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21/05/2017, 17h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Envoyé par Pandora's Reborn Voir le message
Euh je dois avouer ne pas te suivre sur ce point. Je ne vois pas en quoi cela réduirait l'importance de la phase d'apprentissage que de nous livrer les informations des sorts sur le bestiaire.
Si tu donnes "trop" d'informations, la nécessité de découvrir ces informations en faisant des combats est réduite.
Dans un cas extrême on pourrait même imaginer qu'il suffise de lire toutes les informations nécessaires pour ensuite réussir un combat en une seule tentative.
Je pense que c'est une mécanique normale et intéressante de devoir faire des combats contre des monstres de plus en plus difficiles afin d'appréhender progressivement leurs sorts, leurs forces et faiblesses, leurs mécaniques etc.
C'est une phase d'apprentissage qui passe par le jeu.

Citation:
Bestiaire que vous avez intégré au jeu pour éviter aux joueurs de devoir aller chercher les infos sur des fansites à droite à gauche (parfois erronées ou obsolètes) il me semble, ou alors je n'ai pas compris l'intérêt que vous souhaitiez lui donner.
Le bestiaire a été intégré principalement pour apporter des informations de localisation des monstres et donner l'origine des ressources.
Dans une pratique normale du jeu tu es amené à devoir chercher des monstres (pour des quêtes ou pour leurs ressources par exemple) et le bestiaire en jeu nous semblait être un bon compromis pour répondre à ce problème.

Citation:
Par exemple, sur le serveur épique, ça nous servirait énormément pour l'avant-combat. Aujourd'hui on est forcés à se faire des teams sur serveur classique pour aller tester les sorts des monstres car on nous a même fermés les donjons béta, est-ce un fonctionnement normal? non.
Ce n'est clairement pas optimal, mais c'est un problème que tu vas rencontrer sur la quasi totalité des jeux avec un mode Hardcore et un contenu end game exigeant.
Même avec des informations précises en jeu sur les mécaniques des monstres, si tu veux absolument limiter la prise de risque, tu as besoin d'un entraînement que tu ne pourras décemment trouver que sur les modes de jeu non Hardcore.
C'est un énorme défaut, j'en suis parfaitement conscient, mais il est inhérent à la mécanique de mort définitive qui est assez peu compatible avec les mécaniques PVE avancées.

Citation:
Peut-être pas au jeu lui-même, mais peut-être au moins sur votre site officiel non?
On pourrait donner plus d'informations sur le site, mais comme je l'ai expliqué dans mon message précédent ça demanderait énormément de travail (notamment en traduction et en maintenance) de synthétiser de façon explicite et exhaustive le fonctionnement de chaque monstre.
Je ne pense pas que ça soit le rôle d'un jeu de fournir ce genre d'information. C'est le rôle des sites de fans, des guides, des amis, des guildes etc. que de compiler et partager les informations utiles sur le jeu pour ceux qui ne souhaitent pas apprendre eux-mêmes ces informations en jouant.

En revanche notre responsabilité c'est de déterminer à quel point il est possible et agréable de jouer au jeu sans devoir dépendre d'aide extérieure et en apprenant uniquement via la pratique du jeu.
S'il y avait quelque chose à modifier c'est je pense principalement sur ce point qu'il faudrait envisager quelque chose (c'est déjà ce que nous avons commencer à partiellement entreprendre via la réduction de difficulté des contenus de très haut niveau).

Citation:
Comment voulez-vous que les joueurs se retrouvent dans les contenus complexes que vous proposez si vous-mêmes n'êtes pas capables de décrire simplement les différents mécaniques des sorts que vous créez?
Je te rassure, nous en sommes capables, nos documents de game design internes décrivent précisément le fonctionnement de chaque Boss et de chaque monstre de haut niveau.
Mais ça ne sera jamais exhaustif (ça ne peut pas l'être sans décrire précisément tous les effets et toutes les valeurs) et des personnages vont mourir car ça ne sera pas exhaustif.

