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23/02/2018, 22h58 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 283
Citation:
Envoyé par Eguel Voir le message
Que pensez-vous des systèmes de destruction de ressources en jeu d'ailleurs ?
Ils ne sont pas suffisants.

Citation:
Par exemple, pour la production de runes par le brisage, ne trouvez-vous pas problématique que, une ressource produite en abondance soit moins intéressante à transformer en runes qu'une ressource plus rare ?
Le système de génération de runes est peut-être actuellement un des systèmes les plus robustes du jeu (ça ne signifie pas qu'il soit parfait pour autant).
Je ne suis pas certain de comprendre ton exemple.
Le système actuel valorise une destruction diversifiée des objets du jeu, ce n'est volontairement pas un système "trou noir" censé absorber à l'infini et sans rendement décroissant n'importe quelle quantité d'un même objet.
Le système de recyclage joue ce rôle de "trou noir".

Citation:
Ne trouvez-vous pas problématique également que la destruction de ressources produites en abondance soit freinée par la présence des galets de diverses sorte dans "tous" les craft, maintenant de fait un coût artificiellement élevé à la destruction de ressources par ce biais ?
Ce n'est pas un effet de bord qui nous semble problématique, le système de génération de runes n'est pas destiné à absorber n'importe quelle surproduction, il est destiné à générer des runes de forgemagie en quantités suffisantes tout en détruisant des objets diversifiés.
Les surplus de ressources sont censés être absorbés par le recyclage.
Accessoirement, il y aura toujours au sein d'une recette un ingrédient plus limitant que les autres et les joueurs expriment une volonté forte de revalorisation des galets de Kolizéum.
On ne peut pas à la fois retirer les galets de Kolizéum des objets et augmenter leur valeur alors que l'on compte sur leur destruction via la génération de runes.

Citation:
Je dois avouer que, si les dernières modifications du système de brisage ont permis de rendre la machine supportable, elle me laisse toujours un gros goût amer dans le principe, car j'ai le sentiment qu'elle ne joue PAS DU TOUT son rôle de destruction de ressources, c'est à dire qu'elle le joue moins bien qu'avant le passage au "nouveau système".
Elle joue 1 million de fois mieux son rôle de destruction des ressources.
L'ancien système de génération des runes de forgemagie reposait sur la destruction d'un nombre très limité d'objets de faible niveau, dont les ingrédients étaient volontairement générés / obtenus pour fabriquer des objets destinés à être détruits ensuite.
L'ancien système ne détruisait pas des surplus de ressources, il détruisait des ressources très spécifiques générées pour l'occasion.

Le nouveau système joue un rôle plus important dans la destruction globale des ressources et des objets, il détruit les objets dont la valeur d'échange devient potentiellement inférieure à la valeur en runes de ces objets.

Citation:
Je comprends qu'une des optiques de ce changement ait été de rendre le système moins bot-friendly, et qu'il est difficile (impossible ?) de concevoir un système de destruction de ressources efficace qui ne le soit, mais avec les progrès que vous avez pu faire en matière de lutte contre les bots n'est-il pas possible d'envisager des systèmes de destruction de ressources plus satisfaisants ?
Même sans prendre en compte la présence potentielle des bots dans le système, le système actuel de génération des runes nous semble très satisfaisant et efficace.
Pour la destruction des surplus de ressources, le système de recyclage nous semble robuste et pertinent.

Je ne pense pas qu'il manque nécessairement d'autres méthodes de destruction de ressources dans le jeu, les systèmes sont globalement déjà en place, il manque principalement d'autres besoins et activités qui consommeraient des pépites et une nécessité plus importante de briser des objets supplémentaires.


Citation:
Était-ce là votre seule préoccupation ? L'impact économique de la mesure ? Qu'en est-il du plaisir procuré aux joueurs ?
Est-ce que j'ai expliqué que notre seule préoccupation était de nous focaliser sur une vision macro ? Non.
Mais nous avons la responsabilité de gérer un MMORPG, pas un jeu solo avec 1 semaine de durée de vie.
Donc oui, la vision macro est hyper importante, c'est entre autre parce que l'on y porte beaucoup d'attention que DOFUS est encore en vie au bout de 14 ans.
Je pars du principe qu'un MMO sans dimension macro n'apporte pas ce que l'on peut attendre d'un MMO.
Le plaisir que peut prendre un joueur dans un MMO est dépendant de la dimension macro du jeu et pas uniquement de ce qu'il se passe dans son périmètre d'autonomie totale.

Citation:
De mon point de vue, les chasses x4 sont intrinsèquement liées à la demande des joueurs d'avoir un retour du drop. Faire une chasse tout en sachant que peut-être, possiblement, l'on pourrait traverser une zone d'agression, ce sentiment lorsque l'on longeait ou contournait ces zones. De la RNG. Un bonus inattendu.
En supprimant les chasses x4, vous nous avez privé de ces petits plaisirs. Et je dis nous, parce que je sais en lisant les forums du temps de la beta que je ne suis pas le seul à penser comme ça. La chasse est devenue fade désormais. Je comprends bien la problématique des joueurs qui attendaient de tomber sur des zones d'agression pour se mettre en chasse, ou de la facilité amenée par des sites tiers, mais fallait-il pour autant supprimer les chasses x4 ? Réduire le nombre de roses n'aurait pas été mieux ?
L'aléatoire sur les coffres joue déjà ce rôle de "surprise" potentielle. Le bonus X4 n'a jamais eu pour vocation d'apporter de l'aléatoire, il servait à compenser les pertes de temps liées à la traversée des zones comprenant des monstres agressifs.
Si vous estimez que la part d'aléatoire sur les coffres n'est pas suffisante, je suis ouvert à vos retours.

Citation:
N'y a-t-il pas assez d'exemples aux cours de ces dernières années qui prouvent que votre vision macro se heurte à notre vision micro ? N'y a-t-il pas assez de joueurs mécontents pour que l'on se passe des "éventuellement nos visions de sont pas en phase" ou pour revoir ton avis sur l'équilibre entre ces 2 visions ?
Notre rôle n'est pas de nous focaliser uniquement sur la somme des attentes individuelles de chaque joueur de la communauté, mais de réussir à prendre assez de hauteur pour justement savoir atteindre et prendre en compte la dimension macro du jeu.
L'équilibre actuel entre l'attention portée aux problèmes macro et micro ne te semble peut-être pas satisfaisant, mais la majorité des soucis que les joueurs remontent ont une origine macro.

Citation:
Et jamais vous ne vous êtes dit que si vous aviez mieux jugé la priorité des premiers chantiers, vous n'auriez pas à commencer les derniers ?
Je vais prendre un exemple clair, les serveurs monocomptes. Beaucoup acceptaient votre position sur le sujet, et d'un coup, grosse annonce c'est possible. Pourquoi ne pas avoir travailler sur ces problèmes avant l'annonce de ces serveurs ? D'autant plus que cela tombait à la pire date possible.
Le moment idéal pour sortir un nouveau serveur n'existe pas, il y aura toujours une mise à jour positive à venir qui aurait dû sortir avant l'ouverture d'un nouveau serveur.
Les paramètres pour déterminer quelle était la date adaptée pour l'ouverture des serveurs monocomptes n'étaient pas uniquement des paramètres de game design, nous avons dû prendre en compte des contraintes de faisabilité technique, de calendrier opérationnel, de disponibilité des équipes, de calendrier financier, de positionnement global par rapport aux autres mises à jour passées et à venir etc.
En prenant en compte l'ensemble de ces facteurs, nous avons déterminé que c'était la date qui nous semblait la plus appropriée.

Citation:
Ou même, je ne sais pas, réfléchir à ne pas commettre les mêmes erreurs en ouvrant trop de serveurs en sachant pertinemment qu'une fusion serait nécessaire ? Fusion qui serait probablement moins urgente aujourd'hui si ces problèmes avaient été réglés en amont. Le ton de ces dernières questions n'est pas le plus approprié, et je m'en excuse, mais je me pose vraiment et naïvement la question, la pression des joueurs était-elle si forte pour que vous vous lanciez dans cette aventure sans aucune préparation ?
Le nombre de serveurs ouverts était directement indexé sur la demande et sur l'anticipation de l'arrivée des joueurs.
On ne souhaitait pas interdire l'accès au mode monocompte à des milliers de joueurs sous prétexte que les serveurs allaient fusionner x mois plus tard.
Nous avons souhaité donné beaucoup d'importance à l'accessibilité de ces serveurs de jeu (ce qui ne leur a pas empêché de rencontrer d'importants soucis d'accessibilité les 48 premières heures).

