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18/08/2015, 18h01 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 399
Citation:
Envoyé par Dark' Voir le message
L'orbre c'est sympa.
Pour le reste comme Toki j'aimerais bien avoir des trucs simple des fois.
  • Cliquer sur un prisme et ouvrir le recycleur.
  • Transférer tous les bidules qui ont une valeur d'échange anormalement faible.
  • Recycler et récupérer des pépites.

C'est en effet super complexe.

Ce n'est pas parce que le système a potentiellement une profondeur importante (pour ceux qui décideront d'optimiser le recyclage) qu'il est nécessairement complexe et difficile d'accès.
18/08/2015, 17h27 B&S - Forum général

Community Manager FR,
NCSOFT West

Légende
 
Réponses: 125
Citation:
Envoyé par Clampin! Voir le message
Youmukon xD j'espère qu'ils ont fini par embauché un autre CM fr pour t'épauler...
Dis moi que toi aussi tu trouves les tarifs exorbitants (ça me fera plaisir ^^)
Haha, ce n'est pas prévu

Citation:
Envoyé par Misterio. Voir le message
Ok merci pour la réponse, du coup c'est moins intéressant.

A propos des points premium (lv 1 etc..), c'est un peu comme des niveau vétéran sur d'autre jeu (bonus pour chaque mois d'abonnement en plus)?
Chaque mois d'abonnement Premium ou lorsque tu dépenses des NCoin dans la boutique

Citation:
Envoyé par mounsy Voir le message
Youmukon, j'aimerais me prendre un pack fondateur mais via une carte de banque maestro(bancontact), on pourra le faire ou c'est juste par paypal et mastercard?
Uniquement PayPal et VISA/MC pour le moment, mais nous allons ajouter d'autres moyens de paiement avant le lancement de la bêta.
18/08/2015, 16h56 B&S - Forum général

Community Manager FR,
NCSOFT West

Légende
 
Réponses: 125
Citation:
Envoyé par JNH Voir le message
Tiens, on a notre Youmukon qui est là ! Y a-t-il des accès prévus pour les communautés ? Par exemple quelques clefs pour les grosses guildes, les fansites les plus populaires etc. ? Je sais que c'est un peu tôt mais bon. Voir les packs fondateurs annonce généralement l'arrivée des premières CBT.
Oui il y aura des distributions de clés, on aidera aussi les créateurs de contenu (YouTube/Twitch etc.), fansites etc. Du classique quoi !

(Si certains veulent se lancer pour faire une section sur JoL )
18/08/2015, 16h47 B&S - Forum général

Community Manager FR,
NCSOFT West

Légende
 
Réponses: 125
Citation:
Envoyé par Misterio. Voir le message
D'ailleurs en parlant de monnaie, il y a les NCoins pour le cashshop je suppose (uniquement pour les pack à 70-115€).

Mais pour les premium coins, ça ressemble à une monnaie pour acheter l'abo avec la tune du jeu, quelqu'un peux confirmer?

Et si c'est le cas, alors on pourrait prendre un abo direct avec les points du pack à 22.49€?
Les points Premium servent à augmenter le niveau de l'abonnement Premium, il y a 10 niveaux en tout. Chaque niveau offrira des bonus supplémentaires. Mais ces bonus sont uniquement valables lorsque l'abonnement Premium est actif.

Il ne s'agit pas d'une monnaie. Désolé pour la confusion !
18/08/2015, 16h23 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 36
Citation:
Envoyé par sayako Voir le message
moi c'est la notion d'historique pour les runes que je suis pas trop, ils ont pas juste un tableau qui associe à chaque item destructible une valeur qui augmente de 1 quand on brise un item, valeur qui est ensuite comparée à la somme de toutes les valeurs pour en déduire un %age d'augmentation ou de réduction de l'efficacité du taux de brisage? du coup la taille du machin est quand même assez fixe, et à moins de prévoir trop peu d'espace pour le stockage (un entier sur 32 à 64 bit ça devrait suffire)
Il est nécessaire d'avoir un mécanisme "d'oubli" des anciennes actions pour éviter que les actions passées aient un impact anormalement important sur les actions du présent (et celles du futur).
Ce que tu proposes fonctionne dans un contexte figé (pas d'équilibrage, pas de nouveaux objets etc.), mais ne fonctionne pas dans un jeu qui évolue.

