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01/04/2014, 14h44 GW2 - Forum général
Héros
 
Réponses: 60
Bravo aux gagnants et merci pour ce concours très fun .
01/04/2014, 12h25 GW2 - Forum général

Chargée de communauté francophone,
Guild Wars 2

Prince / Princesse
 
Réponses: 17
Dolyak Express (28/03/14) - Pack de fonctionnalités

Le Dolyak Express revient pour une nouvelle édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi . Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Pour cette édition du Dolyak Express, notre sujet sera le Pack de Fonctionnalités à venir. Nous collecterons des questions à partir de ce sujet, mais également à partir des différents sujets de retours parlant des fonctionnalités à venir (vous pouvez poster ici même jusqu'au 02/04/14 à 16h, nous lirons également les réponses données sur ce forum).

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.
01/04/2014, 11h18 GW2 - Forum général

Chargée de communauté francophone,
Guild Wars 2

Prince / Princesse
 
Réponses: 3
Merci à tous d’avoir attendu une semaine, le temps que nous obtenions les réponses de nos équipes de programmation, artistiques, d’écriture et RH. Nous avons donc avec nous Braeden Shosa, programmeur en chef du système de jeu, Susan Thayer, programmeuse en chef du serveur, Dave Beetlestone, graphiste en chef des environnements, Bobby Stein, responsable rédacteur, et Thomas Abrams, directeur du recrutement.

Q : Vous avez déjà évoqué par le passé l’aspect itératif du développement des jeux. Utilisez-vous toujours cette méthode, compte tenu des restrictions de délai associées à une cadence de livraison de deux semaines ?
Braeden Shosa :
Tout à fait ! Il ne faut pas oublier que les mises à jour d’un monde vivant sont sur la table de travail pendant quelques mois avant d’être déployées dans les mises à jour bihebdomadaires. Lorsque l’une de ces mises à jour sort, nous l’avons parcourue en long, en large et en travers pour être sûrs qu’elle est suffisamment agréable à jouer et pour la stabiliser en vue de sa sortie.

Q : À quoi ressemble la journée typique d’un développeur chez ArenaNet ?
Braeden :

_Je grimpe les escaliers sur 10 étages pour me réveiller.
_J’avale un café et des céréales pour me réveiller encore un peu plus.
_Je vérifie les urgences qui nécessitent mon attention immédiate, comme les crashs et les e-mails les plus urgents.
_Je réponds aux e-mails de la veille.
_Je recommence à travailler sur ce que je codais le jour d’avant.
En tant que programmeur, j’ai généralement un projet à long terme sur lequel je travaille en permanence, et des missions à plus court terme qui se présentent à tout moment.
_Je teste l’intégralité des modifications sur ma machine, je les vérifie dans Perforce et je crée une version pour que mes collègues et nos testeurs alpha puissent mettre mon code à l’épreuve.
_Il m’arrive aussi de revoir le code de mes collègues (nous essayons de conserver un niveau élevé de qualité en soumettant notre travail aux autres).
_Et ainsi de suite, à part que le repas de midi remplace le petit-déjeuner, et la promenade en extérieur les escaliers. Sans oublier les appels généraux pour jouer sur le travail en cours des autres équipes.
_Sans oublier non plus les réunions occasionnelles, par exemple pour planifier les exigences techniques du travail que nous voudrions effectuer dans l’avenir.


Q : Comment vous semble le travail chez ArenaNet, comparé aux autres entreprises pour lesquelles vous avez travaillé ?
Braeden :
Plus sérieusement, cela fera dix ans cette semaine que je travaille ici, et c’était mon premier poste dans ce secteur. Je ne peux donc pas comparer personnellement avec d’autre studios, mais j’ai cru comprendre que nous étions plutôt bien lotis.

Dave Beetlestone : Je travaille chez ArenaNet depuis plus de 10 ans, je crois que cela est assez éloquent ! Depuis 20 ans que je travaille dans le secteur, j’ai eu l’opportunité de collaborer avec cinq studios différents. Chaque entreprise avait ses points forts… mais aucune n’arrive à la cheville d’ArenaNet !