Citation:
Qu'est-il arrivé à l'expert qui a créé les percepteurs ? Non remplacement après un licenciement, une démission ou un décès ? Parce que les points à répartir ainsi que les sorts, de même que l'unique potion d'invocation sont vraiment antiques...
Le système des Percepteurs fait partie des nombreuses fonctionnalités que nous aimerions retravailler. J'ai cependant du mal à voir ce chantier comme étant prioritaire par rapport à la quantité d'autres chantiers en attente (depuis parfois plusieurs années).
D'un point de vue GD, l'intégralité des fonctionnalités du jeu pourraient être reprises, améliorées et bénéficier d'itérations. Il n'y a quasiment pas un seul système de jeu qui à ma connaissance nous satisfasse entièrement et ne pourrait être amélioré.
23/02/2018, 00h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 283
Citation:
Envoyé par Pyroli Voir le message
Pour le second, et justement, les roses des sables ! Avoir diminué par deux leur génération n'a pas qu'un impact économique sur le Dofus Pourpre. Fais la quête du Dofus Pourpre seul et en autarcie, avant et après cette modification. Tu vas mettre deux fois plus de temps à générer 20.000 roses !
Est-ce que c'est un problème ?
Est-ce que c'est moins bien, mieux ou différent ?
Je pose naïvement la question car nous nous sommes posés la question lors de cette modification et nous ne sommes pas parvenus à trouver une réponse nous incitant à effectuer des changements sur ce point.

Le contexte des chasses aux trésors était/est le suivant :
- Un nombre conséquent de joueurs détournaient le système des bonus d'agression pour profiter du bonus X4 en continu (alors que le système n'a pas été pensé pour que cela soit exploitable de cette façon).
- Un nombre conséquent de joueurs détourne le système des chasses aux trésors via les outils WEB qui permettent approximativement d'effectuer des chasses aux trésors deux fois plus rapidement que prévu initialement.
- Le Dofus Pourpre reste considéré comme étant un objet relativement accessible via le commerce.
- Le prix des roses des sables était globalement perçu par les joueurs comme étant beaucoup trop faible et/ou à tendance "baissière" inquiétante (à cause des bots, du manque de destruction des roses des sables et des raisons précédentes).

Dans ce contexte, nous n'avons pas souhaité réduire le nombre de roses des sables nécessaires pour l'obtention du Dofus Pourpre.
Je ne suis pas convaincu qu'il s'agissait d'une bonne décision, mais je ne suis pas non plus convaincu qu'il faille nécessairement réduire le nombre de roses des sables nécessaires pour ce Dofus.

Citation:
Plus généralement, ça impacte aussi le prix des tourmalines. Le joueur voulant drop + craft + revendre peut se retrouver dans l'incapacité d'être rentable s'il va dropper dans les dimensions à cause bêtement de cela. Parce que le produit crafté sera moins cher que le prix des tourmalines.
Mais d'un autre côté le prix des tourmalines a augmenté ce qui est positif pour ceux qui les génèrent.
Est-ce que nous devons privilégier ceux qui génèrent les tourmalines ou ceux qui les achètent ?

Je comprends que certaines conséquences des modifications économiques puissent être perturbantes et désagréables mais il ne me semble pas possible de garantir une viabilité économique stable dans le temps pour l'ensemble des activités et des ingrédients dans un jeu où les joueurs recherchent massivement à être autonomes tout en s'enrichissant.

Je n'ai pas la prétention de pouvoir apporter une réponse satisfaisante aux paradoxes économiques et mathématiques face auxquels les joueurs s'indignent.

Mais je manque peut-être un peu d'ambition sur ce point.

Citation:
C'est comme si vous décidiez pour la prochaine mise à jour de rajouter les 50 nouveaux boss et 300 archimonstres pour le Dofus Ocre, sans augmenter en conséquence la vitesse d'apparition ou la quantité d'exemplaire d'archimonstre pouvant être présent en simultané en jeu pour permettre de conserver une difficulté, un prix et une durée "équivalente".
Quête non rentable, ressources trop chères par rapport à l'objet fini. Mais si on donne le temps au temps, dans 5 ans il redeviendra rentable de faire la quête de l'Ocre.
La comparaison est pertinente mais le problème reste le même, est-ce que l'on souhaite privilégier l'expérience de jeu individuelle des joueurs qui souhaitent acquérir quelque chose de façon autonome ou est-ce que l'on souhaite privilégier la valeur d'échange globale de ce quelque chose.

Normalement il faut choisir entre les deux. Mais les joueurs veulent les deux.

C'est une problématique qui va devenir très présente en 2018 puisque nous avons décidé d'écouter un peu plus les attentes individuelles à propos de la difficulté d'obtention individuelle et autonome de nombreuses ressources.
Mais cela se fera nécessairement au détriment des valeurs d'échange et donc de l'enrichissement potentiel des joueurs (via le commerce).

Notre rôle est de trouver un meilleur équilibre (que celui actuellement en place) entre la souplesse d'obtention des trucs et leur valeur d'échange.
Il restera toujours l'éternel levier de la destruction (qui reste difficile à mettre en place) pour essayer de proposer un meilleur compromis mais vous nous imposez de résoudre le "big one" des dilemmes économiques. Rien que ça.

Citation:
Puis excuse moi, mais pour moi, l'argument de l'économie qui se stabilisera, sachant que l'économie ça reste les joueurs, c'est un peu comme dire "Tant pis, ils s'y feront".
Quelle que soit les décisions que nous prenons, une partie des joueurs devront s'y faire. Si nous réduisons le nombre de roses des sables nécessaires pour la quête du Dofus Pourpre, c'est le prix de ce Dofus qui va continuer de décroître plus rapidement et potentiellement le prix des roses des sables qui serait moins élevé.
Tout le monde ne peut pas être gagnant dans l'histoire, donc oui certains joueurs vont devoir "s'y faire".
Je ne vois pas du tout cela comme une fatalité systématique, il y a bien entendu des décisions économiques que nous pouvons prendre qui peuvent être plus ou moins bonnes pour le jeu et je n'ai pas du tout la prétention de penser que nous faisons toujours les meilleurs choix sur ce point.
C'est pour cela que j'écoute attentivement les démonstrations et retours des joueurs sur cet aspect du jeu, mais je ne suis pour autant pas convaincu par tout ce que je peux lire.

Citation:
J'ai juste l'impression que dans le développement du jeu, il n'y a pas de réelle évaluation de l'impact direct que vos décisions vont avoir sur le jeu (que ce soit dans l'expérience des joueurs comme dans la cohérence du jeu), ni de l'impact que vos décisions vont avoir à long terme (ou plutôt un suivi sur le long terme de vos décisions). J'aimerais me tromper mais rien ne m'indique que j'ai tort.
Malgré les apparences, on ne travaille pas en mode total YOLO dans l'équipe GD quand il s'agit d'essayer d'anticiper les conséquences de nos décisions et nous allouons un temps raisonnable à l'anticipation.
Ce qui peut parfois donner cette impression (en dehors des cas où l'on commet de réelles erreurs et cela arrive) c'est éventuellement que notre vision macro du jeu n'est pas assez en phase avec la vision micro (et individualiste) de certains joueurs.
Un grand classique des problèmes de MMO qui versent dans le "sandbox".
Si on commence à se focaliser beaucoup plus sur votre vision micro (votre expérience personnelle et individuelle) on risquerait de verser beaucoup plus vers le MMO Themepark.
J'ai le sentiment que le jeu propose un équilibre assez intéressant entre ces deux extrêmes, mais c'est un avis totalement subjectif.

Citation:
Malheureusement, ce sont des mises à jour totalement brouillonnes qui me permettent de penser que justement vous ne pensez pas à tous ces effets collatéraux que les joueurs vous matraquent quotidiennement dessus.
Le pire exemple, c'est l'uniformisation des ressources, monstres et drops du contenu pré-Otomaï sur le modèle Otomaï. (recettes incohérentes, ressources incohérentes, monstres inutiles,...) Ce contenu n'est quasi plus exploité ni exploitable tellement il est désuet, ce qui explique le peu de retour des joueurs dessus, mais c'est un globi boulga infâme en terme de game design comparé au post-Otomaï. Et c'est ce qui a pénalisé l'expérience de jeu rencontrée par les joueurs sur les serveurs monocomptes.
Je te rejoins vis à vis des problèmes que tu décris. Ces problèmes ont toujours été connus en interne mais ils n'ont pas été jugés prioritaires par rapport à leur coût significatif de correction. C'est une appréciation totalement discutable, je ne cherche pas à convaincre qui que ce soit, j'essaie de donner un peu de contexte.

