier n'est pas chose compliquée.
Seuls les lignes parade/arme/boucliers étant à monter avec 2 pts par niveau, on arrive a un bon score dans chacune de ses lignes.A noter que la ligne armes de jet est a oublier rapidement puisque elle ne sert a rien(dégats ridicules, portée faible) si ce c'est pour puller a la limite.
On peut quand meme faire quelques variantes comme ci-dessous

- Le classique -

Arme : 50
Bouclier : 50
Parade : 28

Un template classique, ou on maxe arme et bouclier tout en gardant un bon niveau en parade.Le 50 en bouclier permet d'augmenter un peu ses chances de bloquer et d'avoir le dernier style de bouclier : stun sur blocage qui consomme moins d'endu que le style 42 anytime.On peut imaginer la meme chose avec 50 en parade et 28 en bouclier mais ca me parrait vraiment trop peu pour bloquer efficacement, puis on passe a coté du stun 42 ce qui est dommage.

- La valeur sure -

Arme : 50
Bouclier : 42
Parade : 39

Meme chose que le précédent mis a part que l'on abandonne quelques couteux points en bouclier pour les placer en parade et pouvoir monter a un bon total de 39.42 en bouclier ca peut etre largement suffisant, on dispose toujours du style 42 stun 9 sec en anytime, donc encore un bon template.

- Le défensif -

Arme : 44
Bouclier : 42/46
Parade : 46/42

Un peu plus défensif que les autres puisqu'on perd 6 points en arme pour avoir une parade a 46(ou 46 en bouclier et 42 parade).Mais a mon gout c'est un peu bete de ne pas avoir le dernier style 50 en arme surtout celui de la hache qui est tres bon.Mais c'est encore un template tres jouable bien que axée a fond sur la défense.

C'est a mon sens les 3 templates les plus courants, mais apres rien n'empeche de faire un template perso quitte a diminuer l'arme pour gagner quelques points ailleurs, ce qui ne donnera pas un mauvais template mais je trouve vraiment dommage de mettre moins de 42 en bouclier.


Comment jouer son guerrier

Dans un 1er temps, je pense qu'il faut se mettre a l'esprit que un guerrier ne joue que tres avec son arme 2 mains.Celle ci peut tout de meme servir pour achever une cible disposant de peu de pv, ou suite a un stun de votre part histoire d'enlever un max de pv a votre ennemi.Sinon le reste du temps mieux vaut se baser sur l'arme 1 main et son bouclier

En xp/PvM c'est plutot simple, votre job c'est de tanker et de garder l'aggro du mob ciblé.Avec vos nombreux points de vie, votre total élevé en bouclier/parade, vous avez tout ce qu'il faut pour encaisser un max, garder vos équipiers et économiser au maximum la mana de vos healers.Bref on taunt, on taunt et on garde l'aggro pendant que les damages dealers/mages du groupes font descendre la vie du mob.
On oublie pas de proteger les classes plus faibles qui peuvent peut-etre prendre l'aggro (mages/healers) et de garder une personne.On oublie pas non plus la compétence engager(permet d'augmenter énormément le taux de blocage seulement le mob/ennemi ciblé ne doit pas etre frappé par quelqu'un d'autres et le fait d'engager vous empeche de frapper) qui peut a quelques occasions permettre de sauver un groupe.En cas d'add, vous engagez un des mob pendant que le reste du groupe tue l'autre, avec un regen endu y'a de quoi tenir longtemps Et on hésite pas a reprendre tout les aggro du groupe en cas d'add non controlé si ca peut sauver votre groupe.Dans de fréquent cas, vous etes l'assurance vie du groupe et des healers.

En RvR, tout dépend de la situation.Si vous faites partie d'un groupe dépeuplé de healers/mages, vous ferez office de tank en allant chatouiller les ennemis avec votre jolie arme et en essayant de tuer si possible les classes cruciales comme les healers/magos/bardes/sentinelles en face.
Si vous avez des healers/magos dans votre groupe, vous etes plutot destiné a les proteger.Vous vous trouver une personne a sticker, vous lui mettez garde/proteger et vous le suivez a la trace et le protégez des eventuellement tanks qui viendraient a lui vouloir du mal A noter qu'avec la 1.57, quand vous bloquez un coup grace a votre compétence garder, la personne que vous gardez n'est plus interrompue dans ses sorts.