Q : Suivez-vous à la lettre un genre de modèle d’ingénierie logicielle pour accroître votre efficacité ? Il serait intéressant de savoir si ces méthodes d’organisation sont utilisées dans le cadre d’un planning de mise à jour d’un monde vivant, et comment elle le sont.
Braeden :
Nous employons les pratiques de développement Agile à la condition qu’elles apportent un bénéfice visible à une équipe ou un projet donné. Nous n’appliquons certainement pas une approche unique. Par exemple, de nombreuses équipes ne disposent pas d’un planning fixe comme les équipes travaillant sur le monde vivant ; elles appliquent donc les pratiques de développement les plus adaptées à leurs tâches. Si cela vous intéresse, Kristen Bornemann, la directrice du développement de GW2, a justement effectué une présentation à ce sujet lors de la GDC.

Q : À quel point les programmes utilisés pour créer Guild Wars 2 sont-ils plus complexes que ceux de Guild Wars 1 ou d’autres jeux ?
Braeden :
En tant que programmeur, je passe la plupart de mon temps sur Microsoft Visual Studio 2012, un environnement de développement commercial prévu notamment pour le développement de jeux Windows. C’est un outil très puissant de code et de débogage, mais je n’irais pas jusqu’à dire qu’il est complexe, car l’interface s’efforce de ne vous montrer que ce dont vous avez besoin. Si vous êtes curieux, vous pouvez expérimenter gratuitement avec Visual Studio Express.

Q : Quels sont les programmes sur mesure utilisés par ArenaNet, et à quelles fins sont-ils utilisés ?
Braeden :
Nous avons des milliers d’outils développés en interne. Nous en créons à longueur de temps ! Parmi les principaux, je peux citer Duo, l’outil de création de contenu utilisé principalement par les designers pour créer tout ce que vous voyez dans GW2, et MapEdit, un éditeur d’environnement absolument génial qui permet de créer ces magnifiques cartes que vous parcourez dans tous les sens. Il y a aussi ViewModel, qui permet de vérifier les modèles exportés par Maya avant de les intégrer au jeu. Nous avons aussi des outils qui fonctionnent à l’intérieur d’outils externes, comme nos plug-ins pour Maya. Et également un grand nombre de petits outils dont vous n’entendrez jamais parler mais qui sont extrêmement importants dans plusieurs processus, notamment la création de versions. Cette présentation d’ArenaNet à la GDC présente certains autres outils.

Q : Est-ce qu’il arrive que de brillantes idées émergent lors d’une soirée entre collègues attablés autour d’une bière ?
Susan Thayer : Oui, mais en général, c’est plutôt autour d’un whisky que d’une bière !

Q : Comme tous ceux qui vivent sur la Côte Est des États-Unis, j’hésite à postuler à un emploi situé sur la Côte Ouest lorsqu’un déplacement sur place est nécessaire. ArenaNet procède-t-il à des entretiens par Skype ? Ou bien les postulants doivent-ils payer de leur poche le billet pour se rendre sur place ?
Thomas Abrams :
Nous procédons à des entretiens par Skype tout le temps. Cela fait partie de notre procédure d’embauche pour les postulants qui résident en dehors de l’état de Washington. Nous payons également le déplacement pour les candidats une fois les entretiens par Skype passés. Nous ne demanderons jamais à un candidat de payer leurs frais de transport pour venir à un entretien chez nous

Q : Quel est le profil des programmeurs qui travaillent chez ArenaNet ?
Thomas :
Nos programmeurs ont des profils variés. Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux talents pour nos équipes de programmeurs. Il n’est pas nécessaire d’avoir déjà travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pour venir travailler chez nous. Par contre, préparez plusieurs exemples de code qui illustrent vos capacités de programmation. Les employeurs vous les demanderont, alors présentez-leur vos meilleurs travaux !