Citation:
Et parce qu'en plus, ta philosophie est en quelque sorte de laisser le temps équilibrer ce que vous n'équilibrez pas.
C'est un raccourci un peu facile.
C'est peut-être ce que vous ressentez en jeu, mais en aucun cas nous ne nous satisfaisons des déséquilibres du jeu sous prétexte qu'ils peuvent être partiellement absorbés par le système économique.
22/02/2018, 23h57 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 283
Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Ahhhhhhh la fameuse réponse "foure-tout" de "l'économie s'équilibre toute seule" qui répond à 99,99% des questions dans ce jeu pour vous...

Explique moi alors pourquoi les idoles 508 vous gênent tant que ça puisque le PL est toléré sur Dofus, donc ce n'est pas un soucis de rapidité d'xp, et la génération de drop supplémentaire non plus en lisant au-dessus car "l'économie s'équilibre toute seule comme une grande" ?
Tu sais très bien pourquoi ça me dérange, le ratio risque / récompense est très déséquilibré avec certaines compositions d'idoles, ce n'est pas ce que je souhaite.
Je n'apprécie ni le PL, ni la génération excessive de récompenses pour un investissement ou une prise de risques faibles.
Les solutions pour limiter l'ensemble de ces problèmes sont parfois coûteuses en temps de production et seraient excessivement contestées par une partie significative de la communauté, ce qui en fait des chantiers avec un coût important et une mauvaise appréciation globale par le communauté. Ces chantiers sont à mon grand regret très difficiles à valoriser et à traiter en priorité.

Je ne me cache pas derrière la souplesse du système économique pour résoudre l'ensemble des problèmes du jeu. Mais il me semble parfois pertinent de rappeler comment il fonctionne.
Ce que l'on recherche (en tant que concepteurs) avec un tel système économique, ce n'est pas un état stable, mais un chaos interactif, raisonnable et exploitable.
Nous ne cherchons pas à provoquer des incidents économiques en modifiant le jeu, mais nous avons pensé le système économique du jeu pour qu'il réagisse correctement aux incidents économiques, de façon organique.

A aucun moment nous n'utilisons (à ma connaissance) ce fonctionnement pour justifier nos erreurs ou masquer les problèmes du jeu.
Nos modifications peuvent avoir des conséquences économiques importantes, nous en sommes conscients et fondamentalement le jeu est pensé pour y réagir. Autorise-moi à être surpris quand ce fonctionnement ne semble parfois pas totalement assimilé et qu'il me semble opportun de confronter ma vision avec celle d'autres joueurs.



Citation:
Sans parler de l'argument du "nous prenons notre temps car si nous touchons à X il y aura des effets de bord Y à prévoir", donc nous laissons comme ça (en gros du grand n'importe quoi) le temps que nous trouvions une solution 2 ans et 8 mois plus tard.

Le post de Pyroli au-dessus est limpide et implacable, la réponse n'est que justifications vaseuses et ne fait clairement pas passer la pilule.
Je ne cherche pas à faire passer la moindre pilule, je n'ai pas répondu en détail au message de Pyroli car je suis globalement d'accord avec la majorité de son message, notre réactivité n'est pas satisfaisante.
Nous en sommes les premiers insatisfaits.

Tout est une problématique de priorités, le jeu propose des mécaniques très différentes et cible un public très large aux attentes parfois diamétralement opposées.
Certains joueurs veulent en priorité de la nouveauté, d'autres que nous modifions les contenus existants. Et sans partir dans une analyse strictement binaire, tu as ensuite énormément de catégories de joueurs avec des expériences de jeu et des mécaniques favorites différentes.
Entre les donjons, le KIS, l'esport, l'élevage, les quêtes, les Dofus, les sorts etc. qu'est-ce qui est plus important ?

Entre le contenu censé séduire d'éventuels nouveaux joueurs pour renouveler l'audience et le contenu censé occuper les joueurs existants, qu'est-ce qui est plus important ?

Fondamentalement tout est important et vous devriez en tant que joueurs ne JAMAIS devoir répondre à ces questions, puisque tous les aspects du jeu devraient être pleinement fonctionnels et peaufinés. C'est une attente légitime.

Dans la pratique, c'est plus compliqué pour nous puisque nous devons faire des choix et déterminer des priorités (qui ne feront jamais l'unanimité puisque vos attentes divergent).
Je ne cherche pas à me défausser de la moindre responsabilité, mais je m'interroge sur le type de réponse que vous attendez à cette question de la part d'un Game Designer.

Citation:
PS : je suis persuadé que tu es de bonne foi et c'est gentil de venir répondre ici malgré tout, mais il y a un moment il devient impossible de trouver des excuses à l'incompétence crasse des employés d'Ankama dans certains domaines, et ce peu importe les raisons dont je me contre-fiche royalement, et la plupart des joueurs aussi au vu de la tournure pécuniaire que prend le jeu, même si le jeu est superbe dans l'ensemble.
Je pensais que tu voulais obtenir des réponses à des questions et j'essaie d'expliquer ce qui est explicable.
Si tu n'as pas de questions, mais uniquement un avis particulièrement tranché et négatif sur nos compétences et l'évolution du jeu, sache que ce type d'avis est parfaitement entendu et compris, nous y sommes exposés quotidiennement et nous n'avons jamais cherché à nous y soustraire.

Je ne pense pas être la bonne interface pour absorber et gérer ce mécontentement légitime vis à vis du jeu car je n'ai pas de réponse constructive à y apporter, donc si vous pouviez éviter d'orienter systématiquement nos interactions dans cette direction (via de l'agressivité et de la déformation), nous pourrions éventuellement avoir des échanges plus intéressants.
22/02/2018, 22h14 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 283
Citation:
Envoyé par Shad' Voir le message
Même en admettant qu'on ne pose les questions de la communauté qu'aux personnes qui travaillent spécifiquement sur le sujet abordé. Ça prend combien de temps de faire une réponse comme celle pour les idoles ? Pas plus de 5-10 min quand même ?
Une demie-heure si tu prends en compte le temps de validation / relecture.
Le soucis n'est pas là, pour aboutir à cette prise de position sur les idoles, il a fallu plusieurs mois pour que la réflexion mûrisse en interne sur la question des idoles, que l'on ait un plan d'action qui nous semble convaincant et qui soit assez satisfaisant pour que l'on puisse faire des projections sur ce qu'il pourrait nous donner.
Nous pouvons apporter cette réponse car nous avons pris du temps pour définir une vision pour les idoles.

Sur de nombreux sujets, nous ne savons tout simplement pas encore assez précisément comment nous pouvons mettre en place une solution efficace en jeu pour nous permettre de vous répondre sur ce que nous allons faire.

Nous ne connaissons pas encore la date de déploiement d'une évolution des idoles car il y a beaucoup de chantiers en parallèle avec des priorités aussi importantes et qui demandent des ressources de développement serveur (fusion des serveurs monocomptes, outil de recherche de groupes pour les donjons, problèmes de lag / déconnexion, possibilité de fusionner des serveurs déjà fusionnés etc.). Nous ne pouvons pas traiter tous les chantiers simultanément et nous sommes constamment confrontés à des choix de priorités très délicats.

Citation:
Du coup ça me parait pas improbable de sélectionner 5 ou 10 questions par semaine, qui concernent chacune une personne différente. Ça serait peu chronophage pour les différentes équipes.
La quasi totalité des questions qui intéressent les joueurs expérimentés que vous êtes concernent les équilibrages et les systèmes de jeu. Il n'y a que deux "experts" qui peuvent répondre à ces questions de Game Design sans prendre le risque de s'engager sur quelque chose qui ne pourra pas être fait. Et comme ils sont prudents, ils se sentent généralement obligés de valider mutuellement leurs interventions.

On peut répondre à un peu plus de questions sur les graphismes, les animations, le level design etc. mais vous allez sûrement trouver que ces questions ne vous intéressent pas ou qu'elles ont une importance limitée.

Citation:
Parce que bon tu me feras pas croire que toutes les questions posées par les joueurs nécessitent une réponse de la personne principalement impliquée
Dans 99% des cas, il est nécessaire de faire intervenir la personne responsable du domaine de la question.
Parler à la place des autres sur des sujets que les autres maîtrisent beaucoup mieux, c'est rarement une bonne idée.

Citation:
Envoyé par Pyroli Voir le message
Mais ça demande un suivi et ça demande de voir le jeu comme un ensemble cohérent et homogène. Que les taux de drop sont liés aux quantités demandées d'un craft. Que le niveau d'une ressource doit être liée au niveau du craft (fibre de chanvre sur le Toady, alors que vous l'aviez rendu exclusif au Fungus).
La modification de l'agression des monstres va avoir un impact sur le prix du Dofus Pourpre parce que vous avez négligé qu'elle allait impacter la génération des roses des sables. Du coup on a des Dofus Pourpre à un prix inférieur à 20.000 roses des sables et une perte de valeur de certains pans du jeu.
Les modifications qui arrivent avec la version 2.46 répondront partiellement aux points que tu soulèves.

