[Seek Last] Traduction de la MAJ du mois de Septembre

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Joueurs,

Comme nous l'avons noté dans notre précédent dev-blog, nous avons modifié notre calendrier de mise à jour pour augmenter le temps passé à tester et à réparer de nouvelles fonctionnalités avant de les déployer. Cette semaine, nous allons afficher une mise à jour des serveurs de tests qui seront disponibles mardi matin et comprendra de nouvelles fonctionnalités, des corrections de bugs et des améliorations.

Avant de vous plonger dans le patch note, nous aimerions aborder quelques sujets importants.

Animations de franchissement
Nous sommes conscients que de nombreux joueurs ont hâte d'essayer cette fonctionnalité. Notre directeur d'"Action and Gunplay" Pawel Smolewski a abordé cette question dans son entretien, mais il y a des défis à relever pour pouvoir présenter la fonctionnalité. Tout d'abord, notre système de franchissemet n'est pas construit sur des objets ou des emplacements prédéfinis dans la carte. Il y a des dizaines de milliers d'objets qui pourraient être franchi ou escaladés à Erangel. Pour effectuer l'action, la géométrie et les propriétés de chaque objet doivent être détectées et analysées dynamiquement. L'algorithme est assez complexe et nécessite des tests rigoureux et un réglage précis de la carte. Le tester seulement quelques jours avant le déploiement sur les serveurs Live ne suffira pas à identifier tous les bugs et les effets secondaires. Par conséquent, nous prévoyons de l'examiner plus longtemps, au début de novembre. Si nécessaire, nous pouvons le déployer sur des serveurs de test pendant un certain temps, même avant novembre. Jusque-là, nous allons travailler sur la fonctionnalité en interne. Restez à l'écoute d'une éventuelle mise à jour et des horaires de test pour les animations de franchissement.

Les joueurs inactifs gagnent des BP:
Nous avons mis en place des règles qui ne permettront pas aux joueurs inactifs de gagner des BP. Nous surveillerons cela et améliorerons le système actuel à l'avenir.

Ajout de serveurs FPP
Nous avons récemment ajouté des serveurs première personne DUO sur les serveurs OCE. Pour SOLO et SQUAD, nous continuerons à surveiller les données des joueurs dans la région et à déterminer quand nous pouvons ajouter un autre mode de jeu.
Après avoir examiné les données et ajouté des serveurs FPP aux serveurs OCE, nous avons également constaté que le nombre de joueurs FPP en Amérique du Sud et en Asie du Sud-Est a augmenté récemment. Nous continuerons à surveiller les données et à fournir une mise à jour dès que des résultats concluants peuvent être signalés. Nous aimerions certainement offrir une meilleure expérience FPP aux joueurs des serveurs SA et SEA. Cependant, nous devons examiner cela avec plus de détails pour nous assurer que l'ajout d'un autre mode de jeu ne nuise pas à l'expérience de l'utilisateur.

Toute l'équipe travaille dur pour rester sur la bonne voie avec la feuille de route actuelle et sortir de l'Early Access avant la fin du quatrième trimestre de 2017 et nous espérons partager plus de détails sur le lancement officiel plus tard ce mois-ci. Alors que nous souhaitons fournir des mises à jour dès que possible, nous voulons prendre un certain temps pour finaliser tous les détails.

Voici le patch note pour la mise à jour de cette semaine.

1/ Optimisation du client

  • Ombres optimisées
  • Amélioration de la performance sur PC bas de gamme en optimisant les bâtiments
  • Performances optimisées du client et du serveur lorsqu'il existe plusieurs véhicules à proximité
  • UI optimisée

2/ Monde

  • Ajouté météo brumeuse
L'effet de brouillard gênera la vue des joueurs. Cet effet climatique a une faible probabilité de se produire.
Afin de tester l'effet météorologique, le temps brumeux aura plus de chances de se produire sur les serveurs de test.
Amélioration des graphismes du ciel dans les effets météorologiques préexistants
Ajout d'une nouvelle ville, à l'est de Stalber

3/ UI / UX

  • Nouvelle option ajoutée pour changer la couleur Cross-Hair (pointeur rouge sur les viseurs)
  • Ajout de la nouvelle fonction Double Tap dans les options de contrôle pour se pencher (les touches par défaut sont définies sur Q et E)
  • Ajout d'une nouvelle option pour améliorer l'effet visuel lors du passage de la vue libre à la ligne de visée du personnage
  • Ajout de nouvelles commandes pour l'utilisation des consommables
  • Les noms des coéquipiers sont maintenant représentatifs de leurs postures actuelles (debout, assis, couché etc.)
  • Ajout d'une nouvelle commande pour marquer votre position actuelle sur la carte (la touche par défaut est définie sur Insérer)
  • Ajout d'une commande pour centrer la carte autour de la position actuelle du personnage (la touche par défaut est réglée sur Espace)
  • Ajout d'une nouvelle commande pour utiliser les consommables dans l'ordre de Med Kit, First Aid Kit et Bandage (la touche par défaut est réglée sur "-")
  • Ajout d'une nouvelle fonction pour réinitialiser la distance de tir à l'aide de la touche de roulette de la souris