Q : D’après ce que je sais, il est très difficile de commencer une carrière dans l’industrie du jeu vidéo sans contacts ou recommandations de personnes travaillant déjà dans le secteur. Quelles sont vos suggestions pour se créer un réseau et rencontrer les différents acteurs du secteur ?
Thomas :
LinkedIn est un outil de « networking » très populaire. C’est à la fois un CV en ligne et un moyen de mise en relation entre les professionnels. Il existe aussi de nombreuses conventions auxquelles vous pouvez vous rendre non loin de chez vous. La Game Developers Conference est par exemple un événement à ne pas manquer si vous voulez rencontrer des professionnels. N’attendez pas pour rencontrer des gens et vous créer des contacts !

Q : Qu’attendez-vous du portfolio d’un artiste en termes de taille et de contenu ?
Thomas :
J’encourage toujours les candidats à choisir 5 studios pour lesquels ils aimeraient travailler. Le portfolio idéal doit illustrer leur style de personnage, d’animation ou de concept. Nos responsables artistiques attendent de voir quelque chose qui ait un lien avec nous dans votre travail. Je ne dis pas que les candidats doivent imiter ce que nous faisons, mais leur style doit être cohérent avec le nôtre. Ne mettez que vos meilleurs travaux dans votre portfolio. Consultez vos amis et demandez des avis extérieurs avant d’envoyer vos créations. Le monde du jeu vidéo est très compétitif, surtout au niveau de la création artistique. Il est donc crucial que les travaux que vous présentez soient de la meilleure qualité possible et qu’ils aient un lien avec l’esthétique de vos employeurs potentiels.

Q : Quelles sont les différences entre le travail salarié et le travail en indépendant dans le secteur du jeu vidéo ?
Dave :
J’ai peu travaillé pour ma part en tant qu’indépendant, mais d’après moi, rien ne vaut le travail sur site au sein d’une équipe de développement. Les échanges créatifs au quotidien et le sens de l’accomplissement une fois le produit final entre les mains du joueur sont difficiles à saisir tant qu’on n’a pas vécu cette expérience soi-même. Le travail temporaire est légèrement plus rémunérateur en raison du système d’embauche des studios à la recherche de talents, mais rien n’égale l’expérience en tant que membre à temps plein d’une équipe.

Q : Quel est le temps d’apprentissage si je maîtrise déjà Zbrush, Mudbox, Maya, AfterEffects, Photoshop, ainsi que des outils d’aide à la conception 3D (comme nDo2, UVLayout ou WorldMachine) pour être suffisamment à l’aise avec l’outil propriétaire que vous utilisez ? Combien de temps est nécessaire pour un nouvel employé afin de maîtriser ce même logiciel ?
Dave : Tous nos artistes doivent avoir une connaissance poussée des outils standards (Max, Maya, Photoshop, Zbrush etc.), car ils leur permettent d’être opérationnels beaucoup plus rapidement. Ceci dit, nous disposons de plusieurs outils propriétaires très puissants qui sont utilisés de diverses façons par notre département artistique. Chaque outil requiert un temps d’apprentissage différent. Les artistes dédiés aux personnages et aux créatures utilisent des outils et des méthodes spécifiques qui diffèrent des procédures suivies par le département Environnement ; comme nous sommes tous concernés par la fréquence d’images générale, nous devons créer nos propres modèles et nous servir des outils de manières variées. D’après moi, les logiciels internes nécessitant le plus long temps d’apprentissage sont sans doute ceux que nous utilisons pour l’élaboration du monde. Notre éditeur de carte est complexe comme peuvent l’être les outils existants sur le marché, et bien que la création des environnements permette une certaine intuitivité, les innombrables nuances du logiciel ajoutent à sa complexité. Un artiste peut créer une texture de bonne qualité en quelques semaines, mais pour atteindre un niveau de finition optimal, il faudra compter au moins six mois.

Q : La conception artistique semble être prise en charge principalement par ordinateur. Est-ce un choix délibéré des concepteurs, ou y a-t-il une raison particulière pour décourager l’utilisation des médias traditionnels ?
Dave :
Je ne suis pas concepteur moi-même, mais je peux vous dire que nous ne décourageons pas spécifiquement le recours aux médias traditionnels. Tous les jeudis, notre équipe responsable de la conception participe à des sessions de dessin, durant lesquelles on peut voir des cahiers, des blocs de papier et des tableaux d’esquisse partout dans le bureau – la plupart de ces matériaux sont ensuite scannés, puis utilisés sous une forme digitale ou une autre.