Cependant, il me semble normal qu'avec un jeu aux fonctionnalités interconnectées, de nombreuses modifications peuvent avoir des répercussions ailleurs dans le jeu.

Le système économique de Dofus est ainsi fait, les prix sont déterminés par les joueurs en fonction de l'offre et de la demande, une modification sur la rareté d'un objet ou d'une ressource aura nécessairement un impact en cascade sur d'autres objets ou activités.

Dans ton exemple des roses des sables dont la rareté augmente, je ne vois aucun problème à ce que le prix du Dofus Pourpre soit temporairement inférieur à la somme des roses des sables nécessaires pour l'obtenir.
Le joueur a le choix d'acheter le Dofus directement en kamas, d'acheter les roses des sables ou de les obtenir lui-même.
C'est inhérent au système économique de DOFUS, les équilibrages et modifications effectuées sur le jeu peuvent avoir de nombreuses répercussions sur une multitude d'objets. Ce n'est pas nécessairement quelque chose que nous souhaitons, mais c'est une des contreparties de la profondeur du système économique de DOFUS.

Pour les Kolizétons, nous avons fait le choix difficile de ne pas conserver une système inadapté et désuet (les parchemins de sorts) uniquement pour maintenir artificiellement la valeur des Kolizétons. Nous avons préféré profiter des variantes pour déployer un nouveau système de sorts beaucoup plus robuste et pérenne.
Ça ne change bien entendu rien au fait qu'il soit nécessaire de revaloriser la valeur des Kolizétons.

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A propos du nombre de questions traitées par semaine dans Ask Ankama, il ne s'agit pas de l'unique support que nous utilisons pour répondre à des questions.

Personnellement j'ai toujours été ouvert pour répondre à TOUTES les questions qui me sont adressées et auxquelles je peux apporter une réponse pertinente, je n'ai tout simplement pas des réponses pour tout et généralement mes réponses ne vous satisfont pas, ce n'est pas un exercice plaisant (pour moi comme pour vous).

A partir du moment où mes interventions (celles prises à mon initiative) génèrent du mécontentement et de la tension (plutôt que de l'apaisement et de la satisfaction), je suis plutôt enclin à me faire discret.
22/02/2018, 19h32 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 283
Citation:
Envoyé par ßHesperis Voir le message
En tout cas, la responsabilité de "répondre" ne repose pas sur les GD, c'est aux CM de s'organiser et de mettre en place des stratégies de communication pour répondre le plus possible aux joueurs sans que l'activité soit trop chronophage pour les GD.
Elle repose en grande partie sur les GD.
DOFUS est devenu au fil des années un jeu extrêmement riche et profond.
Les joueurs ont majoritairement plusieurs années d'expérience sur le jeu.
Vos questions sont des questions de joueurs avancés sur des sujets très pointus, le nombre de personnes capables de vous répondre sur ces sujet est généralement très faible.

Ce n'est pas du tout un problème de connaissance du jeu de la part de vos interlocuteurs, c'est un problème de référent.

Aujourd'hui qui peut vous répondre de façon pertinente sur les Idoles (par exemple) ?
Uniquement les deux Game Designers qui ont travaillé sur le concept initial et ont récemment travaillé sur les futures itérations significatives à apporter à ce système. Ce sont eux qui sont les garants de la vision autour de cette fonctionnalité et qui porteront et structureront l'évolution de la fonctionnalité.

Et c'est pareil pour la majorité des fonctionnalités pointues du jeu, tu n'as qu'une poignée "d'experts" (1 ou 2) capables de s'engager sur comment une fonctionnalité doit et va évoluer.

Tu peux avoir toutes les documentations que tu veux, tu ne peux pas transmettre avec précision l'intégralité des intentions et d'une vision de façon suffisamment synthétique pour qu'un communicant puisse dans un délai raisonnable s'approprier et retranscrire les intentions d'autres personnes.

Plus tu délègues ce travail de communication sur les sujets très profonds, plus tu prends le risque d'avoir des approximations ou des informations qui seront potentiellement invalidées à court ou moyen terme.
Et à raison, vous détestez que l'on vous communique une information qui ne sera pas valide plus tard, car nous aurons changé d'avis entre temps, rencontré des problèmes, trouvé d'autres solutions etc.

Je peux te trouver une dizaine de personnes en interne qui savent globalement ce que l'on va faire sur les Idoles (par exemple) et qui pourraient t'en parler. Dans la pratique il n'y aura que 1 ou 2 "experts" à même de discerner ce qu'il est pertinent de communiquer sur un tel sujet (il s'agit d'un projet qui n'est pas encore terminé, il y aura sûrement encore beaucoup d'itérations internes).
22/02/2018, 18h25 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 283
Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Prenons tout simplement la reponse à la première question sur les idoles, cette réponse nous apporte quoi concrètement ?
Elle explique notre vision sur la situation actuelle des Idoles et ce que l'on envisage pour la suite.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Pourquoi vous ne faites pas un patch dès mardi prochain, voir demain, sur cette composition précise ? Depuis combien de temps l'abus 508 existe t'il ? Combien de temps encore faut-il que ca dur pour que "blablabla baratin" ?
Je ne pense pas que le problème réside dans une seule composition d'Idoles. Le problème est plus profond que cela et c'est pour cette raison que nous envisageons des modifications importantes du système d'Idoles.

Modifier l'efficacité de la composition 508 d'Idoles ne résoudra pas les soucis d'Idoles, cette composition sera remplacée par une autre, moins performante mais quasiment aussi problématique.

Citation:
Combien de joueur doivent arrêter le jeu pour que vous régliez les problèmes d'équilibre ? Ne parlons même pas de persécutrice, la cape de cela cra qui est sur-jouée, ce que vœu ne souhaitez pas aux dernières nouvelles, etc... etc...
Je sais que vous avez individuellement des avis très tranchés sur les déséquilibres des sorts que vous identifiez dans des contextes très précis.
De notre côté, nous constatons que globalement les avis des joueurs sur les déséquilibres des sorts sont régulièrement contradictoires et beaucoup plus nuancés.
Et dans la pratique, nous ne pouvons pas nous permettre d'apporter une réponse d'équilibrage uniquement pour un contexte hyper spécifique (3vs3 par exemple), nous devons prendre en compte tous les contextes de jeu possibles pour trouver une réponse qui soit la plus universelle possible (et ne pas créer d'autres déséquilibres dans les autres contextes de jeu).

Si je peux me permettre un raccourci un peu facile, vous êtes nombreux à demander des modifications qui vous semblent évidentes dans un contexte qui représente à peine 1% du jeu quand nous devons prendre en compte 100% des contextes.
Et accessoirement, vous êtes à l'échelle de la communauté très loin d'être d'accord sur l'analyse des problèmes d'équilibrage et encore moins sur l'analyse des solutions à apporter.
Ce qui est tout à fait normal (et ce n'est pas un reproche), mais cette tendance à faire passer un avis individuel pour une évidence validée par l'ensemble de la communauté est un piège dans lequel nous ne tombons pas.

Plus globalement, sur la question des équilibrages, je reconnais volontiers que nous manquons de réactivité. Nous aimerions pouvoir y consacrer plus de ressources.
22/02/2018, 16h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Envoyé par Floudeur Voir le message
1, 5, 10 ou 100 questions par mois, quelles importances quand nous voyons la qualité des réponses ? Franchement, je préfère avoir 1 réponse par mois de qualité et sincère, que 50 avec les réponses bateaux qui tournent autour du pot...

A la lecture des 5 questions, je ne suis pas plus avancé qu'avant...
Quelles réponses attendiez-vous aux questions (des joueurs) qui ont été sélectionnées ?

Ce ne sont peut-être pas les réponses que vous attendiez, mais j'ai le sentiment que nous avons été clairs et transparents dans nos réponses.
31/01/2018, 18h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Envoyé par viverne Voir le message
Je parle d'autre chose que "ce n'est pas prévu actuellement" :-) (je t'accorde qu'ils ont développé pour l'AvA et les kolizétons, mais le fond est le même). Càd d'expliquer pourquoi ce n'est pas prévu, qu'est-ce qui serait peut-être envisageable ou inenvisageable et pourquoi, bref développer. Sur les forums c'est trop chronophage, mais sur une FAQ j'attends au moins des réponses détaillées.
Nous ne pouvons pas commenter l'intégralité des demandes de la communauté et expliquer pour chaque demande / attente pourquoi elle ne nous semble pas pertinente.