Imagine la comparaison entre plusieurs années de destruction de coiffes Bouftou et celle d'une nouvelle coiffe introduite dans une mise à jour.

C'est pour cela qu'une notion d'historique est nécessaire (pour avoir une mécanique d'oubli, il faut pouvoir déterminer ce qu'il faut oublier et quand). Contrairement à ce que Shosuro pense, la structure utilisée est plutôt bien optimisée et adaptée à ce que nous cherchons à faire.
Elle représente une quantité de données importantes car nous avons décidé que la mécanique d'oubli devait avoir une granularité faible pour ne pas être exploitable ou pénalisante pour les joueurs.
18/08/2015, 10h43 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Vicomtesse
 
Réponses: 3 320
Citation:
Envoyé par Ole Voir le message
Ah, l'ordre est dynamique : si la team A est première, la team B deuxième. Que la team A perd, que la team B gagne et passe devant au classement alors la team B devient la première team du serveur.

Source
Je me dois de faire un erratum à ce sujet : le classement des équipes durant les phases finales ne changera pas.

Après réflexion, il nous semble plus pertinent de conserver l'ordre actuel afin d'éviter le risque de déséquilibre plus important avec un système dynamique durant les phases finales.
17/08/2015, 15h46 T4C - Serveurs francophones

SysOp Brumes T4C

Chevalier / Dame
 
Réponses: 361
Tout jeu subit du patchage / équilibrage donc nous le ferons très certainement aussi.

Pour l'instant, notre "tableau" des sorts va jusqu'au lvl 30, cela nous laissera le temps de réagir en conséquence.

Nous faisons attention à cela, même si dans notre bon vieux T4C on ne pouvais pas dire que cela était parfait (magies pour xp rapidement par exemple)
17/08/2015, 12h58 T4C - Serveurs francophones

SysOp Brumes T4C

Chevalier / Dame
 
Réponses: 361
C'est possible de m'expliquer le côté "plagiat" ?
Il y a des bases de sorts, et des spécialisations, cela existe depuis bien des années et pas seulement dans les MMO actuels (qui eux d'ailleurs s'inspirent fortement des Jdr anciens).

Les joueurs auront largement un choix conséquent et je ne vois pas de limitation par rapport à l'ancien système dans lequel il y avait tout autant différentes magies.
17/08/2015, 00h12 T4C - Serveurs francophones

SysOp Brumes T4C

Chevalier / Dame
 
Réponses: 361
Voici les actualités :
Présentation générale : http://brumes.eu/presentation-du-contenu-de-jeu/
Lighthaven : http://brumes.eu/lighthaven-le-depar...otre-aventure/
Jarko le Nécromancien : http://brumes.eu/jarko-le-necromanci...reau-dorkanis/
Refonte du système de magie : http://brumes.eu/les-sortileges/
15/08/2015, 15h36 DAoC - Table Ronde

DAoC Community Lead,
BroadSword

Seigneur
 
Réponses: 10
I'll be streaming and have a couple of people in vent with me commentating

Should be fun!!
15/08/2015, 15h35 DAoC - Général

DAoC Community Lead,
BroadSword

Seigneur
 
Réponses: 9
What's the issue?
14/08/2015, 01h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 622
J'ai l'impression d'avoir déjà répondu 157 fois à cette demande.

D'après les recherches que nous avons effectuées ça n'est techniquement pas possible (ou du moins trop complexe), ça ne fonctionnerait pas sur un nombre conséquent de cartes et ça poserait potentiellement des soucis de performances d'ajouter dynamiquement des teintes sur des éléments de décors.
13/08/2015, 14h13 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 622
Citation:
Envoyé par serpentjaune Voir le message
On peut aussi faire un petit wiki sur les sorts abusés s'tu veux
Citation:
Envoyé par serpentjaune Voir le message
petit wiki sur les sorts abusés
Citation:
Envoyé par serpentjaune Voir le message
petit wiki
Citation:
Envoyé par serpentjaune Voir le message
petit
Et après il y a encore des gens pour oser dire que le jeu est mal équilibré ?
13/08/2015, 12h23 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 622
Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Tout d'abord merci pour l'intervention... mais Quid de ce que je disais juste au-dessus... le mode créature est la pire chose au niveau GD et pourtant vous l'avez bien implanté... du coup l'argument est caduque non ?
Il a été implanté car nous avions besoin de proposer une lecture très rapide d'une situation de combat et pour faciliter la sélection des entités.