Citation:
Au moins vous semblez en être conscient, pourquoi alors dans votre équipe GD ne pas partir du principe que:

"Nous ne sortirons pas un boss tant que nous ne sommes pas en capacités de le définir simplement et de manière explicite aux joueurs".
Je ne pense pas que ça soit au jeu d'expliquer littéralement les mécaniques du jeu.
Les mécaniques de jeu doivent s'apprendre en jouant et si ça n'est pas possible (ou trop pénible) ce sont les mécaniques qu'il faut changer.
Mais c'est un domaine très subjectif, il y a toujours des joueurs qui parviennent (les premiers à terminer un contenu par exemple) à comprendre les mécaniques d'un combat uniquement par la pratique, mais ça n'empêche pas pour autant un nombre important de joueurs de trouver que l'acquisition de ces informations en jouant est beaucoup trop laborieuse.
C'est en partie pour cette raison que nous travaillons sur une réduction de la difficulté des contenus de haut niveau.
20/05/2017, 22h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Nous ne nous enfermons pas dans un calendrier, nous avons annoncé initialement nos intentions via une date de début de fusion et de fin potentielle de fusion, tout en précisant que ces dates n'étaient que des estimations et des objectifs.

Lorsque nous avons eu besoin de plus de temps pour faire plus de vérifications et de tests, nous avons décalé le début des fusions.
Et la fin des fusions arrivera tout simplement lorsque nous aurons terminé, ça prendra le temps qu'il faudra, si nous devons ralentir le rythme des fusions car nous devons corriger des problèmes, nous le ferons.
C'est pour cette raison que nous ne nous engageons pas sur le reste des fusions, nous nous engageons uniquement pour la prochaine étape (les prochains serveurs fusionnés).

Pour la lutte anti bots, nous prenons en compte le risque de "mutualiser" les groupes de bots de plusieurs serveurs fusionnés, nous testons et déployons de nouvelles mesures.
Avec la fusion des serveurs, le travail des modérateurs pour la lutte anti bots est sensiblement facilité. Mais nous considérons cela uniquement comme un bonus annexe, ça ne constitue pas pour nous une solution au problème global des bots.

Nous évitons de communiquer trop souvent sur ces mesures pour ne pas apporter trop d'informations aux utilisateurs de bots et parce que nous savons qu'elles peuvent parfois être très rapidement contournées. Le potentiel de déception est très important dans cette lutte.
20/05/2017, 21h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Citation:
Envoyé par Hamiel Voir le message
J'aurais une question. Je ne sais pas si elle a déjà été posée et donc j'aimerais savoir : a l'issue des fusions, le serveur par défaut proposait sera t-il toujours Agride ou random ? Une fois que les serveurs seront fusionnés on pourra espérer une meilleur économie (surtout si on lutte contre les bots) et plus de dynamisme, et de nouveau joueur sont toujours intéressant dans ce cas là.
Ça n'a pas encore été déterminé.
Globalement nous avons une préférence pour la redirection des nouveaux joueurs vers le serveur Agride par défaut car nous pensons que cela leur offre une expérience de jeu vraiment optimale (concentration de nouveaux joueurs très importante et problèmes de bots considérablement réduits), mais nous avons déjà dû par le passé rediriger temporairement les nouveaux joueurs vers d'autres serveurs lorsque la population d'Agride devenait trop importante.

Avec la fusion des serveurs, les autres serveurs FR devraient proposer de meilleures conditions de jeu pour les débutants, donc nous comptons étudier cette possibilité sérieusement (nous pouvons assez facilement modifier cette redirection des joueurs).
20/05/2017, 21h28 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Le critère principal utilisé pour les regroupements de serveurs c'est la population de chaque serveur en heure de pointe.
Nous avons recherché différentes combinaisons de regroupements parmi l'ensemble des serveurs permettant d'avoir une population homogène entre les différents serveurs d'une même communauté.
Nous ne regroupons donc pas les serveurs en fonction de leur ancienneté.

Nous ne donnons pas d'indice sur les futurs regroupements de serveurs pour limiter les soucis de "vol" de noms de personnages / guildes / alliances.
20/05/2017, 19h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Citation:
Envoyé par Melodida Voir le message
J'apprends rien de nouveau, sauf que vous savez tjrs pas si vos machines vont tenir le coup, c'est pas vraiment rassurant. Vous surestimez peut-être un peu beaucoup la vague "d'anciens" qui voudrait revenir, le game design étant toujours du même acabit. J'espère juste que la loi de murphy ne s'appliquera pas pour une fois mais j'en doute
Nous avons des scénarios dans lesquels il n'y aura pas de soucis de charge, mais ils ne sont pas nécessairement optimaux pour les joueurs (regroupements de serveurs moins importants).