En prise de fort, votre job est la aussi de tanker les gardes/chefs de forts et de garder les classes plus faibles qui se font amocher par les archer sur les murailles.


Realm Abilities

En ce qui concerne les RA, il y'a plusieurs écoles.Ceux qui ne jurent que par IP et Purge et ceux qui preferent oublier au profit d'autre compétences augmentant leur possibilités.

On peut donc choisir IP(Ignore Pain=Ignorer la douleur=récupération instatanée de votre barre de vie une fois toute les 30 min) pour un cout de 14 points, c'est certes moins couteux que pour les autres classes, mais reste a savoir si vous trouver utile l'utilisation limitée toute les 30 minutes ou pas.De meme pour purge qui coute 4 points, c'est encore peu de points mais le timer de 30 min rend la chose pas trop utile a mon sens.

On lui préferera determination qui diminue de 15% par niveau le temps des mez/root/snare ce qui est je pense bien plus utile car c'est une RA passive(qui est toujours active)

Apres on pourra choisir résistance afin de gagner quelques pv, résistance a la magie pour monter un peu ses résists ou encore constit/dext/force améliorée pour gagner quelques points par ci par la dans vos stats.

Et surtout en guerrier, on n'oublie pas de prendre maitre de la parade/maitre de la douleur/maitre du blocage et de sacrifier des points la dedans, car c'est pour moi les RA les plus utiles pour un guerrier dans le sens ou vous accentuez des qualités certaines.

C'est a peu pres tout mais le sujet des RA est vaste et ne mérite pas vraiment de guide.J'ai simplement mis les RA qui sont pour moi les plus utiles pour un guerrier (Voir également plus bas la réponse de Kryone pour ce qui concerne les RA)



Voila pour ce guide, j'ai pas la prétention de tout connaitre sur le guerrier et d'avoir tout mis dans ce guide mais j'espere que ca pourra aider les personnes qui désirent en jouer un.Si vous avez des choses a rectifier/apporter, prévenez moi je ferais une ptite mise a jour

(Edité suite au post de Kryone )
Je ne préciserais que ceci, en faveur du bouclier : si de nombreux thane ont 7 en bouclier (engager) c'est tres souvent pour bénéficier de l'ouverture 'Vous bloquez' pour enchainer sur ce combo en 2 mains
Avec mon Warrior, je fais souvent ca :
Block => stun sur blok => coup une main apres blok => coup deux main apres blok. Maintenant, j'ai le combo, me reste plus qu'a tester.

Warrior, c'est tres bon comme classe, car pas prise de tete nivo template et surtout, sympa a jouer en groupe, où il prend toute sa valeur défensive et depuis l'endu buff, c'est simplement une pure machine de Guerre
Très bon guide, je vais juste le completer un peu


Races
Pour la race Naine, elle a l'avantage de permettre de se faire confondre avec un healer (surtout si spe marteaux) mais par contre, il n'y a aucun manque en force (au 50 buffé, on dépasses les 300)

Pour les Kobys, je suis d'accord, on les confonds souvent avec un chaman/odin/hel, beaucoup s'en mordent les doigts

Pour le troll, d'un points de vue stats, c'est pas génial, mais sa skin fais que les adeptes de la souris qui voudront clicker sur la classe qu'il protège auront souvent tendance a le sélectionner a la place


RA

La j'avoue que c'est un opinion très très personnel, mais j'ai tendance a délaisser les ra maitre blocage/parade. Pourquoi ? tout simplement parce qu'en pvm je trouve que le guerrier est déjà un mur sans ça, surtout si il est buffé. Maintenant ceux qui délaissent ces RA auront tendance à être moins bon en duel, mais c'est un choix