4/ Nouvelle arme

  • Ajout d'une nouvelle arme, la Mini-14. Le Mini-14 est un fusil sniper léger et compact, il utilise des balles de 5.56 et est semi-automatique
L'arme utilise des items de fusil de sniper pour le canon et le chargeur, et peut prendre n'importe quel type de viseur.
Cette arme a des stats de dégâts inférieurs à ceux des autres DMR, ce qui est compensé par une vitesse de balle très élevée et donc une faible retombé de la balle.

5/ Gameplay

  • La distance à laquelle les ombres sont affichés est maintenant similaire sur tous les paramètres graphiques, ceci pour ne pas désavantager certaines configurations graphiques et assurer un jeu équitable.
  • Les personnages qui sont éliminés sous l'eau auront maintenant une jauge respiratoire ainsi que des dommages supplémentaires au fil du temps
  • Réajusté l'équilibre de plusieurs armes:
  • Augmentation de la vitesse de recharge de l'arbalète de 35%
  • Le Tommy gun a été supprimée des largages et sera disponible sur toute la map. On peut maintenant lui attaché un silencieux, une poigné vertical et des chargeurs spéciaux.
  • L'échelle horizontale de recul a été diminuer pour une plus grande cohérence avec les armes à ayant un recul horizontal élévé
  • Vous pouvez maintenant ranger les grenades en passant à une autre arme ou en appuyant sur la touche “sans arme” sauf si les grenades ont été dégoupillées.
  • Le mode de tir des armes posé au sol restera cohérent avec le mode de tir qui a été sélectionné avant de l'avoir posé.
  • Réajustement des dégâts de collision des motos

6/ Actions

  • Les animations de recul sont mises à jour pour toutes les armes
  • Animations ajustées et équilibrage des grenades:
  1. Diminution du temps de déclanchement de la Grenade Flash à 2,5 secondes
  2. Augmentation de la distance des dégats létales et de blessures de la Grenade Frag
  3. Amélioration de l'animation du lancer de grenades pour une plus grande vitesse des trajectoires et une plus grande précision, mais la trajectoire visuelle (rouge) sera réduite
  4. Le dégoupillage des grenades est maintenant manuelle (la touche par défaut est réglée sur R)
  5. Vous pouvez maintenant basculer entre deux modes de lancer: en cloche ou étendue (la touche par défaut est définie sur le clic droit de la souris)
  6. La vitesse de déplacement d'un personnage affecte la trajectoire des grenades
  • Amélioration de l'animation d'inclinaison (se pencher): appuyé sur le côté gauche pour exposer moins de corps
  • Le sprint n'empêchera plus la régénération de la jauge respiratoire mais empêchera le joueur de se pencher
  • Vous pouvez désormais modifier votre position pendant le rechargement sans annuler la recharge

7/ Sons

  • Ajout de nouveaux sons lors de l'utilisation des consommables
  • Modifications de la distance audibles du rechargement et de la destruction des vitres
  • Ajout d'un nouveau son pour les collisions entre véhicules et personnages
  • Ajout d'un nouveau son lors du dégoupillage des grenades

8/ Correction de bugs

  • Les joueurs qui tombent ou glissent sous la carte seront maintenant réinitialisés automatiquement au sol
  • Correction d'un bug dans lequel la valeur du curseur FOV serait mal réglée à l'intérieur des véhicules en mode FPP, quel que soit le réglage du curseur FOV
  • Correction d'un bug entraînant un freez du jeu lors de la modification des contrôles dans les options
  • Correction des descriptions de certains accessoires d'armes
  • Correction des bugs d'animation d'autres joueurs après la reconnexion à un jeu
  • Correction de plusieurs bugs liés au mode spectateur
  • Correction d'un bug de la jauge respiratoire apparaissant à zéro au début du jeu
  • Le rechargement sera annuler si un personnage loot un élément avec un clic droit lors du rechargement
  • Correction d'un bug du klaxon restant persistant lors de l'ouverture de la carte ou de l'exécution d'autres actions
  • Vous ne pouvez plus définir différentes fonctionnalités sur une seule touche dans les options
  • Correction d'un bug graphique de la position du chargeur sur l'arme lors du passage de l'écran Inventaire ou lorsque vous passez à une autre arme

9/ Autres

  • Vous ne pouvez plus gagné de BP en étant AFK
  • Ajout du classement FPP
  • NVIDIA ShadowPlay Highlights ™ fonctionne maintenant sur Window 7 et Window 8 (Toutefois, si Windows Aero est désactivé, il se peut qu'il ne fonctionne pas)
  • Comme toujours, veuillez nous faire part de vos commentaires sur notre forum une fois que la mise à jour est activée sur les serveurs de test.

