Epée de justice

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Acérée, je crois que ça double les crittiques mais je suis pas sur . Du genre, un critique de bas sur un arme qui est de 19/20, il passe à 17/20 .
Pour ce qui est de l'épée de justice, c'est très flou mais je crois que c a peu près la chose suivante :
- +1 pour tlm/+5 pour les paladins
- 1d6 de degats divins

Y a peut etre autre chose, mais je saurai pas dire.
Nan moi y me semble que acérée, c'est comme une vorpale sa veut dire que tu coupes automatiquement la tete sur un 19 ou un 20... Mais je crois pas que cela s'applique a la 3eme edition qu'utilise NWN.
Et une épée de justice, c'est une épée que seule les paladins peuvent utiliser et qui procure une résistance magique... Suffit de regarder les caracs et il est a noter ke normalement se genre d'épée ne pe etre utiliser par d'autre classe car elle se transforme en un bonus d'alteration de +2....
Voila.
Heu, le sujet sur les caractéristiques de la capacité "Acérée "à été abordée il y a deux semaines donc : RECHERCHE...


Par contre, je serais content de connaitre avec certitude les caractéristiques de "Epée de Justice"
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« Dieu est un névrosé narcissique : il a créé les hommes tout spécialement pour se faire adorer. »

Votre signature va être effacée par Dieu. N'hésitez pas à le/la contacter pour obtenir de plus amples informations.

Bon, dans les mains d'un paladin épée de justice fait ceci:

enhancement bonus +5
1d8 dégât divin vs le mal
25% de chance de dispel(renvoyer sort?) en touchant
16 spell resistance

tout ceci, qui normalement n'existerait que dans une épée lv24(34?), peut Être obtenu dans une arme lv5, en effet, épée de justice ne coûte que 5 lvs, c'est de loin la propriété la plus puissante que l'on peut avoir sur une arme, PALADIN POWAAAA!!!!

Dans les mains d'un perso non-paladin, loyal bon, elle fait tout ce qui a été dit mais l'enchantement n'est que +3, dans les mains d'un perso de n'importe quel autre alignement épée de justice ne fait rien.
Ce qui est triste, c'est que sort de 4eme cercle du paladin qui permet de transformer une epee en plastique en epee de justice pour un certain temps n'est pas implémenté dans nwn
Citation :
Provient du message de cluedo
Ce qui est triste, c'est que sort de 4eme cercle du paladin qui permet de transformer une epee en plastique en epee de justice pour un certain temps n'est pas implémenté dans nwn
C'est un sort DD3, ca ?


Bein, niveau script, c'est assez simplea faire, si tu veux... personnelement, j'ai deja un script tout fait pour des marteaux pour mes moines, si tu veux... passe chez moi, j'habite sur Maskado^^;
voila un petit extrait de ce qu'aurait du avoir le paladin comme sort :

Citation :
PALADIN SPELLS

1st-LEVEL PALADIN SPELLS
Bless Allies gain +1 attack and +1 on saves against fear.
Bless Water Makes holy water.
Bless Weapon Weapon gains +1 bonus.
Create Water Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Light Wounds Cures 1d8 +1/level damage (max +5).
Detect Poison Detects poison in one creature or small object.
Detect Undead Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor The caster gains attack, damage bonus, +1/three levels.
Endure Elements Ignores 5 damage/round from one energy type.
Magic Weapon Weapon gains +1 bonus.
Protection from Evil +2 AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Read Magic Read scrolls and spellbooks.
Resistance Subject gains +1 on saving throws.
Virtue Subject gains 1 temporary hp.

2nd-LEVEL PALADIN SPELLS
Delay Poison Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Remove Paralysis Frees one or more creatures from paralysis, hold or slow.
Resist Elements Ignores 12 damage/round from one energy type.
Shield Other The caster takes half of subject's damage.
Undetectable Alignment Conceals alignment for 24 hours.

3rd-LEVEL PALADIN SPELLS
Cure Moderate Wounds Cures 2d8 +1/level (max +10).
Discern Lies Reveals deliberate falsehoods.
Dispel Magic Cancels magical spells and effects.
Greater Magic Weapon +1 bonus/three levels (max +5).
Heal Mount As heal on warhorse or other mount.
Magic Circle against Evil As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Prayer Allies gain +1 on most rolls, enemies suffer -1.
Remove Blindness/Deafness Cures normal or magical conditions.

4th-LEVEL PALADIN SPELLS
Cure Serious Wounds Cures 3d8 +1/level (max +15*).
Death Ward Grants immunity to death spells and effects.
Dispel Evil +4 bonus against attacks by evil creatures.
Freedom of Movement Subject moves normally despite impediments.
Holy Sword Weapon becomes +5, does double damage against evil.
Neutralize Poison Detoxifies venom in or on subject.
*Paladin's maximum effective caster level is 10
J'ai mis en gras les sorts qui je trouve rendrait le paladin beaucoup plus interessant et puissant.
Sort evidement absent sur nwn.
Vu la puissance de ces sorts, je dirais que c'est un peu normal. Le paladin est déjà assez puissant à la base dans NWN, avec ceux là il deviendrait assez monstrueux.
Déjà que des sorts comme mise à mal ou arrêt du temps déséquilibrent complètement les classes, ça ne servirait à rien d'aggraver encore plus les choses
Bein, si t'es pret a faire un Hakpak, c'est facilement rattrapable (je te laisse faires des icones en .tga 24*24, puis passe sur Maskado, on s'occupera de ca ^^