Citation:
Toujours est-il que c'est au joueur de choisir où positionner le curseur entre la qualité visuelle du jeu et la performance... Quand on voit le gain ENORME de temps lorsqu'on désactive les sorts, qu'on passe en mode créature, qu'on coupe le canal vert, qu'on supprime la police, une fois qu'on connait le jeu, ce n'est pas dommageable selon moi...
C'est nous qui définissons les bornes maximales et minimales du curseur.
Proposer une borne minimale trop basse peut être dommageable pour l'image du jeu (streamings, vidéos etc.). C'est également problématique pour les joueurs si l'importance qu'ils accordent à l'efficacité pure les "contraint" à jouer à un jeu qui ne propose plus la moindre immersion et qui n'est plus du tout agréable à regarder (monotonie du rendu entre les combats etc.).
Dans un jeu qui repose essentiellement sur de l'accumulation de récompenses, les joueurs ont naturellement tendance à sacrifier tout (leur immersion, leur confort de jeu, leur plaisir instantané etc.) sur l'autel de la rentabilité et de l'efficacité.

Les joueurs ont déjà la possibilité de privilégier considérablement l'efficacité de leurs combats au détriment du rendu graphique, mais nous ne souhaitons pas aller trop loin, nous préférons essayer d'améliorer l'expérience de jeu classique de DOFUS plutôt que de pousser les joueurs vers une version du jeu de plus en plus dépourvue d'immersion graphique.

Le grand challenge implique de ne pas devoir proposer aux joueurs de sacrifier l'immersion graphique du jeu pour jouer de façon efficace. C'est une règle que nous avons déjà transgressée avec le mode tactique et le mode créatures car nous n'avions pas d'autres possibilités pour atteindre un confort de jeu optimal dans certaines situations de combat.

C'est un problème de (game) design, certains aspects du rendu n'ont initialement (il y a 14 ans) pas été pensés pour des monstres d'une taille importante, des décors très riches, des montures, et surtout un besoin d'efficacité en jeu aussi important.
Les standards d’ergonomie ont beaucoup évolué au fil des années et même si nous essayons de rattraper la majorité des soucis d'ergonomie au fil des mises à jour, certains fondements du jeu sont trop/très difficiles à faire évoluer.

Faire un petit Wiki regroupant les sorts que vous estimez trop longs / bloquants et d'autres demandes spécifiques pour la vitesse et la lisibilité des combats pourrait être utile, c'est difficile d'avancer sur ce sujet quand les retours se limitent trop souvent à "Enlevez toutes les animations c'est pénible" ou "Donnez-nous un un client DOFUS réduit à un terminal linux pour piloter les combats".
13/08/2015, 11h31 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 3 622
Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Exactement ! Et qu'on me dise pas que c'est difficile à coder hein... ou alors qu'il ne faut pas mettre à néant le superbe travail des développeurs, surtout pour les anim' des sorts feca (trollon).

Bref, un ti bouton dans les paramétrage : "supprimer toutes les animations" et on en parle plus, mon ping de 400 ms dans les meilleurs jours ne vous remerciera jamais assez...
Je pense que ça ne sera jamais fait car nous ne souhaitons pas réduire le jeu a sa plus simple expression (des mécaniques de jeu et un terminal de saisie).

Nous comprenons la demande d'un jeu plus rapide et nous pensons qu'il est préférable d'améliorer ce qui peut l'être (la durée de certaines animations, leurs performances, s'assurer qu'elles ne soient pas "bloquantes" etc.) plutôt que de retirer tous les éléments graphiques du jeu.

