[Unity] Ximista the Warrior

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Bonjour à tous, je me nomme Krys et je développe seul mon jeu amateur sur mon temps libre. Il s'agit de Ximista the Warrior un platformer sur lequel je travaille depuis un bout de temps et dans lequel vous guidez Ximista dans un donjon en quête de monstres à tuer (bon scénar hein ).
Il est développé avec Unity3D et j'aimerai le sortir avant la fin 2017.

site dédié : http://www.studio-krkr.com/ximista/

Les versions seront MAC, PC et LINUX.

Voici une vidéo de l'état actuel du jeu et je fait des updates régulières sur mon twitter (@krysgeek64)


N'hésitez donc pas à donner vos avis et critiques

Dernière modification par krys64 ; 29/03/2018 à 17h10.
Ma foi, du peu qu'on en voit ça a l'air vraiment sympa

Par contre pourquoi ne pas le sortir sur mobile? J'peux me tromper mais ce genre de jeux, surtout payant, c'est peut-être plus destiné à ce genre de plateformes non?
Je le sort pas sur mobile pour les raisons suivantes :
- Effets post proc de rendu gourmands
- skill combo à la manette genre street fighter

J'espère orienter le tout vers le jeu d'aventure exploration
Je fait tout moi même pour l'instant, code et graphisme. Le moteur est unity et je dessine et anime sous Flash.
Je monte déjà un moteur stable et optimisé et ensuite je vais me concentrer sur le gameplay.
J'ai passé énormément de temps pour avoir 60 FPS avec les lumières dynamiques, les ombres etc. Mais là je tiens le bon workflow
Sympa , tu utilises un Kit Action platformer Unity 5 ?
Pourrai je poser quelques questions :
Pour les armes , type épées , Tu les crées de facon séparées ? Ces armes ont leur propres hit box et tout ?
Comment dans le code tu valides un Hit landed sur un ennemi (HIT réussi qui touche et enlève de la vie )
Comme tu peux le voir ci-dessous, le perso est décomposé de multiples sprites dont chaque à une boxcollider pour les hit.
En gris, il y a une boxcollider qui sert uniquement pour les mouvement et qui vient de ce framework :
https://github.com/cjddmut/Unity-2D-...mer-Controller
Pour les hit de la boxcollider de l'épée, j'utilise un système d'event tout au long de la timeline et du mouvement à la street fighter : start-hit-recovery-end
Le système physics2D permet de savoir quelle box touche une autre et si c'est un enemie, j'enclenche un script de dégât
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Capture d’e?cran 2017-03-07 a? 19.00.25.png
Taille : 886x1030
Poids : 967,0 Ko
ID : 280828  
Citation :
Publié par krys64
Comme tu peux le voir ci-dessous, le perso est décomposé de multiples sprites dont chaque à une boxcollider pour les hit.
En gris, il y a une boxcollider qui sert uniquement pour les mouvement et qui vient de ce framework :
https://github.com/cjddmut/Unity-2D-...mer-Controller
Pour les hit de la boxcollider de l'épée, j'utilise un système d'event tout au long de la timeline et du mouvement à la street fighter : start-hit-recovery-end
Le système physics2D permet de savoir quelle box touche une autre et si c'est un enemie, j'enclenche un script de dégât
Excellent ! merci beaucoup !
start-hit-recovery-end Ahhh intéressant ca , je capte un peu mieux le code.

Bonne chance sur ton Jeu et désolé des questions soudaines (mais j'ai tjrs voulu savoir la logique derrière )

Et Jolis effets de chaleur !
Tu as pensé à rajouter un menu "Quitter le jeu", très agréable ça évite de fermer le jeu un peu violemment.

Sinon les effets sont très jolies. Par contre pour avoir testé un niveau, les monstres sont coriaces surtout l’œil qui tire un laser. Le fait qu'il charge puis vise et tire dans le même instant rend l'esquive parfois compliquée. Enfin quand il n'y en a qu'un ça passe mais si t'en met 2 - 3 dans la même pièce ça peut compliquer la chose !
J'ai testé ta demo une quinzaines de minutes. Désolé par avance mes commentaires sont un peu "bruts" mais je veux te faire comprendre ce que j'ai ressenti et ce que pourront ressentir d'éventuels autre joueurs/testeurs.