Q : En tant que rédacteur, est-il particulièrement difficile de se faire un nom dans le secteur du jeu vidéo ? Existe-t-il un moyen d’y parvenir plutôt qu’un autre ? Que faut-il prendre en compte pour améliorer son CV ?
Bobby Stein :
C’est le genre de questions auxquelles nous répondons plus volontiers dans des forums, mais je vais essayer de vous donner quelques grandes lignes. La raison pour laquelle il est si difficile de se faire un nom dans la rédaction des jeux vidéo, c’est qu’il n’y a justement aucune voie consacrée menant à l’embauche. Il faut savoir que rares sont les entreprises à embaucher des rédacteurs à temps plein, même si cette pratique commence à changer. Je conseillerais de se constituer un solide portfolio comprenant des mises en scène, des nouvelles, des canevas et des trames narratives. Si vous avez la possibilité de matérialiser vos idées dans un jeu indépendant ou une mise à jour, c’est encore mieux. Bien évidemment, toute expérience dans le domaine de la télévision, du cinéma ou de l’édition facilite une première embauche – surtout si vous êtes un passionné et que vous avez une bonne compréhension de ces médias.

Q : Quels conseils donneriez-vous aux écrivains désireux de commencer une carrière dans le jeu vidéo ? Quels sont les atouts d’un bon CV ou d’un bon portfolio ? Est-ce particulièrement difficile ?
Bobby :
Écrivez autant que possible. Constituez-vous un portfolio. Essayez de vous faire publier, soit en ligne, soit sur papier, participez à un jeu indépendant ou à un mod pour prouver que vous avez des idées, et que vous êtes capable de de les mettre en place dans un environnement de travail.
Venez me voir lors d’une convention, et je serai ravi de discuter avec vous plus en détails !
26/03/2014, 14h40 GW2 - Forum général

Chargée de communauté francophone,
Guild Wars 2

Prince / Princesse
 
Réponses: 488
Bonjour,

Un petit complément d'information : nous allons réduire à 100 le nombre de teintures non identifiées nécessaires pour le Don de couleur.

Vous trouverez également des éléments d'information répondant à certaines de vos questions ici : https://help.guildwars2.com/entries/45273593-Garde-robe
10/03/2014, 15h28 GW2 - Forum général

Chargée de communauté francophone,
Guild Wars 2

Prince / Princesse
 
Réponses: 3
Dolyak Express (07/03/14) - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

Le Dolyak Express revient pour une nouvelle édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi . Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur “Travailler dans l’industrie du jeu vidéo” ! (vous pouvez poster ici même jusqu'au 12/03/14 à 16h, nous lirons également les réponses données sur ce forum).

Vous êtes-vous jamais demandé à quoi cela pouvait ressembler de travailler à ArenaNet ou comment les membres de l’industrie du jeu vidéo entraient dans le domaine ? C’est l’occasion de poser vos questions !

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.
10/03/2014, 14h51 GW2 - Forum général

Chargée de communauté francophone,
Guild Wars 2

Prince / Princesse
 
Réponses: 1
Q : Combien de membres l’équipe de production audio compte-t-elle au total, et comment font-ils pour tenir le rythme de deux mises à jour par mois avec des voix dans des langues différentes ?

James Ackley : L’équipe s’est beaucoup agrandie depuis que je suis arrivé, il y a presque six ans. Quand j’ai commencé en 2008, il n’y avait pas d’équipe audio en interne, tout était externalisé. Pendant les 2-3 premières années, c’était surtout Drew Cady et moi qui nous occupions du son ; Jeremy Soule composait la musique, et Jim Boer programmait les outils et le moteur audio avec quelques intérimaires selon les périodes. L’équipe s’est progressivement agrandie à l’approche de la date de sortie, et aujourd’hui nous devons assurer le rythme bimensuel. Dans le désordre, nous avons Aaron McLeran qui travaille sur quelques outils et le moteur audio, Robert Gay qui travaille aussi sur quelques outils et sur l’intégration/la conception sonore, Cody Crichton est intégrateur/concepteur sonore, Brecken Hipp s’occupe du doublage et des imports/exports, Jerry Schroeder et Drew Cady sont concepteurs sonores, Keenan Sieg est notre spécialiste de l’assurance qualité du son, Maclaine Diemer s’occupe de la musique, Amy Liu est à la production audio et je suis moi-même responsable son. Nous travaillons tous énormément et même si certains ont leur spécialité, nous partageons le travail, c’est pourquoi la plupart d’entre nous ont plusieurs casquettes.