Donc, mon template au 7L0 (donc d'ici quelques jours)

FA 2 (pré requis a IP)

IP (pas besoin de faire un dessin )

Purge, le timer a beau être de 30 minutes, ca permets de se demez quand la personne qu'on garde se fais taper, d'enlever ses debuffs, le mal de rez, de purger un DOT (surtout en cas de critique)

Determination 3 45% de temps de mez/stuns/roots en moins, c'est loin d'être négligeable et pour un coût dérisoire

Résistance à la magie 3 9% de résistances magiques en plus, ça aide énormément a survivre en RvR, on peux se contenter de la prendre au niveau 2 vu son prix

Dextérité 2 pré requis à certaines RA et les points en dextérité permettent de mieux poquer/parer/esquiver

Maître de la douleur 2 Pour défendre ceux qu'on protège, il faut tuer ceux qui les tapent, donc faire des coups critiques permets de le faire plus rapidement

Maître blocage 1 3% de chances de bloquer en plus, c'est utile en Pvm, pour le RvR je me proncerais pas n'ayant pas testé sans (enfin si mais à ce moment là, les bloques étaient buggés)

Vide de l'ésprit 1 C'est chère mais 10% de résistances magiques durant 1 minutes toute les 1/2 heures, c'est très puissant. Par contre, le coût élevé de la RA la réserve a ceux ayant beaucoup de RP.

Résistance 2 Sur mon guerrier je gagne 43hp par niveau dans cette RA, c'est pas négligeable pour augmenter sa durée de vie

Constitution 2 des points de vie en plus et le prérequis a la Ra résistance a la douleur qui m'interesse pour plus tard





Pour un rang 5, je conseillerais un template comme tel

FA 2, IP, Purge, détermination 3, résistance magie 2, dex 2, maitre blocage 1, MOP 2
Citation :
- Le classique -

Arme : 50
Bouclier : 50
Parade : 28
hmmm il ya une epoque, ou chisato etais encore jeune et pexais, tout les guerriers autour delle disait quil fallais a tout prix etre a 42 en bouclier pr etre optimal, que cetais la voix la plus frequentee par le guerrier blabla, je fut donc une des premieres a pas faire comme tout le monde et pas rester a 42 en shield, donc je ne pense pas que ce template peut etre dis classique, cherche et dis moi combien de guerrier full shield tu vois sur ys, et dis moi le resultats de tes recherches : presque pas, et ceux qui existent actuellement sont les nouveaux joueurs



et sinon pour les ra je suis daccord avec tout, g les memes que toi krynem sauf que jai pas encore les ameliore 3 (je ne susi que 5L7 ) et pas vide de lesprit (je compte pas je prendre) ni purge (cher g prefere mettre les pts ailleurs, de toutes de nos jours les healers ont un nouveau boulot bien sympa 00> nous demez



guide sympathique sinon alendra bravo mais je serai contre de mettre la partie "comment jouer son guerrier" ca ces personnel et chacun a sa maniere de diriger son perso en lui, ca sapprend pas sur un guide
Oui j'ai pas pris le temps de faire les stats pour les templates.

Pour le 50 bouclier, c'est la voie que j'ai choisie depuis que je joue et j'en suis pas mécontente, ca laisse la parade a 28 ce qui peut paraitre peu mais je trouve que je pare déja tres souvent avec ca, donc ca me convient

Pour les RA, meme chose je suis pas partisante d'IP et Purge, j'ai préféré maxer les RA passives mais bon c'est un choix comme un autre et c'est vrai que IP peut servir dans plusieurs cas.Pour Purge je l'avais pris vu le peu de points qu'il coute et je l'ai supprimé récemment, je trouve que le timer est trop elevé pour le rendre utile et combien de fois je l'ai grillé sur un mez pour rien pour me prendre un root derriere.Puis bon j'ai préféré determination a purge