Nous ne surestimons pas le retour potentiel d'anciens joueurs, mais nous devons être très prudents car annuler une fusion n'est pas envisageable.

Le game design n'est pas intrinsèquement modifié mais nous savons que les joueurs sont très sensibles à l'activité de leur serveur de jeu et établissent souvent un lien direct entre la population de leur serveur et la qualité de leur expérience de jeu.
La fusion de serveurs est objectivement demandée depuis longtemps et de façon récurrente et l'activité faible d'un serveur de jeu est souvent citée comme une des raisons de délaissement du jeu.

On nous reproche souvent (à raison) de ne pas anticiper suffisamment les conséquences de nos décisions, j'espère que vous comprendrez que nous faisons preuve d'une grande prudence dans cette opération (c'est la partie qui est censée être un peu rassurante).
20/05/2017, 18h19 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Muchfun Voir le message
Oui, à partir du moment ou durant une semaine après la première fusion on a aucune nouvelles et on est obligé de demander ce n'est pas normal.

Même si y'avait pas grand chose à dire au moins montrer que ca avance, je suis le seul de ma guilde qui va sur jol et c'est moi qui leurs dit absolumement tout avant que lichen finisse par poster sur offi, et faire une critique constructive n'a jamais tué personne, oui pour moi la com des premiers mouvement était catastrophique.
Les premières fusions ne concernent que des communautés non francophones, et c'est auprès de ces communautés que nous avons communiqué et dialogué au jour le jour pour faire un suivi précis sur le déroulement des fusions et sur les problèmes à corriger.
Nous avons communiqué autour de ces fusions, mais nous avons privilégié les communautés directement concernées.

Je comprends tout à fait que le sujet vous intéresse, mais il me semble que nous avons été clairs sur le déroulement de ces fusions, elles sont progressives, nous traitons les problèmes au fur et à mesure et nous essayons d'être très prudents et "agiles" lors de cette étape importante, il est inutile de nous engager à l'avance sur un planning complet et précis de fusions, alors que nous devons ajuster et prendre en compte de très nombreux paramètres après chaque fusion.

Nous découvrons de nouvelles problématiques et de nouvelles solutions après chaque fusion, donc nous ajustons nos plans dynamiquement après chaque fusion.

Ce n'est clairement pas pratique pour communiquer et pour vous permettre d'anticiper ce qu'il va se passer, mais c'est l'approche qui nous semble la plus raisonnable pour ce projet de grande envergure.

Nous avons bien compris (tardivement et nous vous présentons nos excuses) que vous étiez intéressés par les problèmes que rencontrent les autres communautés et qui ne vous concerneront pas (les problèmes importants découverts pendant les fusions actuelles seront corrigés avant les fusions à venir).
Nous pouvons comprendre que vous ne puissiez pas traduire les informations des autres communautés qui ne sont pas présentes en français et c'est pour cela que nous avons essayé de rattraper ce retard.

Citation:
Envoyé par Melodida Voir le message
Quand on t'annonce qu'ils savent pas comment ils vont encore gérer la répartition des serveurs car ils ignorent complètement si les serveurs vont tenir le choc au bout de X mois de recherche, ça laisse perplexe.
Sinon pas vraiment de mauvaise foi, il faut juste remettre dans le contexte, ankama et le retard c'est un couple fusionnel, idem pour la communication quasi inexistante, c'est toujours les mêmes problèmes on invente rien
Je n'aime pas te savoir perplexe, tu trouveras des éléments de réponse dans ce (nouveau) message :
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-b...?poid=11872404
20/05/2017, 17h18 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Citation:
Envoyé par Aquila94 Voir le message
Il faut mettre à jour le bestiaire, ainsi qu'y ajouter la description des sorts (avec une animation pour comprendre ses effets en combat).
Cela permettra de répondre à une des problématiques majeure que rencontre les joueurs en donjon : la méconnaissance des mécaniques de jeu.