Q : À l’heure actuelle, qui compose la musique de GW2 ?

Maclaine Diemer :
Je m’appelle Maclaine Diemer, et je suis le compositeur interne d’ArenaNet. Après la sortie de Guild Wars 2 en 2012, nous avons engagé Stan LePard, un compositeur, afin qu’il écrive quelques morceaux pour les premières mises à jour du Monde vivant (Halloween, le Rivage perdu et Hivernel). J’ai aussi contribué à quelques morceaux de ces mises à jour. Depuis, je me suis occupé de la plupart des nouveaux morceaux pour les mises à jour du Monde vivant, et j’ai été aidé par l’un de nos concepteurs de jeu, Leif Chappelle. Leif est également compositeur, et il m’a aidé pour la musique d’Hivernel, de la Super Adventure Box, du Bazar des Quatre Vents, ainsi que du contenu du Monde vivant à venir. Nous avons beaucoup de grands projets musicaux pour 2014… Restez à l’écoute !

Q : Comment recrutez-vous les doubleurs ?

Bobby Stein :
Pour l’anglais, nous travaillons presque exclusivement avec des acteurs de Los Angeles, même si la distribution compte également quelques acteurs venant d’autres régions des États-Unis. La majeure partie de l’organisation du casting est gérée par Blindlight, notre partenaire pour le doublage, et Eve de l’équipe de montage.

Q : Comment enregistrez-vous tous vos fichiers audio ? Faites-vous cela localement ou voyagez-vous souvent pour trouver précisément ce que vous cherchez ?

James :
Nous nous rendons encore hors-site pour un certain nombre d’effets sonores ; le lieu dépend généralement de ce que nous devons enregistrer. Nous avons presque tous des enregistreurs avec nous quand nous partons en vacances ou nous en gardons un dans la voiture, parce qu’on ne sait jamais quand on entendra quelque chose de bien. Mais nous avons aussi la chance d’avoir un studio de bruitage chez ArenaNet dont nous nous servons souvent.

Q : J’ai adoré certaines vidéos de l’époque qui montraient comment vous enregistriez certains sons. Je pense notamment aux boules de feu tournoyantes. Y a-t-il une chance que vous en fassiez d’autres ou que vous nous fassiez découvrir une session d’enregistrement ?

James : Oui, j’adorais faire ces vidéos et oui, nous avons l’intention d’en faire d’autres. Mais c’est vraiment difficile de trouver le temps en ce moment . Nous avions fait une vidéo sur le doublage il y a quelques années, avant que le jeu ne sorte, je ne sais pas si nous en ferons une autre, mais sait-on jamais.

Q : Si vous deviez intégrer un nouveau monstre, et que vous vouliez lui attribuer une nouvelle voix inventive, est-ce que vous iriez récupérer du matériel d’archive et remixer des éléments sonores existants, ou vous feriez de nouveaux enregistrements pour coller exactement à vos attentes ?

James : Il nous est déjà arrivé de nous reporter à d’anciens matériels et peut-être aussi de nous en servir de référence, mais je pense qu’il faut un nouvel ensemble sonore pour chaque nouvelle créature. Jerry s’est occupé de bon nombre de nos boss ces derniers temps et je dois dire qu’il a fait un travail remarquable : il a repoussé les limites techniques tout en créant de nouveaux sons. La marionnette en est un parfait exemple. Sa création a nécessité un ensemble de nouveaux sons, et même une nouvelle façon de lire ces sons. Nous enregistrons parfois des animaux, des gens, et même des machines, en vue de les utiliser pour une créature. Parfois ça fonctionne, et parfois non. C’est difficile à dire avant de l’entendre en jeu. Je vais peut-être me porter la poisse, mais ça fait un moment que je rêve d’enregistrer le « frein Jacob » d’une semi-remorque et de l’utiliser pour une créature. Dans ma tête, ça pourrait être une sorte de créature énorme, assez simple, mais je ne le saurai pas tant que je n’aurai pas été en enregistrer un pour voir si ça fonctionne. Ce sera peut-être notre prochaine vidéo…