Sans hakpak, c'est faisable aussi, mais c'est degeu (Genre : un parchemin qui, s'il est utilisé, enleve un sort de niveau X au paladin, et lance le sort a la place, le tout avec l'animation de lecture du parchemin... boff boff, mais jouable)
Au vu de la liste des sorts, il est évident que la paladin est lésé... Rajouter ces sorts serait une aubaine.
Je me demandais simplement si les paladins étaient les seuls dans ce cas... Les rodeurs le sont ils aussi? Pour les jeteurs de sorts puissants, cela ne fait pas bcp de différence mais pour de petits jeteurs de sorts comme nous , c'est primordial ! Le paladin et le rodeur ne sont pas des guerriers avec qq capacités spéciales ! Les sorts qui devraient leur permettre de faire jeu égal avec ces derniers ne sont meme pas implémentés... Vraiment dommage ça !
Citation :
Provient du message de DavidLeChampion
Bon, dans les mains d'un paladin épée de justice fait ceci:

enhancement bonus +5
1d8 dégât divin vs le mal
25% de chance de dispel(renvoyer sort?) en touchant
16 spell resistance

tout ceci, qui normalement n'existerait que dans une épée lv24(34?), peut Être obtenu dans une arme lv5, en effet, épée de justice ne coûte que 5 lvs, c'est de loin la propriété la plus puissante que l'on peut avoir sur une arme, PALADIN POWAAAA!!!!

Dans les mains d'un perso non-paladin, loyal bon, elle fait tout ce qui a été dit mais l'enchantement n'est que +3, dans les mains d'un perso de n'importe quel autre alignement épée de justice ne fait rien.

Haaaa, ca rendra donc plus facile la création de "Carsomyr" sur mon module alors.
J'avais en effet souhaité de l'intégrer sur mon module mais il n'était pas utilisable pour la raison énoncée ci-dessus (lvl >20)... et j'avais du en faire une version moins puissante.

Merci pour l'info...
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Messeigneur demande les sorts du ranger, les voila :

Citation :
RANGER SPELLS

1st-LEVEL RANGER SPELLS
Alarm Wards an area for 2 hours/level.
Animal Friendship Gains permanent animal companions.
Delay Poison Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Detect Animals or Plants Detects species of animals or plants.
Detect Snares and Pits Reveals natural or primitive traps.
Entangle Plants entangle everyone in 40-ft.-radius circle.
Magic Fang One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage.
Pass without Trace One subject/level leaves no tracks.
Read Magic Read scrolls and spellbooks.
Resist Elements Ignores first 12 damage from one energy type each round.
Speak with Animals The caster can communicate with natural animals.
Summon Nature's Ally I Calls animal to fight for the caster.

2nd-LEVEL RANGER SPELLS
Animal Messenger Sends a Tiny animal to a specific place.
Cure Light Wounds Cures 1d8 +1/level damage (max +5).
Detect Chaos/Evil/Good/Law Reveals creatures, spells, or objects.
Hold Animal Holds one animal helpless; 1 round/level.
Protection from Elements Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
Sleep Put 2d4 HD of creatures into comatose slumber.
Snare Creates a magical booby trap.
Speak with Plants The caster can talk to normal plants and plant creatures.
Summon Nature's Ally II Calls animal to fight for the caster.

3rd-LEVEL RANGER SPELLS
Control Plants Talk to and control plants & fungi.
Cure Moderate Wounds Cures 2d8+1/level damage (max +10).
Diminish Plants Reduces size or blights growth of normal plants.
Greater Magic Fang One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage per three caster levels (max +5).
Neutralize Poison Detoxifies venom in or on subject.
Plant Growth Grows vegetation, improves crops.
Remove Disease Cures all diseases affecting subject.
Summon Nature's Ally III Calls animal to fight for the caster.
Tree Shape The caster looks exactly like a tree for 1 hour/level.
Water Walk Subject treads on water as if solid.

4th-LEVEL RANGER SPELLS
Cure Serious Wounds Cures 3d8 +1/level damage (max +15).
Freedom of Movement Subject moves normally despite impediments.
Nondetection Hides subject from divination, scrying.
Polymorph Self The caster assumes a new form.
Summon Nature's Ally IV Calls animal to fight for the caster.
Tree Stride Step from one tree to another far away.
Wind Wall Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
Comme d'hab, les truc en gras que j'aurai aimé avoir.

ps: ce maudit sort de non detection est justement la parade contre true sight (vous savez le sort qui revele tout le monde, meme quand on a 500 en discretion et deplacement silencieux).
L'épée de justice, dans la version AD&D, était une des différentes épées saintes et non pas l'Epée sainte, l'épée de justice n'en étaient que la version la plus courante. Finalement l'épée sainte était un pouvoir spécial du paladin comme le pouvoir d'avoir une destrier de paladin.
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