J'ai l'impression que vous ne réalisez pas vraiment à quel point il est chronophage (et peu pertinent) d'investir du temps pour expliquer à chaque joueur pourquoi sa proposition ne nous semble pas pertinente à partir du moment où nous savons que nous n'allons pas intégrer ce qui est demandé.

Quand la demande est universelle et récurrente, nous prenons le temps (en général) d'expliquer pourquoi nous ne sommes pas convaincus par la demande, mais nous ne pouvons pas avoir cette approche pour toutes les demandes.

Expliquer pourquoi une demande ne nous semble pas pertinente, c'est potentiellement plusieurs heures de travail pour nous, de concertation au sein de l'équipe, d'élaboration de la réponse, de vulgarisation etc. Et cela pour un sujet que nous avons déjà au préalable pris le temps d'étudier.

Sur les sujets sur lesquels nous n'avons pas encore eu le temps de nous pencher, présenter une réponse officielle détaillée de notre vision peut impliquer plusieurs semaines de travail et de recherches. Nous ne pouvons pas avoir un avis précis (et suffisamment ferme pour être communiqué) sur la totalité des demandes de la communauté.

C'est un investissement de temps qui ne nous semble pas souvent pertinent car les retours suite à ce genre d'intervention sont rarement positifs, les joueurs n'aiment pas apprendre que l'équipe ne partage pas leurs avis ou que l'équipe ne peut pas accorder une priorité importante à la demande formulée.

Et la majeure partie du temps, quand nous expliquons que "ça n'est pas prévu" ou que ça "n'est pas prioritaire", c'est tout simplement car... ça n'est pas prévu et ça n'est pas prioritaire, rien de plus.
Nous ne pouvons pas travailler sur 150.000 sujets en parallèle et nous n'avons pas nécessairement d'autres explications à apporter.
La somme des attentes de la communauté dépasse totalement notre capacité de production (règle universelle applicable à tous les projets de la planète). Il faut donc faire des choix, et des demandes légitimes peuvent ne jamais devenir prioritaires car il y aura toujours d'autres chantiers estimés comme étant plus prioritaires.

La demande d'avoir plus d'informations de la part de l'équipe est totalement légitime et nous la comprenons, mais il faut savoir rester raisonnable, le temps investi à se justifier et à expliquer c'est du temps qui n'est pas investi en production.

J'aurais pu équilibrer une ou deux recettes d'objets au lieu d'écrire ce message (qui ne contient que des banalités) par exemple.
31/01/2018, 09h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Chevalier
 
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Hello !

Attention tout de même aux comparaisons trop directes : il n'y a presque pas de restriction de composition sur cette édition. La différence sur le Zobal par exemple est certainement très liée au fait qu'il ne soit restreint qu'avec le Féca.
29/01/2018, 10h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Envoyé par Floudeur Voir le message
Déjà proposé maintes fois, mais faire en sorte que les objets d’apparat "cape" puissent se mettre sur des "sacs"...
Ce n'est pas faisable actuellement (les objets d'apparat ne peuvent être associés qu'à une seule catégorie d'objets) et ça demanderait des modifications assez contraignantes du système d'objets d'apparat.
C'est une modification que nous aimerions apporter, mais elle n'est pas considérée comme prioritaire actuellement (et non planifiée).
12/01/2018, 11h49 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Envoyé par Floudeur Voir le message
J'ai failli m'étouffer de rire... Des conséquences "potentiellement négatives" sur les interactions sociales

Parce qu'il y a besoin des héros pour que les "interactions sociales" soient catastrophiques sur Dofus ?
Une partie du challenge dans un jeu multijoueur (et encore plus sur un MMO) repose sur l'importance d'avoir un réseau social solide et efficace (connaître d'autres joueurs, s'intégrer, savoir coopérer, échanger, se coordonner, s'entraider etc.).

Faciliter de façon significative la capacité des joueurs à jouer totalement seuls réduit ce challenge social.
Il me semble sain et normal que nous nous interrogions sur les risques potentiels d'une réduction du challenge social.

C'est peut-être un questionnement qui semble inutile pour les joueurs qui ont déjà fait le choix de réduire au maximum ce challenge social, mais dans notre position c'est une problématique qui a encore du sens puisque nous avons une communauté qui comprend des joueurs aux avis très partagés sur cette question.
11/01/2018, 17h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

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Ce n'est pas une fonctionnalité prévue actuellement car elle implique des développements colossaux pour fonctionner correctement sur DOFUS (de l'ordre de 6 mois à 1 an de développement).

Edit : c'est un peu comme développer quelque chose d'équivalent au KIS (en charge de travail) et qui pourrait avoir des conséquences potentiellement négatives (réduction significative des interactions sociales en démocratisant de façon trop importante le multicompte, ce qui n'est pas anodin sur un MMO). C'est une prise de risque importante (ce qui ne signifie pas que ça ne sera jamais fait, mais ça ne nous semble pas pertinent actuellement).
03/01/2018, 18h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation:
Envoyé par Creagi Voir le message
La réalité est là : les joueurs font ce que le système faisait avant, en recrutant un troisième joueur au hasard juste pour pouvoir jouer (car former une équipe intéressante + temps de recherche = trop long) et donc tous les effets négatifs que tu cites sont déjà effectifs en réalité.
Proposer de base la possibilité de s'inscrire en équipe de 2 c'est diviser les joueurs entre plusieurs files.
Des demandes pour des formats de kolizéum différents il y en a beaucoup (2v2, 4v4, 5v5 avec à chaque fois des déclinaisons en mode solo, random et mélange de solo et de random pour les équipes incomplètes qui souhaitent jouer dans un mode spécifique, etc.).

On ne peut pas répondre à ces demandes sans réduire la taille des "pools" de joueurs pour le système de matchmaking.
Mathématiquement ça réduit la qualité du matchmaking et ça a un coût en temps de développement non négligeable pour des effets de bord que nous ne souhaitons pas voir apparaître ou accentuer.

C'est une question de prise de risque, le plus "simple" serait de tester et d'observer les résultats, mais le risque nous semble trop important, nous ne le prenons donc pas.

Citation:
Le temps de recherche augmenté pour la file solo ? Pourquoi privilégie-on actuellement la file solo aux équipes de deux ?
Car conceptuellement la file solo (1+1+1) est beaucoup plus performante qu'une file 2+1 qui propose beaucoup moins de souplesse au niveau des combinaisons de personnages. Je l'ai expliqué dans mes précédents messages.

Citation:
L'impossibilité pour ces équipes de deux de jouer comme il leur semble n'a pas une importance suffisante ? En fait, le système en KiS actuel pour la file solo trouve très rapidement des parties (sauf pour les cas isolés des côtes extrêmes, qui me semble un problème complètement à part). Franchement, si les équipes de deux sont une minorité, ça ne devrait pas la rallonger de façon significative, s'ils sont une part importante, alors c'est nécessaire de trouver un système adapté pour eux.
Nous pensons effectivement que la possibilité de s'inscrire en équipe de 2 n'a pas une importance suffisante pour justifier ce que sa mise en place implique (temps de développement conséquent pour un résultat final qui aurait une probabilité importante de nous contraindre à tout annuler à cause de ses effets de bord).

Si les équipes de 2 sont une minorité, nous aurons investi beaucoup de temps de développement dans un système qui produira de mauvais résultats (temps d'attente important et mauvaise qualité des combats) et sera très frustrant.

Si les équipes de 2 sont présentes dans des proportions significatives, une file dédiée risque de dégrader globalement la qualité des files 3v3 solo et équipe.
Et nous ne pouvons pas remplacer la file 3v3 solo ou équipe par la file 2+1 sans pénaliser les joueurs qui souhaitent profiter de ces deux files et sans détériorer la qualité des files restantes puisqu'une file 2+1 sera nécessairement moins performante qu'une file 3v3 solo ou équipe.

Il n'est pas impossible qu'un jour nous soyons prêts à prendre le risque de faire les développements nécessaires pour tester si l'ajout d'une file 2+1 serait fonctionnelle, mais ça me semble dans le contexte actuel très improbable et je ne souhaite pas vous donner de faux espoirs.
03/01/2018, 17h26 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Un des concepts principaux de la file 3v3 solo (donc 1+1+1) c'est que les joueurs ne choisissent par leur composition de classes, rencontrent d'autres joueurs qui n'ont pas choisi la leur et pour les deux équipes les joueurs ne se sont pas choisis (donc ne bénéficient pas d'une habitude de jeu, d'entraînements communs etc.).

Leur faire affronter des groupes de type 2+1 c'est leur faire affronter des groupes dont une partie importante de la composition a déjà été choisie et potentiellement leur faire affronter des groupes entraînés à jouer ensemble.