Q : Le Monde vivant a un rythme élevé, unique dans l’industrie du jeu vidéo. Comment la production sonore fonctionne-t-elle ? Comment réussissez-vous à concilier le rythme des mises à jour avec le doublage des personnages (les personnes qui leur prêtent leurs voix ne sont certainement pas tout le temps disponibles) ?

Bobby :
Il nous arrive d’anticiper l’écriture et l’enregistrement, même si ces scènes n’apparaissent pas forcément en jeu à l’endroit/au moment initialement prévus. Pour l’instant, nous avons eu beaucoup de chance en ce qui concerne la disponibilité des acteurs.
James : Nous avons tous dû nous habituer au rythme bimensuel. Nous n’aurions pas pu y arriver sans des gens comme Amy Liu, qui ont fait en sorte que les disciplines impliquées dans l’audio (c’est-à-dire à peu près toutes) nous laissent suffisamment de temps pour faire notre travail. La communication est essentielle. Ce qui semble fonctionner pour nous, c’est communiquer en amont avec les équipes et continuer le suivi pendant le développement. Si nous pouvons nous réunir tôt, avoir une idée de ce qui doit arriver, et nous tenir au courant au fur et à mesure de l’avancée du travail, nous aurons une meilleure chance d’atteindre nos objectifs.

Q : D’après vous, quel est le morceau/l’effet sonore le plus compliqué du jeu, et pourquoi ?

Robert Gay :
Curieusement, la plupart des gens considèrent l’une des pistes les plus complexes du jeu comme la plus simple : l’ambiance sonore. Ce ne sont que des oiseaux et un peu de vent, pas vrai ? Oui mais, quel genre de vent ? Du vent dans une grotte, dans une ville, dans un endroit clos, dans une forêt, dans des montagnes… et les oiseaux ne sont présents que dans une partie des régions de la Tyrie, sans parler de la diversité des espèces ! Blague à part, si l’on tient compte de la grande variété de matériels source et de sons, lorsque l’on conçoit un monde auditif, il ne faut pas sous-estimer l’importance de l’ambiance sonore.

Elle doit correspondre au monde physique qu’elle incarne : mécanique quand c’est approprié, et plus ou moins aléatoire quand la nature suit son cours. La Tyrie compte plus de 8 500 sources et zones audio d’ambiance, toutes entremêlées et superposées de manière différente. Le monde utilise une grande variété d’informations sur l’état du jeu pour ajouter du réalisme à cet aspect essentiel de la conception sonore, notamment l’heure, l’activité de combat, l’état des événements, la santé d’un boss et la zone où se trouve le joueur (pour n’en citer que quelques-unes). Les craquements sous les pieds à la fin d’un puzzle de saut, les cris et gémissement de fantômes dans le lointain au cours de l’exploration de vieilles catacombes… On ne peut progresser dans un monde vivant que si l’on croit aux sons que l’on y entend. Et si vous l’entendez sans l’écouter vraiment, c’est en général le signe que nous faisons du bon travail !


Q : Comment décidez-vous du nombre de variations d’un son pour un événement ou une action ?

James :
Nous essayons de penser au nombre de fois où le joueur va entendre les sons et de savoir si ceux-ci peuvent être lassants après de longues heures passées à jouer. Certains sons ne peuvent avoir que quelques variations et convenir, mais d’autres effets sont très particuliers ou reviennent souvent dans le jeu, et c’est les variations de ceux-ci que nous travaillons le plus : soit en utilisant davantage de fichiers audio, soit grâce à un traitement numérique du signal à exécution aléatoire, voire même les deux.