On se voit dans le jeu,
L'équipe de développement et de communauté de PUBG

Source: http://steamcommunity.com/games/5780...56698903078380
Traduit par Seek Last

Discord: https://discord.gg/F7DnxU2
Twitter: https://twitter.com/SeekLastFR
Facebook: https://www.facebook.com/SeekLastFR/
Ca fait vraiment plaisir, un bon patch, tu sens que l'équipe se bouge le cul et ne se repose pas sur son succès. Il y a pas mal de points sur lesquels les joueurs se plaignaient qu'ils ont prit en compte !


Citation :
Publié par Matavatar

[*]Vous ne pouvez plus gagné de BP en étant AFK
[*]Ajout du classement FPP
Je retiendrai surtout ça, je pense que ça devenait fatiguant les games avec parfois jusqu'à 10-15 afk, espérons que ça fasse baisser leur nombre, et puis le ladder FPP qu'énormément de monde attendait, je trouve qu'ils n'ont pas trop trainé pour réagir.
Citation :
Publié par Yamakie
Ca fait vraiment plaisir, un bon patch, tu sens que l'équipe se bouge le cul et ne se repose pas sur son succès. Il y a pas mal de points sur lesquels les joueurs se plaignaient qu'ils ont prit en compte !




Je retiendrai surtout ça, je pense que ça devenait fatiguant les games avec parfois jusqu'à 10-15 afk, espérons que ça fasse baisser leur nombre, et puis le ladder FPP qu'énormément de monde attendait, je trouve qu'ils n'ont pas trop trainé pour réagir.
Oui depuis qu'il ont arrêté les MAJ hebdomadaire je trouve moins de bugs et puis on voit aussi de très bonnes nouvelles concernant la correction des bugs existant, optimisation du jeu, et ajouts de features.
par contre dessus de voir que le bug de la porte ne soit toujours pas corrigé
Le patch sort quand ?

Dernière modification par pouick ; 12/09/2017 à 20h49.
La porte est un problème serveur et ça arrive pas assez pour être dans leurs priorités. L'upgrade serveur lui est une nécessité long terme!
Sinon le patch déchire, le brouillard est bien mieux que j'espérais, la nouvelle arme est un succès contrairement à cette daubasse de VSS et les changements sont bien venus. Juste déçu de ne toujours pas avoir eu la nouvelle map et que le vaulting ne soit pas avant novembre..
Citation :
Publié par Drunge
La porte est un problème serveur et ça arrive pas assez pour être dans leurs priorités. L'upgrade serveur lui est une nécessité long terme!
Sinon le patch déchire, le brouillard est bien mieux que j'espérais, la nouvelle arme est un succès contrairement à cette daubasse de VSS et les changements sont bien venus. Juste déçu de ne toujours pas avoir eu la nouvelle map et que le vaulting ne soit pas avant novembre..
Bas honnettement, c'était sur.
Une des raisons du retard du vaulting est le succes du FPP (ils ont des mouvement de camera retravailler ) en plus des soucis d'algo .
Pour la map c'était plus qu'une certitude, car ils avaient parler de la mettre en beta 1 mois avant la release du jeu qui est toujours prévue pour décembre.


Les 2 trucs que j espère sont que la seconde map soit plus riche que la premiere en mesh,asset et point d'interet et qu'ils retravaillent aussi la premiere map (pas en terme de disposition, mais en terme d'identité).

J'ai refait une dizaine de game a Kotk et un vrai effort a été fait chez eux pour donné de l'identité a chaque zone, c'était pas le cas au début mais patch par patch , les zones ont gagnés en identité comme le fameux parc d'actration ou encore la zone de concert en exterieur.
A tel point qu'on découvre chaque lieu qu'on avait jamais vue avec un vrai plaisir.

A PUBG, le batiment principal de la prison est identique a 10 autres batiments, les villes se ressemblent a part la petite venise, Il y a quelques point d'interet mais c'est tres loin de ce qu'on pourrait espérer d'une map de cette taille.