Et ça n'a aucun rapport avec le ping, sauf si tu as acheté en Pentium dans les années 2000 pour accélérer ton Internet Multimédia.
10/08/2015, 21h46 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 82
Citation:
Envoyé par thalvyn Voir le message
Les déplacements d'une case ou deux avec une animation rapide pitiépitiépitié... Avec un Xelor ou un Pandawa on passe nos tours à ça, c'est vraiment rageant.
Nous avons testé l'application de l'animation de course sur les déplacements inférieurs à 3 cellules, mais le résultat graphique n'a pas été jugé satisfaisant. C'est une possibilité qui a été abandonnée.

Citation:
Envoyé par Anacko Voir le message
Pouvoir supprimer toute animation en mode créa serait sympa. Les personnages qui ''sautent" pour lancer leurs sorts sont lents et pénibles.
Nous pourrons regarder si nous pouvons les améliorer, mais normalement dans DOFUS les animations ne sont pas bloquantes, vous pouvez enchaîner les actions même lorsqu'une animation est jouée.
Si vous rencontrez des animations bloquantes (qui vous empêchent de lancer un autre sort tant quelle n'est pas terminée), n'hésitez pas me contacter, les améliorations de ces animations ne peuvent être appliquées qu'au cas par cas.

Il y a peut-être encore pas mal d'amélioration à apporter sur les transitions entre les déplacements et les sorts et vice versa, c'est un sujet un peu complexe mais j'espère que nous trouverons du temps pour faire un peu de R&D là-dessus.

Je sais que certains joueurs aimeraient que toutes les animations soient retirées (déplacements, sorts etc.), mais ça ne me paraît pas raisonnable pour un jeu dont les graphismes ont "autant d'importance".
Nous avons déjà fourni des outils et options de paramétrage graphiques (créatures, mode tactique etc.) qui dépassent largement le compromis (des graphistes ont pleuré à cause de ces trucs).

Je pense qu'il est plus judicieux de chercher à améliorer le fonctionnement du jeu avec les options de base que de chercher à désactiver toute l'essence graphique du jeu.

Bon je dis ça, mais je joue comme ça à Q3.
10/08/2015, 18h54 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 82
Nous avons étudié la demande d'augmentation du temps de jeu par tour (un retour à l'ancienne durée de base par exemple), mais nous avons pris la décision de ne pas appliquer de modification.

Nous considérons que la durée des tours de jeu actuelle est déjà trop longue lorsque les joueurs jouent à plusieurs. Le problème n'est peut-être pas perceptible pour ceux qui jouent plusieurs comptes, mais pour les autres joueurs, une durée des tours de jeu trop importante a un impact significatif sur la qualité de leur expérience.

Nous pensons que savoir gérer son temps de jeu fait partie intégrante du "skill" nécessaire pour jouer à DOFUS, il faut suivre ce qu'il se passe en dehors de ses tours de jeu, apprendre des bons combos et avoir de bons réflexes tactiques pour prendre des décisions rapidement.
La contrainte du temps de jeu limité est une composante intéressante qui permet de distinguer les joueurs les plus expérimentés des autres et qui valorise une grande expérience et maîtrise du jeu.

Vous êtes nombreux à vouloir des durées de jeu plus longues, ou à pouvoir mettre les combats en pause, mais nous pensons que ça n'est pas souhaitable car très pénalisant pour les joueurs qui jouent avec d'autres joueurs et pour ceux qui jouent seuls cela reviendrait à retirer une contrainte que nous estimons intéressante. De nombreuses épreuves intellectuelles se jouent en temps limité car c'est une contrainte particulièrement intéressante : on ne recherche pas uniquement la meilleure solution possible, on doit rechercher la meilleure solution possible dans le temps imparti.

Le système que nous avons introduit en 2.29 est conforme à cette vision, nous donnons la possibilité au joueur de mieux gérer son temps de jeu, il s'agit d'un outil supplémentaire qui bien maîtrisé, permet d'envisager des tactiques plus élaborées sur certains tours de jeu.