Q : J’ai remarqué quelques effets sonores sympa et vraiment particuliers au cours de l’histoire vivante. Comment cela fonctionne-t-il ? Par exemple, le bruit d’un cauchemar détraqué. Les effets sonores sont-ils enregistrés une fois la créature et les animations terminées, ou font-ils partie intégrante du processus de développement ?

James : Cet exemple est l’illustration parfaite des discussions qui ont eu lieu avant que la créature ne soit prête pour l’audio. Nous avons rencontrés les concepteurs assez tôt et nous avons parlé du projet et de ce que serait la créature dans les grandes lignes. Ensuite, pendant la création de la modélisation, des effets spéciaux et de l’animation, nous avons pu tester et adapter nos effets sonores. Nous avons organisé quelques sessions de bruitages, travaillé avec les équipes d’animation et d’effets spéciaux pour établir des stratégies d’implémentation, et nous avons fait de notre mieux pour aligner notre progression sur la leur.

Q : Avez-vous déjà pensé à étendre les dialogues aux personnages jouables, ou à ajouter différentes options de voix que l’on pourrait acheter pour personnaliser davantage un personnage (en donnant à son personnage une voix complètement nouvelle, qui serait entendue par tous les joueurs) ?

Bobby :
Un programmeur se penche sur la voix des PJ en dehors des cinématiques. Si nous arrivons à un résultat, nous pourrons mettre à jour/étendre les discussions actuelles des personnages.
James : Il y a énormément de choses que nous voudrions faire de ce côté-là, et j’espère sincèrement que nous aurons le temps d’en faire au moins la moitié.

Q : Quel est le volume de post-traitement pour les voix des Charrs ? On remarque forcément que de nombreuses voix sont altérées, que des grognements y ont été ajoutés… Combien d’heures de travail et d’effets sont investis dans ce processus ?

James :
Le processus de doublage est bien plus compliqué que vous ne pensez. Ça pourrait s’éterniser, alors je vais essayer de faire une réponse courte pour que vous ayez encore envie de la lire . Nous avons commencé par utiliser un traitement standard par lots dans Sound Forge et nous avons même créé des chaînes de plug-in assez complexes, mais nous n’étions jamais vraiment satisfaits. Heureusement, nous avions Drew Cady avec nous, et il s’est consacré à la création d’un plug-in Reaktor personnalisé pour que nous puissions utiliser Nuendo pour tout le traitement du doublage. La nouvelle version de Nuendo venait à peine d’être lancée et permettait de faire des exports par lots à partir de marqueurs, donc nous voulions en profiter. Avec l’aide de Rob, nous disposons maintenant de ce processus pour toutes les voix altérées du jeu, c’est-à-dire beaucoup. Voici en bref la liste de ce qu’il se passe.

- Le studio nous renvoie les fichiers déjà nommés et coupés.
- Nous utilisons un outil développé en interne pour importer les fichiers, ce qui crée également un fichier concaténé de chaque ensemble de sons à traiter. Par exemple, pour les Charrs un énorme fichier concaténé (ou plusieurs) va être exporté au moment de son importation, puis nous l’importons dans Nuendo.
- En plus des fichiers WAV concaténés, nous recevons et importons un fichier CSV contenant tous les noms des fichiers, les acteurs, la longueur des fichiers, etc.
- Notre plug-in Reaktor personnalisé utilise ensuite les fichiers WAV comme guide pour modifier toutes les valeurs des autres plug-ins, comme la hauteur du son, le volume, la réverbération, etc. Ces valeurs sont envoyées comme contrôleurs Midi. Par exemple, nous pouvons avoir une hauteur de son qui modifie d’une façon ou d’une autre la hauteur d’un effet sonore ou le volume, ou autre chose.