Enfin, pour la facon de jouer son guerrier, j'ai mis ici ma vision du jeu, a savoir que le guerrier est la pour garder ses collegues, pas pour foncer dans la mélée et faire un max de kill, c'est plutot le boulot des skalds,zerk et autres pretres ca je pense
Apres chacun joue son guerrier de la maniere dont il veut, si kkun prend l'envie de jouer son guerrier en mélée a l'arme 2 mains il fait ce qu'il veut Mais a mon avis, il est clair que le guerrier est tout comme le paladin une classe défensive
Citation :
Provient du message de Chisato
et sinon pour les ra je suis daccord avec tout, g les memes que toi krynem
/slap

C'est Kryone

Pour la partie comment jouer son guerrier, je trouve que c'est une bonne base, après tout depends du groupe, de ce qu'il 'ya en face, de la classe qu'on soutient...
Citation :
Le valkyn, nouvelle race arrivée avec SI, j'en ai pas vu devenir guerrier pour le moment, mais sa dext/viva assez bien fournie le rapprocherais énormément du kobold.Le gros problème se situant dans ses 45 en const ce qui est trop peu je pense pour un guerrier.
Sisi, il y en a . C'est en gros comme un kobold (mais en plus joli ), les différences de stats ne sont que de +- 5 à chaque fois (+ 5 force -5 constit -5 dex + 5 viva).

Au-delà des moqueries de certains qui n'aiment pas ce qui est différent des canons du genre, j'adore ma guerrière Valkyn, un peu fragile mais agile, et qui porte superbement de la mailles .
Citation :
cherche et dis moi combien de guerrier full shield tu vois sur ys
Bourzum 1Er guerrier YS =)

et j'en connais beaucoup perso plus que 42 shield
Pour moi c la base optimal de spé guerrier : 50 marteau 50 shield
26 parade

Pis le coups marteau 50 sur bloque fait bien plus mal que les malheureux style de Hache tout weak :>
Citation :
Provient du message de Mag
Sisi, il y en a . C'est en gros comme un kobold (mais en plus joli ), les différences de stats ne sont que de +- 5 à chaque fois (+ 5 force -5 constit -5 dex + 5 viva).

Au-delà des moqueries de certains qui n'aiment pas ce qui est différent des canons du genre, j'adore ma guerrière Valkyn, un peu fragile mais agile, et qui porte superbement de la mailles .
Moi aussi jai une valkyn Guerriere

et j'aime bien , une race tres agile et soutient l'opinion de Mag
Citation :
Provient du message de Mrpatate
Bourzum 1Er guerrier YS =)

et j'en connais beaucoup perso plus que 42 shield
Pour moi c la base optimal de spé guerrier : 50 marteau 50 shield
26 parade

Pis le coups marteau 50 sur bloque fait bien plus mal que les malheureux style de Hache tout weak :>
tu dois arriver a les placer souvent les styles bloques en RvR

Et les styles hache tout weak capent a 730 chez moi a la 2 mains je trouve pas ça si mal
Citation :
Provient du message de Assurancetourix
bah j'ai comparé les styles h avec une deux mains vit 4.2 et les hs avec un 1H vit 4.0 anytime hs tape plus fort que coup de dos 2H
Fo pas comparer l'incomparable
Quoi que, de dos, le style Hsen est a 600+ de cap
Mais la vraie force du Zerk, c'est sur 3 coups qu'il faut la regarder
Citation :
Provient du message de Assurancetourix
bah j'ai comparé les styles h avec une deux mains vit 4.2 et les hs avec un 1H vit 4.0 anytime hs tape plus fort que coup de dos 2H

Je crois que tu as confondu ici c'est le guide guerrier pas zerk
Citation :
Arme : 44
Bouclier : 42/46
Parade : 46/42