Je vais commencer par les points négatifs
  • Je précise que je joue sans manettes. J'ai du passer 1 à 2 mn pour trouver que "n" et "b" permettent de naviguer dans le menu. Tu devrais penser à placer les ces touches plutôt sur "a" et "z" c'est ce qui parait le plus intuitif quand on lance le jeu.
  • Le jeu se lance avec une résolution toute moche. Bon pour le coup ça se corrige facilement en allant dans les options et tu ne peux peut être rien y faire, mais c'est dommage. Je ne sais pas si il existe un "détecteur automatique de résolution optimale" sous Unity ?
  • Les pics. Je vais être tatillon mais le faite de rentrer horizontalement en collision avec un pic (qui lui est dirigé verticalement) et se prendre une mort directe, c'est rageant. . Je te met une image de Sonic pour expliquer la situation :https://thanksforyourplaying.files.w...onic-spike.jpg Sur cette image, le joueur peut courir vers les pics ça ne lui fera pas de dégâts. De même un moment j'attendais une plateforme et j'avais des pics devant moi. Je lance une attaque pour passer le temps -> ça me fait avancer -> je meurs. Très rageant.
  • Un moment on monte sur des plateforme puis on redescend (y a un mur de pic collé sur la droite ,je suis mort 3 fois dessus par ailleurs). Arrivé sur la plateforme au niveau des pics on ne sait pas où se diriger vers le bas. J'ai pris la décision d'aller vers à droite... la plateforme était à gauche. Très rageant. Tu peux remédier à ce problème en donnant la possibilité de bouger la caméra vers le bas, si on appuie longtemps sur la touche "bas" (de mémoire Sonic sur megadrive c'était possible de le faire, oui je suis chiant avec ce jeu !). C'est sans doutes plus simple à dire qu'à faire.
  • Le dash : ce n'est pas très intuitif de dash suite à un double saut alors que l'on a n'a pas appuyé pas sur une flêche pour aller à gauche ou à droite. Selon moi si on appuie deux fois sur saut (et qu'aucune touche de direction n'est pressée), on doit juste sauter sur place.
  • Je ne vais pas te cacher que je ne suis pas allé jusqu'au bout car j'ai du mourir une dizaine de fois en chemin et tu auras sans doutes perçu ma frustration au travers de ce petit retour. Mais tu pourrais éventuellement mettre des checkpoints toutes les 3 ou 4 salles pour faciliter le travail d'éventuels testeurs.
Pour les points positifs :
  • Le personnage réagit bien !
  • Une petite musique et quelques bruitages sonores intéressants. Il manque juste un petit son pour le saut et le dash et ça serait une bonne base.
  • Oui, il n'y a que 2 points positifs dans ma liste. Mais le jeu est sympa, il faut juste que tu fasse attention à la difficulté qui peut en rebuter plus d'un...

N'hésite pas si tu veux que je précise certaines points.

Bon courage Krys !
Salut, merci beaucoup pour ton long retour.

En effet, le jeu se joue plutôt au gamepad, vu qu'il y a des combos et des super coup en pressant plusieurs touches.
La résolution est modifiable dans les settings et reste en mémoire quand tu reviens dans le jeu. Après tu peux aussi glisser le long des murs pour faire apparaitre le bas progressivement.
Le côté hardcore est voulu, je sais c'est rageant mais je m'oriente sur un côté arcade années 80 sans pitié.
Je voie que tu n'est pas arrivé jusqu'au boss, tu aurais encore plus ragé
Je dois m'occuper des bruitages et pour l'instant la version semble stable sans bugs critiques.
Sinon, à combien de FPS es-tu?

Merci encore
Je suis admiratif. Tu fait le code et les graphismes toi même et pour couronner le tout c'est fluide et joli. On sent que t'es quelqu'un de perfectionniste.

Juste pour assouvir ma curiosité :
- quelles étaient tes connaissances en langages/modélisation 2D avant de commencer ?
- depuis combien de temps travailles tu sur ce projet et à raison de cb d'heures par jour en moyenne ?
Je suis dessinateur à la base et je code depuis 9 ans et j'ai tout appris sur le tas.
Ximista est un vieux projet que j'ai commencé il y a longtemps, et dont voici le premier proto :

J'ai démarré ce projet en octobre 2016 mais il résulte d'expériences précédentes.
J'y travaille dès que j'ai le temps à raison de 2 heures par jour. J'essaie d'optimiser au max mon temps.

Sinon le personnage résulte de ma vieille série animée :
Ca avance doucement mais surement. J'ai fait plein de micro optimisation et je peux mettre des objets dans l'autre main de ximista comme ici le bouclier.
Prochaine étape, le système de dialogue
https://media.giphy.com/media/3ov9jLMXGDNHOIkT4c/giphy.gif
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