J'ai aussi un autre soucis avec les skins du jeu, même en prenant les costumes de la gamescom ayant pour theme BR ont reste dans le vachement sobre et ont va être très vite limité.
Je pense d'ailleurs que skiner les armes et casques pourrait aussi être un plus.
De ce côté aussi kotk est vraiment plus loin, il est pas rare sur plusieurs game de reconnaitre le même joueur car il y a tellement de skin différents qu'il y a de quoi vraiment personnalisé son perso, même si le choix de kotk est très flashy.
Citation :
Publié par Drunge
La porte est un problème serveur et ça arrive pas assez pour être dans leurs priorités.
J'ai pourtant le bug de la porte à chaque game....
Citation :
Publié par allensan
[...]J'ai aussi un autre soucis avec les skins du jeu, même en prenant les costumes de la gamescom ayant pour theme BR ont reste dans le vachement sobre et ont va être très vite limité.
Je pense d'ailleurs que skiner les armes et casques pourrait aussi être un plus.
De ce côté aussi kotk est vraiment plus loin, il est pas rare sur plusieurs game de reconnaitre le même joueur car il y a tellement de skin différents qu'il y a de quoi vraiment personnalisé son perso, même si le choix de kotk est très flashy.
Je suis complètement d'accord avec toi sur le point des bâtiments qui manquent un peu trop d'identité ; un hôpital, commissariat ou la prison, pour ne citer qu'eux, mériteraient un peu plus d'effort.
Finalement on tourne sur relativement peu de modèles.

Au niveau des skins de joueurs j'avoue que c'est assez pauvre, en dehors du grand manteau noir qui ne me marque réellement et que l'on voit du coup partout, il n'y a pas grand chose... Ca serait effectivement un gros plus de pouvoir avoir des skins sur les armes, et plus encore sur les casques (voir gilets, un T1 avec un look de plastron de motocross - et une variante de casque de cross, du même coup !-, T2 en cuir renforcé, il y a de quoi trouver).
En revanche j'espère sincèrement qu'on ne tombera pas dans le côté flashy, comme tu le dis si bien, de KotK . Pire, qu'on en restera le plus éloigné possible
Pour rappelle quand même qu'on est sur une EA avec sortie finale prévu en décembre. Donc le coté skin et cosmétique je pense que pour le moment c'est pas une priorité. Idem pour les modèles de bâtiments. Tout ça sera fait en dernier une fois qu'ils auront bossés sur les problèmes cotés serveurs/bug etc....

Sinon le brouillard est sur toute la map si je me plante pas.
Citation :
Publié par Bourbon kid*
Pour rappelle quand même qu'on est sur une EA avec sortie finale prévu en décembre. Donc le coté skin et cosmétique je pense que pour le moment c'est pas une priorité. Idem pour les modèles de bâtiments. Tout ça sera fait en dernier une fois qu'ils auront bossés sur les problèmes cotés serveurs/bug etc....

Sinon le brouillard est sur toute la map si je me plante pas.
Après toute les EA qui ont prouvé le contraire, je savais pas qu'il y avait encore des naïfs pour croire ça. Je dis pas que ça sera le cas ici, mais quand même faudrait, surtout aujourd'hui, arrêter de sortir l'excuse de l'EA.
Citation :
Publié par Bourbon kid*
Naïf à propos de?
Que des devs d'un jeu en EA fassent passer le cosmétique en second plan par rapport au reste est naïf?
Non naïf de dire que par ce que c'est un jeu en EA, il faut pardonner certaines choses. Que ça soit graphique, bug, gameplay ou réseau même combat. Des jeux en EA ou les développeurs se cassaient pas le cul pour faire rentrer l'argent en masse et qui à la fin n'avaient strictement rien changé, ou ne sont jamais sorti, y'en à la pelle. Je dis pas que ça va être leur cas, mais l'excuse de l'EA encore une fois est trop facile de nos jours.
Citation :
Publié par pouick
J'ai pourtant le bug de la porte à chaque game....
Pareil que toi, les portes qui s'ouvrent pas ou alors semblent ouvertes mais en fait fermées c'est relou as fuck et c'est depuis le début.

Ils ont qu'à s'inspirer de BF1 s'ils savent pas gérer une porte...

W.
Arrêtez de jouer en wifi aussi , perso sans latence de mon pc avec le serveur, j'ai pas ce souci de porte ( ça m'est arrivé un ou deux fois, un problème de transit/routage jusqu'à leur serveur mais tellement rare )
Le seul problème que j'avais avec les portes étaient surtout dus a un problème de chargement de texture après l'atterissage en parachute. Porte non texturée qui ne s'ouvre pas ou qui s'ouvre et te fais rollback dès que tu rentres. D'ailleurs les murs aussi avaient parfois une texture bizarre. Tout s'est résolu lorsque j'ai passer mon jeu sur le ssd au lieu du dd habituel. Je ne pense pas que ça soit de ce problème dont vous parlez, mais j'ai rien constater d'autre de choquant dans le fonctionnement des portes.
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