Nous sommes conscients que la durée minimale et suffisante d'un tour de jeu est difficile à déterminer. Si les tours sont trop courts, le jeu peut devenir frustrant et perdre une partie de sa dimension tactique. Mais s'ils sont trop longs, le rythme de jeu peut devenir très frustrant, la dimension tactique peut être amoindrie (la contrainte temporelle reste selon nous très intéressante) et la valorisation de l'expertise du joueur peut être réduite (lorsque la contrainte de temps n'est plus assez déterminante pour différencier le niveau de jeu des joueurs).

Au fil des mises à jour nous essayons d'accélérer le déroulement des tours de jeu, en travaillant sur les animations, les enchaînements d'actions etc. Nous avons introduit des outils comme le mode tactique ou créatures qui permettent une plus grande lisibilité des combats et donc une plus grande facilité pour prendre des décisions rapidement etc.
Nous préférons suivre cette direction et accélérer (de façon raisonnable) le déroulement des actions lors des tours de jeu tout en gardant des durées de tours suffisamment courtes pour que le jeu reste dynamique et appréciable en équipe.

Lordofwed nous comprenons les difficultés que tu peux rencontrer avec ce nouveau système, mais nous pensons qu'il est globalement bénéfique pour le jeu, avec les durées de jeu que nous avons actuellement définies.
Je suis curieux de savoir quels types de contrôleurs tu as pu tester sur DOFUS, quels sont ceux qui ont fonctionné (ou pas), pourquoi tu utilises le clavier tactile par exemple ?
C'est un sujet qui m'intéresse.
Si tu préfères en parler en privé, n'hésite pas à me contacter par messagerie privée sur JOL ou par Ankabox.
08/08/2015, 01h16 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 684
Citation:
Envoyé par Relia-Chauvin-Djaul Voir le message
Un stream anglais ayant rendu visite à Ankama à Lille recemment a spoilé la refonte osa
"S"il a bien compris ce que disait lichen dont l'anglais est parfois difficile à comprendre", Ankama voudrait enfin différencier le PvM du PvP avec des invocations bien plus résistantes en PvM qu'en PvP

Laisse moi chercher la source, ca vient

Source
Il a mal compris (on va mettre ça sur le compte de mon accent anglais).
Nous ne prévoyons pas de différencier les sorts ou les invocations en PVE et en PVP.

Comme d'habitude, faîtes très attention avec les "un dev m'a dit un truc".

Vous m'obligez à faire un horrible hors-sujet et je déteste ça plus que tout. Ça se paiera d'une façon ou d'une autre.
07/08/2015, 20h30 T4C - Forum Général

SysOp Brumes T4C

Chevalier / Dame
 
Réponses: 111
Une proposition très concrète, sérieuse, motivée a été réalisée, cela ne sert à rien de la cataloguer de "cheap".
Nous n'avons pas effectué une proposition à l'arrache sans réflexion, il y a eu de vraies discussions pendant des mois aboutissant à un accord, malheureusement sans finalité.

Moi, je ne suis pas (heureusement) dans le mélodrame T4C, je n'ai jamais, et j'en suis content, été dans cette histoire de guerre entre personnes.

J'ai fais, accompagné de plusieurs personnes, une réelle proposition, elle était motivée, sérieuse, nous avons une équipe et un studio de développement qui aurait pu reprendre.

Ce n'est heureusement pas la fin du monde, je passerais à autre chose pour refaire un autre jeu, et nous allons développer au maximum Brumes avec les moyens mis à notre disposition.
07/08/2015, 11h45 TESO - Tour Direnni
Comte / Comtesse
 
Réponses: 10
Très sympas les captures d'écran partagées !
05/08/2015, 11h47 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 128
Si le recrutement était aussi simple....

Mais non. Ce n'est pas une question de management, mais de situations. Comme évoqué plus haut, nous recherchons un profil senior. De base, cela ne court pas les rues. Il n'y a pas des millions de personnes à ce niveau, pour cette specialite, et quibplus est en recherche.

Ajouter a cela au fait que nous sommes à Fairfax, certes un etat dense mais surtout l'un des plus chers des USA - pour un petit studio qui ne peut pas forcément offrir des salaires incroyables.