Un peu plus défensif que les autres puisqu'on perd 6 points en arme pour avoir une parade a 46(ou 46 en bouclier et 42 parade).Mais a mon gout c'est un peu bete de ne pas avoir le dernier style 50 en arme surtout celui de la hache qui est tres bon.Mais c'est encore un template tres jouable bien que axée a fond sur la défense.
Je le conseille surtout au utilisateur de marteau dont le style 50 est difficilement utilisable en RVR.
L'avantage de ce template est sa grande polyvalence, bien que moi je prefere le 44 44 44 mais bon ca ne change rien en jeu c'est surtout un gout perso, dans les 2 cas on se retrouve avec un total de 88 points en défense.
moi je veux pô creer d'embrouille (surtout étant un povre petit guerrier 3X di orc/mid) je veux juste remercier ceux ki ont eu l'idée de creer ce guide et celle qui a eu la gentillesse de le mettre en place car il m'a enormément aider (o fait je croi que je vais prendre le template: hache 50 bouclier 50 parade 50 parce que ce que j'ai vu a l'oeuvre avec clui-ci ben cété po bo a voir le resultat sur un pov'pala
Citation :
Provient du message de Gymly
moi je veux pô creer d'embrouille (surtout étant un povre petit guerrier 3X di orc/mid) je veux juste remercier ceux ki ont eu l'idée de creer ce guide et celle qui a eu la gentillesse de le mettre en place car il m'a enormément aider (o fait je croi que je vais prendre le template: hache 50 bouclier 50 parade 50 parce que ce que j'ai vu a l'oeuvre avec clui-ci ben cété po bo a voir le resultat sur un pov'pala
1/ le triple 50 en spé, spa possible hors bonus, a moins qu'on m'ait mentu et que le Guerrier ait 3pts par lvl
2/ voir l'efficacité d'un template sur un Paladin, bha, comment dire sans etre mechant...
Citation :
Provient du message de Chisato
cherche et dis moi combien de guerrier full shield tu vois sur ys, et dis moi le resultats de tes recherches : presque pas, et ceux qui existent actuellement sont les nouveaux joueurs
Je suis la depuis la beta et c'est mon template depuis le debut
Sokoy,

juste pour ajouter mon grain de troll pour une classe que j'adore.

Race

Troll :
Je vous conseille de mettre +10 constitution et +15 dextérité - permet de compenser notre faiblesse initiale et augmente nos chances de bloquer/parer -.
Notre force de 100 est largement suffisante pour assumer notre rôle celui de tank défensif.
Et quitte à prendre troll soyez un grand troll. Votre corps doit cacher les faibles peaux roses et bleues que vous protégez donc inutile d'être modeste

Template
J'ai choisi le "classique" 50 Hache 50 bouclier 28 parade (encore un Chisato ). Le 50 bouclier me permet d'avoir le dernier stun sur blocage consommant peu d'endurance et d'optimiser ma table de dommage au bouclier (50+11 fera en moyenne un peu plus mal que 42+11 même si la différence doit être minime - quelques % -). Je perd 1.5% en defense mais bon au rang 5L+ avec les bonus d'objets et maître parade 1 on arrive à 49+ en parade..

RA

Kryone et Adriana ont bien exposées les principales .
Juste un petit ajout pour parler de la RA coupe jarret .
Celle permet d'avoir 35% de chance de snare pendant 10s sa cible en frappant de dos. Ce snare n'est pas cassé par les dommages et se cumule s'il est proc plusieurs fois sur la même cible -pas d'immunité-.
35% semble faible. Mais pour l'avoir ,elle marche très très souvent , et permet d'empêcher les tanks adverses de poursuivre nos classes de supports ou d'empêcher les classes de support/mages ennemis de fuir (ahhh le bonheur de voir un barde qui essaye désespérément de fuir avec son petit instrument pendant que votre couperet lui fait entrevoir la lumière).
De plus elle est passive et vient joliment compléter le stun placage quand votre adversaire a son immunité au stun activée.
Le seul défaut est son coût très lourd : 14 points de royaume.

Personnellement au rang 5L2 j'utilise :
FA 2 (près requis IP)
IP
Purge
Détermination 3
Coupe Jarret
Course de fond 1 (parce que j'adore pouvoir courir sans perdre d'endurance avec une régénération d'endurance et que cela me permet de rattraper mes coups de lag )
Dexterité améliorée 1 (bientôt 2)

Trollement vôtre.
Un truc comme ça , en passant.