Outre le simple fait d'avoir connaissance de certains sites permettant d'obtenir ce genre d'informations. Il est question d'ergonomie et de plaisir du jeu.
Ne pas avoir à ouvrir une page internet susceptible de planter les connexions les plus fragiles pour savoir (ou me rappeler) les caractéristiques de telle créature, ou ne pas à perdre du temps dans les assauts de donjons aux mécaniques complexes est un luxe qui profiterai à tous, pour tous les niveaux.
Je ne suis pas vraiment d'accord.
Je pense que l'apprentissage des mécaniques des monstres doit passer par la pratique.
Certains contenus sont peut-être d'une difficulté trop importante, mais je ne pense pas que réduire l'importance de la phase d'apprentissage et de découverte soit une réponse adaptée à une difficulté trop importante.

Je sais que ces informations finissent par exister sur des sites annexes, mais ça n'est pas au jeu de se transformer en Wiki, en partie car le jeu ne sera jamais aussi pratique qu'un site pour consulter d'importantes quantités d'informations rapidement.

Accessoirement ce que vous attendez demande un travail considérable, dans le cas des Boss, nous avons des sorts initiaux, des sorts qui déclenchent des sorts, des sorts invisibles, des sorts qui bouclent sur eux-mêmes etc. Nous ne pouvons pas de façon générique et automatisée fournir une description exhaustive du fonctionnement des monstres "complexes", il faudrait créer manuellement l'équivalent d'un mini Wiki par Boss et monstre.

Si l'on part du principe que le jeu, pour être joué convenablement, doit intégrer l'équivalent d'un Wiki pour chaque monstre et Boss c'est que le problème est ailleurs (mécaniques trop complexes, trop d'informations à mémoriser, fonctionnement des mécaniques pas assez explicite etc.) et c'est ce problème qu'il faudrait idéalement corriger plutôt que de vous imposer la lecture d'une encyclopédie avant chaque combat.
18/05/2017, 18h19 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Pyrow Voir le message
Au passage ce serait vraiment sympa de pouvoir faire des recherches sans écrire les accents tout court, merci.
C'est déjà le cas dans les HDV, le bestiaire et les inventaires par exemple. S'il y a des interfaces où ça ne fonctionne pas correctement, n'hésitez pas à nous les communiquer.
18/05/2017, 16h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Synedh Voir le message
De mémoire c'est là même pour le bestiaire et certains items (à vérifier).
Je rencontre bien ce soucis avec les Archi-monstres en HDV, mais après avoir testé, la recherche avec des caractères accentués semble fonctionner correctement dans le Bestiaire.

Si tu as un exemple d'objet dont la recherche ne fonctionne pas (en inventaire ? en HDV ?) je suis preneur.
18/05/2017, 14h17 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par FÉLIX LE FAURE Voir le message
Je pense pas que ce soit propre à la 2.4.1, mais les accents sont pas pris en compte dans le nom des archis en arène.
Tu recherches "Pékeutar le tireur", que tu écrives "Pékeutar" ou "Pekeutar" ça va rien trouver.
Même bug avec d'autres monstres (trooyé...).
Je ne suis pas certain de comprendre, tu parles des recherches dans l'interface des HDV ?
15/05/2017, 20h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par (Hem)Ziou Voir le message
On parle juste de serveurs disponibles 24/7, 2 semaines se sont déjà passées, ce qui représente pas mal de temps

-> Soucis majeurs
-> Réussite ou Échec
-> Points à améliorer
-> Leur point de vue personnel
-> Les delais des prochaines fusions
-> La gestion de la pop
-> Les files d'attentes
-> La durée des saves

Et plein d'autres points
On ne peut malheureusement pas faire de généralités à partir de la seule fusion de serveurs que nous avons effectuée. Le rythme des prochaines migrations dépend en grande partie de la résolution des problèmes que nous rencontrons.

Avec le cas d'Écho, nous avons rencontré plusieurs problèmes (sur les certificats de montures, messages privés, collisions de noms de personnages etc.).
Rien de dramatique, mais il nous a fallu quasiment une semaine entière pour corriger ces principaux soucis et nous savons que d'autres problèmes pourraient potentiellement survenir.

La fusion des serveurs internationaux ne permet pas de tirer de conclusion générale quant à la charge que pourra tenir chaque nouveau serveur, les populations de chaque serveur sont différentes.
Écho semble tenir sans soucis la charge globale qui lui est imposée, mais nous avons pour ambition de proposer des nouveaux serveurs avec une population plus importante aux heures de pointe (que celle d'Écho), donc je ne m'avancerai pas pour les serveurs francophones tant que nous n'aurons pas effectué de fusion pour les serveurs francophones.