Non, ce n'est pas si simple. Surtout lorsque l'on en trouve et qu'il se passe ce que nous avons eu avec le dernier. Pour des dev juniors et autres, il y a de la demande, mais on ne peut pas faire tout ce que l'on veut avec uniquement des juniors.

Et puis il ne faut surtout pas oublier que nous sommes les premiers affectés. Il ne faut pas croire que c'est amusant de ne pas pouvoir avancer au rythme souhaité et prendre des décisions dont nous savons pertinnement qu'elles décevront certains de la communauté.

Je m'arrêterai là pour éviter de trop dévier.
04/08/2015, 11h41 TESO - Tour Direnni
Comte / Comtesse
 
Réponses: 85
Citation:
Envoyé par Sarousse Voir le message
C'est pas aujourd'hui qu'on devait avoir un patch pts + nos persos EU copiés sur le serveur ?
L'équipe travaille sur le prochain contenu PTS qui devrait très vite arriver.
Changements suite aux retours, nouveautés, corrections de bug, etc ...


Et notes de version, bien entendu.
02/08/2015, 20h28 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 128
Je n'ai pas d'éléments précis pour le moment sur les contenus pour la beta. Mais le fait de la repousser est aussi là pour permettre d'y ajouter des éléments et ne pas sortir une Alpha 2.0 sous couvert de Beta
02/08/2015, 20h19 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 128
Je ne vais pas quote tous les posts ni extraire toutes les choses, mais, bien qu'on puisse comprendre que certains sont déçus, il faudrait arrêter de diffuser des choses fausses dans les posts. On ne lance pas un SG pour "palier les refunds", car, et heureusement, on est quand même loin de ces sommes.

Dire qu'il faut "utiliser les fonds pour recruter et pas autre chose"... Et bien oui, ils servent à recruter, justement. Quelles seraient ces "autres choses" si ce n'est un investissement interne. Nous n'allons pas acheter un système tierce-partie de furtivité que nous collerons au jeu.

Tout comme il n'a jamais été question de ne pas (/jamais) avoir de furtivité du tout, mais plutôt une réflexion autour de son implémentation, et sa faisabilité par la suite.

Ensuite il n'y a aucun système qui a été pondu il y a quelques mois puis annulé, mais des idées et des consultations faites auprès des backers. Je n'ai pas souvenir d'avoir lu "Nous allons faire X et Y avec le Voile", puis ensuite "Ah non, on annule". Je me souviens par contre d'une idée BSC, non-confirmée, sujet à discussions, comme une éventuelle base au sein d'un système de furtivité. Et l'o arrive du coup à ce SG.

Il ne faut pas confondre retard car manque de développeur avec immobilisation du studio. Il y a le gros travail qu'effectuent les autres développeurs, qui sont loin de se tourner les pouces. Les ressources sont simplement localisées de manières différentes. Sans oublier que nous n'avons pas eu de chance avec le Dev. Senior - mais ce sont des choses qui arrivent, et avoir du retard ne veut pas dire que les choses ne se font pas - tout comme l'ajout de fonctionnalités peut se faire de manière "paliée", avec des bases au lancement et des ajouts par la suite, ce qui n'a que peu d'impact sur la date finale.
01/08/2015, 20h40 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Vicomtesse
 
Réponses: 454
Citation:
Envoyé par Gentsu' Voir le message
Pardonnez moi mon erreur mais ce n'est pas une partie du rôle du CCM d'être une passerelle entre la communauté et les équipes du staff ? Ce que faisait Sylf m'a l'air d'être normal.
Bien sûr que si.
Néanmoins, il arrive que pour certains sujets nous [comprendre le staff dans son ensemble] n'ayons guère plus à dire que ce qui a déjà été communiqué, soit parce que nous ne souhaitons pas en dire davantage à un instant t, soit parce que le sujet est trop épineux pour en parler.

En l'occurrence pour le KIS, nous n'avons pas de nouvelles informations à donner dans l'immédiat car nous ne souhaitons pas communiquer sur la question avant d'assurer sa sortie (puisque il s'agit concrètement de l'objet de la demande le concernant).

A partir de là, la passerelle est faite, mais il n'y a tout simplement pas de réponse plus conséquente à apporter.
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