Citation:
La solution du 2+1 tombant contre des 2+1 uniquement me semble acceptable, au "+1" de préciser s'il souhaite s'inscrire uniquement dans une file 3 solo, ou il souhaite intégrer la double file , 1+1+1/2+1.
Un matchmaking de type 2+1 est beaucoup plus complexe et moins efficace qu'un 1+1+1 vs 1+1+1 ou un 3v3 car tu ne peux pas moduler les combinaisons d'équipes aussi facilement, tu ne peux pas décomposer des équipes de 2 pour jouer le rôle des +1, il devient nécessaire d'aller "chercher" des +1 dans la file 1+1+1.

J'insiste, les joueurs qui cherchent à faire du 1+1+1 n'ont aucun intérêt à accepter de participer à une file 2+1 et surtout, le simple faire d'avoir un système de matchmaking prenant des +1 pour compléter des équipes de 2 va perturber la file 1+1+1 en retirant des +1 potentiels et en mettant en attente des équipes de 2 qui ne seront pas exploitables dans les files de 3 ou dans les files 1+1+1.

Vous partez du postulat que les joueurs qui souhaitent participer par équipe de 2 ne font pas de Kolizéum s'ils ne peuvent pas en faire dans cette configuration.
Nous n'avons aucune statistique de notre côté pour appuyer cette hypothèse et nous savons qu'un système 2+1 aurait nécessairement des conséquences négatives sur le matchmaking des files 3v3 solo et 3v3 équipe.

Si l'on ajoute le temps de développement important lié à la gestion plus complexe d'un système de matchmaking en mode 2+1 à ses effets de bord potentiellement négatifs, ça nous donne de bonnes raisons de ne pas suivre cette voie.
La question a été étudiée et débattue en interne à plusieurs reprises et nous tombons toujours sur les mêmes conclusions.

Nous souhaiterions sincèrement faire plaisir aux groupes de 2 et répondre à leurs attentes pour le KIS, mais elles ne nous semblent pas compatibles avec ce que nous souhaitons et pouvons proposer avec le KIS.
03/01/2018, 15h01 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Citation:
Envoyé par Carapuce Voir le message
Mais je voudrais savoir si à court terme, l'ajout d'objets cosmétiques est envisagé? (autre que des harnachements).
Ce n'est pas prévu à court terme.

Citation:
Envoyé par Creagi Voir le message
Quand je tag en solo, je préfère largement avoir la possibilité de tomber avec un groupe déjà formé de deux, ça évite de se retrouver comme d'habitude entre deux joueurs qui s'embrouillent et devoir tenter de les calmer.
L'objectif du 3v3 solo c'est de proposer des combats qui impliquent l'organisation et la coopération de 3 joueurs différents et qui ne se sont pas initialement "choisis". C'est ce qui constitue une partie du challenge.

Citation:
J'ai plusieurs amis qui ont carrément arrêté de jouer à cause de la disparition de cette fonctionnalité, et ça me désole. C'est un vrai retour en arrière des possibilités de jeu, ce petit aspect flexible du kolizeum qui permettait de se connecter, et jouer rapidement quelle que soit la configuration de ton équipe, un peu le but des arènes pvp dans un mmorpg en somme.
Je ne suis pas certain de comprendre ce qui vous dérange.
Vous n'avez qu'un seul "ami" en jeu avec qui vous pouvez et voulez faire du Kolizéum et vous cherchez donc un "random" pour compléter votre groupe ?

Le 3v3 solo existe car les joueurs qui ne se sont pas choisis sont mécaniquement moins performants que des équipes de 3 joueurs qui se sont choisis ou que des équipes gérées via multicompte.

Si des équipes 2+1 peuvent rencontrer des équipes de 3, quel est l'intérêt pour le joueur isolé de l'équipe 2+1 ?
Ce joueur a tout intérêt à jouer en 3v3 solo car son équipe 2+1 sera mécaniquement pénalisée par rapport à une équipe de 3.

Il me semble important de protéger les joueurs qui veulent jouer en 3v3 solo des équipes 2+1 (qui peuvent être beaucoup mieux organisées et profiter d'une composition de 2 prédéterminée).
A partir de là il reste deux possibilités : faire affronter des équipes de 2+1 ensemble (mais la file ne sera pas assez peu peuplée et si elle est peuplée, elle impactera négativement les autres files) ou faire affronter les équipes de 2+1 avec des équipes de 3 préformées.
Mais je ne vois pas pourquoi des joueurs isolés (qui compléteraient des équipes de 2) chercheraient à affronter des équipes de 3 préformées (sans même parler de la différence d'efficacité entre une composition de 3 préformée VS une composition de 2 préformée).


Citation:
Envoyé par \w* Tempyotra (Ush) Voir le message
Sans filtre qui distingue le "trio multi-compteur" VS "trio de potes", l'argument du 3 ≠ 2+1 ≠ 1+1+1 ne tient pas...
Au pire du pire, allez, partons du principe qu'en termes d'avantages préalable, 3 > 2+1 > 1+1+1. A l'inscription, il suffirait d'ajouter 2 pauvres petites cases à cocher :

  • accepter en tant que "solo" de tomber en configuration 2+1 vs 1+1+1 ou 2+1 vs 2+1
  • accepter en tant que "duo" de tomber en configuration 2+1 vs "3"
Et hop ! Problème résolu ! Les files déjà existantes en 3vs3 ou 1+1+1 vs 1+1+1 ne sont en rien impactées, et peuvent continuer de jouer comme avant, et les "2+1" ont une chance de trouver des combats, mais risquent de mettre +de temps selon qui (dé)coche quoi. Rien ne se perd, tout se transforme !
Le problème n'est pas du tout réglé. Ce que tu proposes implique de créer des files de matchmaking dédiées qui peuvent être très peu peuplées et qui diviseront les personnages inscrits entre un plus grand nombre de files, ce qui augmentera globalement les temps d'attente et réduira la qualité des combats.
Les personnages qui choisissent de ne pas faire partie d'équipes 2+1 ne pourront pas être associés aux équipes de 2 personnages, ce qui revient à créer une file supplémentaire.
03/01/2018, 09h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Citation:
Envoyé par Creagi Voir le message
Si on parle de bonus minimes, ça a quand même des risques très faibles d'influencer le PvE, vous en conviendrez. Pour le PVP, évidemment ce genre de bonus devient obligatoire à quiconque veut s'optimiser, ce qui est exactement pareil que pour l'équipement exotique, la forgemagie etc. Sauf que ça nécessite d'être renouvelé. Je ne vois pas en quoi, en admettant un système de côte fonctionnel en koli 1v1, et donc la possibilité pour tous d'à priori avoir proche de 50% de winrate, il y aurait une réelle pénalisation de l'échec en combat. Défaite = perte de cote = adversaires à sa taille = 50% de victoires quoi qu'il arrive, quels que soient les items, bonus et autres joyeusetés auxquels on a ou non accès, non ?
Si les bonus sont insignifiants ils auront peu d'intérêt et ne généreront pas de destruction significative.
Si les bonus sont significatifs, ils auront de l'intérêt et deviendront mécaniquement des pré-requis pour les contenus avec lesquels ils fonctionnent.

Est-ce que l'on souhaite associer aux activités PVE et PVP la nécessité d'investir de façon récurrente dans des consommables ?

Ça pourrait être envisagé si le jeu possédait un très bon système de gestion des bonus temporaires (ça n'est pas du tout le cas) et si ces bonus temporaires pouvaient apporter une réelle profondeur supplémentaire (que les objets actuels et à venir ne pourraient pas apporter eux-mêmes).

Globalement tous les bonus potentiels que nous pourrions apporter via des consommables peuvent l'être par des équipements classiques et sans les contraintes des bonus temporaires (nécessiter de les micro gérer, investissement supplémentaire et récurrent, sanction supplémentaire de l'échec, perte de flexibilité dans les changements de contenus lorsque des bonus sont actifs etc.).
La somme des désavantages nous semble actuellement largement supérieure à celle des avantages.