Il n'y a pas de file d'attente sur Écho, mais encore une fois, chaque serveur est unique et la population d'Écho est mieux répartie sur plusieurs "timezones" que celle d'un serveur francophone par exemple.

Les temps de sauvegarde sur Écho ont été considérablement réduits (moins de 5 minutes de mémoire), mais ils pourraient augmenter progressivement au fil des migrations de personnages qui se reconnecteront sur Écho. Il est encore beaucoup trop tôt pour tirer des conclusions sur ce point.

Nous avons besoin de prendre le temps d'observer le résultat de nos modifications. Les incidents très importants survenus récemment sur Agride lors du changement de plateforme nous rappellent une fois de plus que nous devons avancer par étape et corriger les problèmes qui surviennent au fur et à mesure.
Nous recevons des retours à propos des soucis de stabilité (déconnexions multiples, en KIS ou non etc.) sur les serveurs Agride et Écho, il est encore difficile de savoir si les fusions de serveurs sont à l'origine d'une partie de ces soucis ou si elles ne font qu'augmenter leur occurrence (une partie de ces soucis ont été corrigés quelques jours après la création d'Écho).

Demain nous effectuons la fusion des deux serveurs de la communauté Brésilienne/Portugaise en un seul serveur.
Nous attendrons de pouvoir vérifier que tout fonctionne correctement avant de nous engager sur les étapes suivantes.

Nous l'avons annoncé dès le début, ce processus de fusion de serveurs est particulièrement complexe et nous ne pouvons pas nous engager maintenant sur un plan complet de fusion de serveurs puisque nous ajustons ce plan progressivement en fonction des résultats que nous obtenons après chaque fusion.
Bien entendu, la fusion des serveurs devrait progressivement s'accélérer mais nous ne souhaitons pas vous donner un plan de fusion qui pourrait être modifié plusieurs fois en quelques semaines.

Nous comprenons que cette situation soit très frustrante pour tous les joueurs qui attendent avec beaucoup d'impatience ce grand changement, nous faisons tout notre possible pour que ces fusions de serveurs se déroulent dans de bonnes conditions. Merci pour votre patience.
10/05/2017, 17h39 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par (Hem)Ziou Voir le message
...
(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻

Le système de cote évalue ton efficacité réelle en combat, il t'évalue en fonction des adversaires que tu rencontres.

L'accès aux sorts ou aux équipements n'a strictement aucune incidence sur le système car ce qui nous importe ce n'est pas d'évaluer la puissance de ton personnage en fonction de son niveau, ses sorts ou ses équipements, mais d'évaluer son efficacité finale et réelle, lorsque tu le contrôles.
10/05/2017, 15h27 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Overniight Voir le message
Je joue un osa 164 et en 35 koli 1v1, je n'ai joué que 2 fois contre des non levels 200 ( un 199 et un 189 ), mon 1er koli vs le 189 puis uniquement des 200. J'ai seulement 4100 de cote, j'avais 5300 avant le reset et je ne jouais jamais contre des 200, est ce normal ? Je ne comprend vraiment pas comme marche ce système de cote ...
Le système de matchmaking a été modifié plusieurs fois pour corriger des bugs et améliorer son fonctionnement :
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-b...?poid=11848003

Il est donc "normal" que tu constates des changements dans son fonctionnement.
Si ton personnage est aussi efficace que d'autres personnages de niveau 200 peu optimisés (et/ou avec un niveau de jeu moins bon que le tien), il n'est pas anormal que tu rencontres des personnages de niveau 200.

Citation:
Envoyé par (Hem)Ziou Voir le message
Je joue sur une mule 60 et je tombe que contre des 130+ (même eu la chance de jouer contre un 160), le système de côte est bancale, il ne prend justement en compte que la côte et non pas le niveau du joueur puis sa côte ; dans le seul but de proposer des combats rapides (des no-matchs pardon*)
Il ne me semble pas déraisonnable de penser qu'un personnage "twink" de niveau 60 optimisé et bien maîtrisé par son propriétaire soit capable de vaincre dans 50% des cas des personnages de niveau 130 qui sont peu optimisés et contrôlés par des joueurs moins expérimentés.