Loin des débats théoriques sur la meilleure combinaison parade/bouclier :

Les meilleurs coups et de très très loin en épée sont les contres sur parade. Si ne vous jouez pas avec Renfo/Charge/Revanche de Sif, faut respec tout de suite

Donc j'ajouterai un sérieux bémol sur la justesse des templates, pour un guerrier à l'épée le template 50 39 42 s'impose à l'évidence.

Ensuite, pour ceux qui trouvent qu'on bloque moins, je leur dirai déjà de booster leur skill, ça me fait 54 54 56 sans spellcraft.
Et par ailleurs, en montant maitre blocage II on dépasse l'aptitude au blocage d'un template 50 en bouclier, pour moi c'est sans conteste la meilleure combinaison pour tanker, et ces chiffres parlent d'eux même.

Je rajouterai ici juste une chose, sur la façon de jouer un guerrier (plus spécialement sur les guerriers épée), toujours doubler son style d'un contre, c'est à dire lancer un contre (sur parade ou bloc) puis lancer un style anytime en secours (que ce soit en xp ou rvr d'ailleurs). Pour ma part quand je tombe sur un tank, je lance renfo (contre sur parade) et en secours froid mordant (contre sur bloc), vu que je vais parer ou bloquer 4 fois sur 5 , forcément y en a un qui va passer, et là ensuite je déroule la suite de mon combo (charge et revanche après renfo, ou furie de niord après froid mordant), et là ça cogne de suite déjà plus. Au pire, si j'encaisse ou j'esquive, le renfo ne prend quasiment pas d'endu, donc tout bénef pour le round suivant. A noter qu'on peut passer d'abord froid en 1er puis renfo en secours, si on veut dépenser un peu plus d'endu mais éviter le malus en défense de renforcement.

Le style 50 certes consomme moins d'endu, mais avec la régen endu , cet avantage est quasiment réduit à néant. Ensuite placer un stun 50 sur un mago , c'est à dire après que vous l'ayez bloqué (au bâton ? ) est nettement moins évident. Donc pas de stun offensif avec le stun 50, pour moi ce n'est pas négligeable.

Mon humble avis là dessus.

P.S : pour les ra actives : purge et ip s'imposent selon moi , le reste est à mettre en passives : détermination, maitre douleur, résistance, constit, maitre blocage et maitre parade (tjrs pour l'épéé plus spécifiquement) force permet aussi pour 1 point de taper plus fort (selon la race aussi , l'utilité de prendre force améliorée change)
__________________
Haaldar Puma de Tyr.
"L'intelligence est une faculté d'adaptation".


Trautorn, ex Beaucoup de Choses, mais toujours pas sage.
"Il n'est pas nécessaire d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer".
une dernière chose : étalez vos styles au maximum sur toutes vos barres, quitte à ne pas les remplir toutes, mieux vaut avoir beaucoup de barres peu remplies mais cohérentes et ergonomiques que peu de barres de styles blindées et incohérentes car incomplète (ex le plus fréquent : manque un contre sur la barre qu'on va chercher sur une deuxième barre quasi vide).

Mettez le 1er style de chaque combo sur une même barre et changez de barre en fonction du combo à passer par la suite. La macro /qbar# est ultime en ce sens.

Ex : barre 1 renfo et froid , plus stun, anytime : fracture ragnarok, assist, ip purge qbar 2
barre 2 : armes 1h et 2h (pour le switch) charge et revanche (suite de renfo) furie de niord (suite de charge) qbar #1

à agrémenter et décliner avec assaut et tempête de glace pour rvr, dégainer et temporiser (taunt/detaunt) pour xp , et lumières nordiques/aurore boréale (sur le côté) pour les perfectionnistes., le tout en multipliant les renvois aux barres de styles principales.
__________________
Haaldar Puma de Tyr.
"L'intelligence est une faculté d'adaptation".


Trautorn, ex Beaucoup de Choses, mais toujours pas sage.
"Il n'est pas nécessaire d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer".
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