Citation:
Envoyé par Alcénia Voir le message
Donc si je pige bien, il ne reste que les solutions déjà dites, mais reconnues comme mauvaises, et celles pas dites car pas encore imaginées.
Du coup il serait interessant d'avoir une liste des solutions déjà étudiées, ne serait ce que pour éviter d'arriver en criant "Eureka, yaka transformer les kolizetons en kamas !", ou autres solutions déjà dites mais refusées, voire déjà mises en jeu...
Les solutions déjà étudiées sont majoritairement listées et commentées sur le sujet dédié de la table ronde :
https://www.dofus.com/fr/forum/1586-...ion-kolizetons

Citation:
Tl,dr : on pourrait créer une potion pour que les THL jouent avec les BL, et que ça consomme des kolizetons.
Nous avons énormément de doutes vis à vis de l'intérêt réel d'une telle fonctionnalité.
La rendre totalement gratuite serait une nécessité absolue pour espérer que les joueurs acceptent occasionnellement d'avoir des personnages beaucoup moins puissants.
Nous ne pensons pas que cette fonctionnalité puisse être une source de destruction de ressources viable, nous doutons même de l'utilisation de cette fonctionnalité par les joueurs si elle était totalement gratuite.
Les cas que tu cites sont selon-nous assez anecdotiques (mais problématiques je te l'accorde), les joueurs font évoluer leurs personnages pour les rendre plus puissants et augmenter leurs possibilités. Réduire volontairement la puissance et les possibilités de son personnage vont à l'encontre d'un des mécanismes fondamentaux du jeu (devenir plus puissant).

Accessoirement, le jeu actuel ne se prête pas du tout à une réduction de la puissance dynamique des personnages, il faudrait après une réduction temporaire de niveau, que le personnage modifie la répartition de ses caractéristiques, ses équipements etc.
Appliquer une formule globale de réduction de puissance finale (points de vie, dommages, PM, PA etc.) est faisable mais il y aurait de nombreux cas où une telle modification produirait des résultats trop déséquilibrés (personnage dont le niveau a été réduit qui serait beaucoup trop ou pas assez puissant).

Nous comprenons la demande de pouvoir réduire le niveau des personnages et quelles activités une telle fonctionnalité pourrait débloquer, mais nous sommes persuadés qu'une telle fonctionnalité devrait rester "gratuite" pour être utilisée et plus globalement le temps développement nécessaire pour une telle fonctionnalité nous semble actuellement trop important par rapport à son succès potentiel auprès des joueurs.

Citation:
Envoyé par Creagi Voir le message
Ça et, pitié, remettre la possibilité de tag à deux. Etre obligé de spam invite tous les passants au zaap quand on veut jouer avec un ami et qu'on a pas des heures devant nous c'est relou.
Nous nous sommes déjà expliqués sur ce sujet à de multiples reprises, nous ne réintroduirons pas la possibilité de créer des équipes de 2 pour le KIS car cela implique pour ne léser aucun joueur, de créer une file dédiée aux personnages qui s'inscrivent en équipe de 2 et aux personnages qui s'inscrivent seuls mais acceptent d'être intégrés à une équipe de 2.
Une telle file n'aurait à priori pas assez de personnages inscrits pour fonctionner correctement (sans temps d'attente trop important).
Une équipe de type 2+1 est moins efficace qu'une équipe de 3 et une équipe 2+1 est plus efficace qu'une équipe 1+1+1, il est donc nécessaire de faire affronter des équipes 2+1 ensemble.
Si la population des joueurs souhaitant créer des équipe de 2 pourrait être suffisante, celle des joueurs seuls souhaitant intégrer des équipes 2+1 (plutôt que des équipes 1+1+1) nous semble très insuffisante pour qu'un tel système fonctionne.
02/01/2018, 19h35 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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Nous cherchons à détruire les Kolizétons, pas à ce que les joueurs les accumulent pour les accumuler et puissent les utiliser ensuite quand ils le souhaitent.

Nous cherchons également à détruire de la monnaie du jeu, en générer davantage via les Kolizétons pourrait raviver un autre problème.
02/01/2018, 18h21 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

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Citation:
Envoyé par Kotorii Voir le message
Et les pages de carac obtenables contre des kolizétons, ça ne serait pas possible ? A 200 000 la page, ça redonnerait une sacrée valeur.

Quant aux explications, elles sont légères ou inexistante concernant l'orbe. (Faut pas me faire croire que l'achat d'orbe est si prolifique qu'il est impensable de considérer une autre malheureuse alternative.)
Ça entrerait directement en "conflit" avec le système actuel de réinitialisation des caractéristiques.
A ma connaissance, il n'est pas prévu de pouvoir "contourner" (même partiellement) cette fonctionnalité via des pages de caractéristiques.
Je n'ai malheureusement pas d'informations supplémentaires à vous donner sur ce sujet.

Citation:
Envoyé par 5 euros le kebab Voir le message

Sinon y'a aussi les parchemins de métiers qui pourraient prendre un peu plus de place qu'actuellement.
Obtenir de l'expérience de métier contre les Kolizétons se ferait au détriment des métiers eux-mêmes. Ce n'est pas souhaitable.

Citation:
Envoyé par Seed Flare Voir le message
Et les solutions ne manquent pas :
- Introduire des items qui ne nécessitent que des ressources communes (pas de boss ou exclusives aux donjons) et une Orbe de Boss, orbe obtenable contre des Kolizétons.
C'est une solution qui revient à augmenter le nombre de Kolizétons présents dans les recettes des objets (de façon inutilement complexe).
Une part importante de la communauté se plaint déjà de la présence excessive des Kolizétons dans les objets, c'est donc un sujet assez délicat (et une solution qui n'a rien d'une évidence).
Les Kolizétons sont déjà présents dans la majorité des recettes d'objets de haut niveau et dans des quantités qui nous semblent raisonnables.
Ces Kolizétons ne sont proportionnellement plus des éléments déterminants du prix d'un objet car leur prix a chuté mais le temps à investir pour les générer soi-même (si l'on fait abstraction des stocks actuels et du commerce) reste significatif.

La prise en compte des stocks et du commerce est bien entendu importante mais nous voudrions éviter d'équilibrer des recettes principalement en fonction des stocks (qui peuvent différer d'un serveur à l'autre).

L'introduction de nouveaux équipements n'est en outre pas automatique, il faut que ces équipements aient une utilité sans tomber dans le travers du "power creep". Nous ne pouvons donc pas créer des quantités significatives d'équipements pour absorber des surplus importants de Kolizétons.
Nous pouvons bien entendu continuer d'utiliser des Kolizétons dans les recettes des nouveaux équipements que nous ajoutons en jeu.

Citation:
- La réintroduction du drop rare pour 2018, ce qui permettrait d'obtenir des items "cassés", items qui pourraient être transformés en items "normaux" via une Orbe Régénérante de Boss obtenable contre des Kolizétons.
Un tel fonctionnement se ferait au détriment des autres façons de générer des objets et de la destruction des ressources de monstres et de boss. Ce n'est pas souhaitable, la demande de la communauté pour revaloriser la valeur des ressources de monstres et de boss est tout aussi importante que celle pour revaloriser la valeur des Kolizétons.

Citation:
- Apporter des bonus de stats sur la forgemagie en se servant d'items du Kolizéum pour permettre des over et exos plus importants en permettant de créer du reliquat ex nihilo juste grâce à ces items (avec une limite bien entendu).
Ça se ferait au détriment de l'utilisation des runes actuelles de forgemagie (dont l'utilisation serait partiellement remplacée par un investissement en Kolizétons). Ce n'est pas souhaitable également puisque la destruction de runes de forgemagie contribue de façon significative à la destruction des ressources de monstres, de boss et des Kolizétons.
C'est typiquement le genre de fonctionnalité qui pourrait avoir l'effet inverse de celui souhaité.

La principale source de destruction d'équipements (et donc de ressources et de Kolizétons) reste la forgemagie (via la création des runes), si l'on souhaite accentuer cette destruction, il est probable qu'il faille à terme réduire de façon significative la génération des runes de forgemagie, mais je ne suis pas certain que la communauté soit prête à accepter des mesures significatives allant dans ce sens.

Citation:
Envoyé par Creagi Voir le message
Effectivement, j'ai toujours été étonné de voir que Dofus était un des seuls MMORPG où il n'y avait pas de consommable pour booster les personnages en pvp, en dehors des bonbons qui depuis ont été réduits au seul pvm.
Honnêtement, je trouverais ça plutôt logique d'avoir ce type de consommables (des petits boosts, genre 5% de résistance dans un élément, un peu de vita ou dommages, des trucs qui s'apparentent mais se différencient des bonbons). Ils pourraient même être distingués en "classes/types" comme sur d'autres jeux et donc cumulables selon leur classe (par exemple, cumuler un bonbon de résistance avec un offensif, mais pas deux offensifs). C'est simple, pas très dur à équilibrer si on se base sur des valeurs assez faibles, apporte une sensation d'optimisation aux joueurs et de la valeur aux kolizetons.
C'est une solution que nous cherchons volontairement à esquiver depuis plusieurs années.
Ce type de consommable devient rapidement "indispensable" en PVE ou PVP car il devient la "norme" pour être opérationnel et l'équilibrage global du jeu finit nécessairement par les prendre en compte comme des prérequis plutôt que des bonus.
Par effet de bord, chaque activité du jeu (PVE ou PVP) nécessite un coût supplémentaire à investir pour être pratiquée et pénalise de façon supplémentaire l'échec en combat.
C'est un terrain très glissant, beaucoup de MMO avant nous sont tombés dans ce piège que nous essayons laborieusement d'esquiver.
Ce n'est donc pas une direction que nous souhaitons suivre.
02/01/2018, 16h54 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
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La solution des objets cosmétiques (attitudes, harnachements etc.) est déjà envisagée puisque c'est celle qui a été choisie lors de la dernière mise à jour.
Ces cosmétiques sont cependant relativement longs à créer et nous ne sommes pas en mesure d'en créer en grandes quantités pour le Kolizéum sans "sacrifier" les autres fonctionnalités qui ont besoin de ces récompenses également.