Le système de matchmaking ne prend pas en compte le niveau des personnage car ce qu'il tente de mesurer et d'exploiter, c'est l'efficacité du couple personnage + joueur qui le contrôle.

Je ne dis pas que le système de matchmaking n'a pas de problème, mais il nous faut des retours plus précis pour essayer de déterminer s'il y a des soucis (et où).
Est-ce que tu perds plus de 50% de tes combats ?
Quels sont les combats que tu gagnes généralement ?
07/05/2017, 14h14 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par ririri Voir le message
"Nous devons donc faire un choix en fonction de cette limite, de réunir les serveurs français en 6, 7, 8 voire 9 différents. Cela dépendra entre autre du comportement du serveur Echo face à la nouvelle charge de connectés qu'il doit supporter. "

Moi qui pensais qu'on allait se retrouver 3 par 3, on va peut être finir en 9 par 9, pas plus mal
Les serveurs FR ne vont pas être regroupés par groupe de 6/7/8/9 serveurs mais plutôt par groupes de 3 ou 4 serveurs.
05/05/2017, 12h13 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Karast Voir le message
Il va falloir que je retrouve mes vieux comptes, ça va être compliqué, je ne me souviens même plus des adresses e-mails utilisées
N'hésite pas à contacter le Support, si tu fournis suffisamment d'informations personnelles ils devraient pouvoir t'aider à récupérer tes anciens comptes.

Bon retour sur DOFUS
03/05/2017, 14h13 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Philix' Voir le message
supposons que j'ai un personnage dans mon serveur que j'utilise plus et qu'un autre personnage avec le nom X dans un autre serveur existe, et moi je veux le nom X est ce que si je change le nom de mon personnage (qui a une date de création plus ancienne) en X est ce que j'arriverais à avoir le nom X ou la date de création du personnage après changement de nom est reset ?
C'est la date de création du personnage qui est utilisée pour déterminer les priorités sur les noms de personnages.
Cette date de création n'est pas modifiée si tu renommes ton personnage.
Nous ne sauvegardons pas la date de renommage des personnages.
01/05/2017, 20h09 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par (Hem)Ziou Voir le message
Et c'est aussi un bon test non ? (sans troll ou quoi) car les populations sont faibles sur ces serveurs
La fusion de ces 10 serveurs représente une plus grande population active que la fusion classique de quelques serveurs francophones qui seraient réunis sur un seul serveur.
Les serveurs internationaux ont des populations qui jouent à des heures différentes, il y a donc un effet "heures de pointe" réduit et nous pouvons donc regrouper plus de joueurs sur un même serveur lors d'une fusion.

Bref nous n'avons pas choisi en priorité les serveurs internationaux car ils concernaient une plus faible population, au contraire ça représente une plus grande population qu'une fusion "classique" pour des serveurs francophones.
01/05/2017, 15h34 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Crocop777 Voir le message
Je trouve ça assez dégueulasse qu'ils privilégient les internationaux et pas les français , alors que c'est une boîte française et que les joueurs internationaux réunis ne compte même pas pour plus de 10% de la population du jeu...
Le fait qu'Ankama soit une entreprise française n'a pas d'importance, un joueur est un joueur quelle que soit sa nationalité.

Nous avons privilégié la fusion des serveurs internationaux car c'est un des cas les plus intéressants pour nous : 10 serveurs distincts avec des "Timezones" différentes qui vont être regroupés sur un seul serveur, c'est lors de cette fusion qu'il y aura à priori le plus de collisions de pseudonymes, de noms de guildes, d'alliances, d'enclos et de maisons.
23/04/2017, 17h54 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Pp-Mortel Voir le message
Toujours pas de nouvelle du bug koli 1v1 en match miroir ? Je tombe sur énormément de srams 19x avec 2000 de côte de moins que moi qui ont rien demandé.
De nouveaux correctifs sur le système de matchmaking devraient être déployés mardi prochain, ils devraient corriger le problème des combats miroirs (classes identiques) avec des écarts de cote anormaux entre les deux personnages.
17/04/2017, 17h19 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Wees' Voir le message
Le système de saison n'est-il pas la réponse à ces craintes ? Comme à beaucoup d'autres d'ailleurs.

Après chaque saison l'on instaure un système de pré-saison, une sorte de transition permettant de prendre du recul sur toutes les restrictions et changements survenus au cours de la saison.
Avec un tel système je vois deux files : une casual (où l'on pourrait taguer à 1,2 ou 3 joueurs), qui par ailleurs résoudrait en partie là disparition d'informations, et une autre, classée, où l'on ne pourrait entre qu'en team, avec restrictions et récompenses plus importantes.
Le problème de la multiplication des files, c'est qu'elle risque d'entraîner une réduction du nombre de personnages inscrits dans chaque file et donc une baisse de la qualité des combats et/ou une augmentation des temps d'attente.
Nous préférons rester actuellement très prudents sur ce point, nous savons qu'un Kolizéum avec des files peu fréquentées (comme pour le Kolizéum avant la mise en place du KIS) peut ne pas fonctionner correctement.

Bien entendu proposer des files supplémentaires différentes peut également amener (ou conserver) un public différent, mais il s'agit d'une conséquence assez difficile à anticiper et le risque reste présent.

En outre, il ne nous semble pas pertinent de proposer une file qui regrouperait des groupes de 1 ou 2 ou 3 personnages, l'intérêt de la file 3vs3 solo actuelle c'est que les personnages sélectionnés ne se connaissent pas nécessairement et ne font pas partie d'un groupe organisé avant le début du combat.

Citation:
Il y aura toujours des joueurs pour critiquer certaines restrictions ou en voudraient plus, mais malgré ces avis divergents un système comme celui-ci serait beaucoup plus plaisant qu'actuellement. Plus cohérent aussi. L'un des arguments pour l'E-Sport 3v3 était que l'on retrouve IG le même format et ... Ce n'est juste pas le cas.
Pour retrouver exactement les mêmes restrictions en KIS qu'en tournoi il faut alors utiliser... les mêmes restrictions et cela nous pose problème actuellement (voir mon message précédent).

Citation:
Envoyé par Huran35 Voir le message
Avant d'interdire les duos, qui sont, il est vrai, parfois variable voir très variable en fonction des changements de méta, le plus basique serait déjà d'interdire le double pilier non? Les piliers sont déjà beaucoup moins sujets à changements que les duos de classe, et cela réglerait énormément de problèmes déjà.
Interdire le double pilier revient à interdire certains duos de classe et l'on retrouve alors les problèmes que j'ai cités dans mon précédent message.
16/04/2017, 19h39 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation:
Envoyé par Jayks Voir le message
Pourquoi ne pas l'avoir fait en même temps que pour le 1vs1 ? En soit, vous disiez déjà que pour le 1vs1 votre système était à titre de test et que c'était une feature fun pour satisfaire vos joueurs. Retour escompté : les gens sont en partis satisfaits malgré les inégalités entre les classes. L'un n'empêchait aucunement l'autre, les combats en 3vs3 étant relativement inéquitables, ça aurait été difficilement pire.
Le système de prise en compte des ratios de victoires est plus rapide à développer et à évaluer en 1vs1 qu'en 3vs3 (conceptuellement le système est globalement le même, mais dans son implémentation il y a beaucoup de différences).

Avant de nous lancer dans des développements onéreux, nous voulons déjà éprouver ce concept sur le 1vs1.

Citation:
Cependant, ça ne ferait que déplacer le problème, on n'aurait pas un système de restrictions. Ce format (le Kolizéum) peut désormais servir à s'entraîner pour les futures compositions qu'on voudrait essayer lors de vos tournois officiels. Mais jamais vous n'allez autoriser le trio Osa Féca Ouginak (à titre d'exemple) parce que c'est illégitime, d'où vos restrictions à la Dofus Cup.

J'ai la chance d'être entouré de joueurs qui partagent les mêmes loisirs que moi sur le jeu et nos idées se regroupent très souvent, vous y gagneriez à nous écouter (et d'autres groupes j'imagine, je prône pas le savoir universel) mais j'ai la sensation que ça vous passe au-dessus de la tête.
Nous avons bien entendu cette demande, nous l'avons étudiée en interne et nous avons eu beaucoup de débats autour de ce concept.
Mais jusqu'à présent nous n'avons pas été convaincus par cette approche qui nous semble particulièrement rigide, arbitraire et présentant un risque important de disparition d'information.