C'est un système de vases communicants, ce que l'on attribue pour le Kolizéum ne sera pas attribué ailleurs.

Je pense que la solution à ce problème réside plus dans la création de nouveaux "besoins" pérennes (entretenant une destruction continue de Kolizétons) plutôt que dans l'ajout récurrent de cosmétiques (même si les deux approches peuvent être complémentaires).
02/01/2018, 16h32 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Citation:
Envoyé par Seed Flare Voir le message
c'est pas faute d'avoir proposé des dizaines de solutions avec les autres joueurs qui ont accès au sujet en écriture pourtant.
J'ai commenté chacune des propositions en expliquant pourquoi ça n'était pas faisable / valable / pertinent. Si mes explications ne sont pas suffisantes, n'hésitez pas à me le faire savoir.

Il n'y a pas de solution "magique" (avec un très bon ratio temps de développement / efficacité) pour adresser ce problème de valeur des Kolizétons.

Nous avons déjà intégré en jeu les solutions les plus "efficaces" (sans qu'elles ne soient suffisantes), il ne reste que celles qui ne sont pas efficaces et celles que nous n'avons pas encore imaginées (qui impliqueraient la création de nouveaux débouchés dédiés avec de nouveaux types d'objets ou concepts nécessitant des Kolizétons de façon récurrente).
02/01/2018, 11h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Wees' Voir le message
C'est juste que 100 est la limite de combats que tu peux voir, il y en a plus. Un problème qui a déjà été signalé, c'est qu'ils nous montrent en priorité les combats de lvl 200, et que donc les joueurs de pvp bl ne peuvent pas voir des combats de leurs niveaux, si je dis pas de connerie.
C'est effectivement le cas : nous limitons la taille de la liste des combats à 100 pour des raisons de performances (et parce que l'interface actuelle ne permet de toutes façons pas convenablement de filtrer / trier / rechercher des combats parmi une liste qui comprendrait énormément de combats).

Par défaut, nous avons souhaité afficher en priorité les combats de plus haut niveau car nous sommes partis du principe que les joueurs qui cherchaient à regarder des combats étaient principalement des joueurs très impliqués dans le PVP et de haut niveau.

C'est un comportement que nous pourrions éventuellement modifier si vous pensez qu'une autre règle de priorité d'affichage des combats de KIS serait plus adaptée.
Techniquement, il est assez complexe pour nous de proposer des listes de combats spécifiques pour chaque personnage (en s'adaptant à son niveau par exemple), il faut que le système reste générique.

La solution la plus simple pour réintroduire des combats de faible niveau dans cette liste serait de ne plus afficher en priorité les combats de haut niveau, mais je ne sais pas si ça répondra globalement à ce que l'ensemble des joueurs souhaitent.
08/12/2017, 10h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Maniae Voir le message
ça vous ennuierait de corriger le bug du 0 drop / kamas en fin de combat qui rend le jeu totalement insupportable en solo ?

Ou au moins quand vous le corrigez (avec une ligne mensongère dans le changelog pour pas se faire attaquer hein ) ça serait possible qu'il ne soit pas toujours présent 2 jours après ?

Enfin au moins maintenant même quand on drop des ressources on gagne 0 kamas
Est-ce que tu aurais des exemples concrets à partager s'il te plaît ?
Une capture d'écran de fin de combat serait idéale pour nous aider à reproduire les soucis que tu rencontres.

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Envoyé par Elynn Voir le message
Oui mais on est pas immunisés aux mobs qui se rapprochent et t'instant agro en quittant le dialogue. Je sais que peu de personnes lisent les quêtes mais moi ça m'embête
Et oui je sais que je peux craft 500 potions de touflage chaque fois que je veux parler à un pnj mais c'est lourd.
L'agression n'est pas censée être instantanée après la fermeture d'un dialogue avec un PNJ, tu es censé avoir le délai de 3 secondes avant le début de l'agression.
07/12/2017, 18h55 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Kotorii Voir le message
Par contre, je croyais que tous les monstres anciennement agressifs seraient "super" agressif, indépendamment de leur/notre niveau, et pourtant, dans la zone ougah ou dragoeuf, les mobs ne sont pas indiqués comme agressif du tout. Bug ou ankama a finalement décidé d'en faire de paisibles mobs ?
Extrait du changelog :

Citation:
L'agression systématique sur les familles de monstres suivantes est retirée :
Wabbits (sauf Wabbits Squelettes)
Dragoeufs
Kannibouls
Koalaks des Lacs enchantés, du Canyon Sauvage et de la Forêt de kaliptus
Plantes de la Jungle Obscure
Fungus
Gloursons
Gloutovore
Monstres de la Forêt Pétrifiée
Monstres des Crocs de verre
Monstres des Larmes d'Ouronigride
Monstres de la Tourbière
Monstres des Cavernes

L'agression systématique est ajoutée sur les familles de monstres suivantes :
Bandits
Mulous
Bworks de Cania
Trithons
Serviteurs de l'indicible
Rufians
Maudits
21/11/2017, 09h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par -DotSiII- Voir le message
Je ne sais pas si cela a été mentionné, mais pour ce qui est des sorts pourquoi ne pas faire un système un peu comme les idoles où on pourrait faire nos différents modes en fonction de nos stuffs/carac/stratégie ?
Si à chaque fois je dois changer tel ou tel sorts suivant ce que je fais pvp/pvpm/pvm et cela pour tout mes persos ça va vite me gaver personnellement.
Nous avons abordé ce point dans le Devblog des variantes de sorts :

Citation:
Est-ce qu'un système pour changer rapidement de variantes est prévu ?

Nous avons commencé à travailler sur un système permettant d'enregistrer des ensembles de variantes et de les changer rapidement, mais il ne sera pas prêt pour la mise à jour 2.45. Il sera disponible dans une prochaine mise à jour majeure en 2018.
16/11/2017, 11h12 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Pandora's Reborn Voir le message
Je ne vois pas comment un système étendu à tous les monstres et qui devient intrusif (aggro si t'es afk sur la map), est plus souple que le précédent, je veux bien que tu développe ton point de vue là dessus si jamais tu as quelques minutes à tuer car personnellement, je ne le comprends pas.
Il est plus souple car tu peux traverser relativement facilement des zones agressives sans te faire agresser si tu es mobile. Tu n'es plus obligé d'attendre (parfois longtemps) que les monstres se déplacent pour libérer un passage.

Le système est également plus permissif car il te laisse un délai de quelques secondes pour éviter une agression alors qu'avec l'ancien système tu n'avais pas cette opportunité.

Le système est certes beaucoup plus présent dans le jeu et décourage le mode "AFK" dans les zones considérées comme dangereuses.

Citation:
Si je suis bien le schéma de pensée des GD on est sensés monter nos métiers sur nos personnages stuff et trimballer notre team (rip les joueurs monocompte encore une fois), pour aller récolter des ressources de manière safe?

Non parce que dans la pratique c'est exactement ce que ça va donner, les gens qui ne peuvent pas se faire accompagner d'une team entière n'iront pas récolter sur le serveur. Personne ne va risquer encore plus de perdre son personnage principal suite à cette MàJ qu'avant.
Vous êtes censés assumer vos prises de risques.
Tu pourras toujours récolter des ressources avec un récolteur de faible niveau dans une zone de très haut niveau, mais il faudra faire attention, rester concentré et ne pas passer AFK n'importe où.

Si tu veux limiter les risques d'agression, il faudra que ton personnage récolteur ait un niveau "suffisant" pour s'aventurer dans une zone de haut niveau.

Pour les zones qui possèdent des monstres systématiquement agressifs (quels que soient les écarts de niveaux), les agressions sont beaucoup plus simples à éviter désormais (tant que tu ne restes pas AFK sur la carte).
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