Rigide et arbitraire : il faudrait changer les restrictions de classes potentiellement après chaque modification significative de classe ou d'équipements, mais sous quel délai ? Je sais que les joueurs savent anticiper chaque déséquilibre avant même la publication d'un Devblog ou d'un changelog bêta, mais une période de stabilisation est généralement nécessaire pour clairement identifier certains problèmes.
Comment intégrer les variations de méta qui ne sont pas dépendantes uniquement des modifications concrètes du jeu, mais des tendances, des techniques, tactiques et stratégies mises en place par les joueurs indépendamment des évolutions du jeu ?
Je suis convaincu que nous aurions sur ce point autant d'avis divergents que de joueurs différents.

Disparition d'information : à partir du moment où des restrictions de classes sont mises en place, comment constater au fil du temps si elles sont toujours nécessaires ou non ? D'autres restrictions peuvent être ajoutées au fil du temps, mais comment retirer d'anciennes restrictions si l'on ne peut pas concrètement via les combats évaluer leur efficacité dans le temps ?
Nous devons faire attention à ne pas masquer le symptôme par le traitement et nous pensons qu'il est important de pouvoir constater et mesurer l'importance de problèmes temporaires plutôt que d'appliquer des restrictions qui ne nous permettront plus de surveiller l'évolution éventuelle du problème initial.

Ce système de restrictions des compositions est applicable occasionnellement lors des tournois car ils sont... occasionnels et s'appuient justement en grande partie sur des historiques de combats sans restrictions pour déterminer ce qu'il faut ou non restreindre.

Nous comprenons pourquoi vous demandez ces restrictions en Kolizéum, vos attentes sont légitimes et nous ne contestons pas les dysfonctionnements actuels du Kolizéum, mais nous ne sommes pas convaincus par l'approche des restrictions de classe en Kolizéum.
Cela ne nous empêche pas pour autant de continuer à chercher d'autres solutions à ce problème.
16/04/2017, 17h13 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Jayks Voir le message
Ils font un système "d'équilibrage" pour un mode de jeu dont ils disent s'en foutre et font rien pour leur "esport".
La prise en compte des ratios de victoires entre classes qui est actuellement testée pour le KIS 1vs1 nous sert à tester la viabilité de ce système qui pourrait éventuellement être porté pour le mode 3vs3 (en prenant cette fois-ci en compte les ratios de victoires par binômes de classes).

Il me semble que c'est expliqué dans l'article de Devblog sur le KIS 1vs1.
08/04/2017, 00h29 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Framitsu Voir le message
wow merci l'white knight bah j'reviendrai c/c mon message dans 2 semaines quand ça sera tjrs la même chose alors, et au passage tomber vs qqn qui a 3700 de côte quand t'en a 5200 c'pas un truc qui va se régler avec le temps genius surtout qu'actuellement y a énormément de gens qui font du koli 1v1 psq ça vient de sortir justement, donc y a largement assez d'adversaires potentiels, mais bon tu dois avoir raison, faut juste du temps ^^
Je n'ai pas accès aux ratios de victoires des classes, mais un écart de cote important entre deux personnages qui sont regroupés dans un même combat peut théoriquement s'expliquer par une domination importante d'une classe sur une autre (le matchmaking augmente donc artificiellement la cote des personnages de la classe dominante par rapport à celle de la classe dominée).
07/04/2017, 15h52 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par FreeeD Voir le message
par contre pour le koli 1v1 je trouve pas normal de tomber deux fois en deux heures sur le même adversaire
Tu dis ça parce que tu as perdu (les deux fois).
07/04/2017, 15h05 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par gondawa Voir le message
J'ai décidé de me réabonner pour rafraîchir quelques enclos/maisons.
30 minutes de jeu, plus de 15 déconnexions : en changement de maps, en voulant changer de personnage sur le même compte, en voulant utiliser une potion d'enclos, en voulant ouvrir le menu de personnalisation d'une maison.
*soupire*
Aucune idée de ce qui provoque le bug :/
Nous recevons de nombreux retours concernant des problèmes de déconnexions inexpliquées et récurrentes (il semblerait que les utilisateurs du fournisseur d'accès Free soient principalement touchés).
Nous continuons de chercher l'origine de ce soucis, mais je ne peux pas vous en dire plus pour l'instant.
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