Nous pouvons aussi régler le volume de début/fin de piste en fonction de n’importe laquelle de ces valeurs. Prenons par exemple le bruit de succion caractéristique qui survient à la fin de certaines répliques des Charrs. Parfois c’était les acteurs qui s’y collaient, et parfois c’était nous. Nous avons une plage de sons pleine de grognements/de succions/de salivations qui peuvent apparaître si la dernière partie de l’effet sonore est assez forte et assez rapide pour laisser la place à notre effet spécial. Nous pouvons aussi faire varier à la hausse ou à la baisse la hauteur de son en fonction du volume ; donc si quelqu’un crie, on va peut-être augmenter la hauteur et, si quelqu’un murmure, nous pouvons ajouter un vrombissement robotique comme pour les golems. En fait, nous écoutons toutes les prises audio et appliquons un post-traitement adapté au cas par cas car nous ne voulons pas que le résultat soit toujours identique. Cela nous donne beaucoup de liberté du point de vue de la création, mais cela nous prend du temps. Dans la mesure où le « Midi Yoke » que nous utilisons pour tracer les Midi internes ne fonctionne pas avec les exports, nous devons enregistrer les pistes en temps réel pour le doublage que nous voulons exporter, puis utiliser les CSV pour exporter les fichiers. La plupart du temps ce n’est pas grave, seulement deux fois plus de temps nécessaire, mais pour des personnages comme les Charrs qui s’expriment beaucoup, ça peut prendre un moment. Disons que j’ai eu ma ration de sessions de 14 heures dans le studio d’enregistrement .
24/02/2014, 15h26 GW2 - Forum général

Chargée de communauté francophone,
Guild Wars 2

Prince / Princesse
 
Réponses: 19
Bonjour,

Aujourd’hui, nous répondons à certaines de vos questions de ce fil, et des forums des autres langues, sur les personnages de la Tyrie et leurs relations. Les réponses d’aujourd’hui nous viennent d’Angel McCoy, Bobby Stein et Scott McGough.

Q : Les Charrs comprennent-ils la notion d’amour, ou ne se basent-ils que sur des instincts primaires comme la protection, la complémentarité, le statut dominant et d’autres caractéristiques du genre (comme dans une société animale) ?

Angel McCoy :
Les Charrs comprennent la notion d’amour, ils s’éprennent et s’éloignent de leurs partenaires, ils aiment profondément leurs amis et leurs compagnons d’armes. En matière de reproduction, les opinions divergent. Certains cherchent le partenaire ayant les meilleurs gènes ; on a aussi observé des grossesses imprévues. Enfin, il y a des couples amoureux qui cherchent à créer des versions miniatures d’eux-mêmes. Chacun est différent.

Scott McGough : Je voudrais juste ajouter que les Charrs ont une culture essentiellement militaire, et que donc, les qualités qui font un bon soldat (le courage, la loyauté, l’aptitude au combat ou à mener des hommes, etc.) contribuent à la séduction, mais les Charrs ne se basent pas uniquement sur ces critères pour trouver un partenaire compatible.

Q : Je joue un Charr, mais je peux me rendre à Noirfaucon sans être regardé d’un mauvais œil… D’où vient cette soudaine tolérance ?

Angel : C’est la trêve qui dure tant que les négociations sont en cours. Les Humains et les Charrs connaissent actuellement un cessez-le-feu arrangé entre les légions et la reine. Seuls les renégats et les séparatistes s’en prennent à l’autre race, et ce sont des brutes sanguinaires.

Scott : Une inimitié manifeste des Humains à l’égard des Charrs à Noirfaucon déclencherait la colère du Promontoire divin et de la Citadelle noire. De plus, si le mouvement politico-militaire des séparatistes (aujourd’hui clandestin) fait trop parler de lui, cela pourrait le compromettre gravement. En d’autres termes, les Humains anti-Charrs de Noirfaucon n’aiment pas les Charrs, mais ils sont suffisamment intelligents pour attendre le bon moment et choisir leurs combats.

Q : Des couples se forment-ils entre les différentes races de la Tyrie ? C’est le cas de Braham et Rox… mais est-ce une chose courante ou une exception ? Les personnages de races différentes peuvent-ils se reproduire ?

Angel :
Chacun est libre dans son jeu de rôle. À l’heure actuelle, vous ne trouverez aucune relation interraciale officielle entre PNJ dans le jeu. Rox et Braham sont simplement bons amis. Mais ça ne veut pas dire que les relations interraciales sont impossibles.

Q : Qui étaient les parents de Taimi ? Quel est le rôle de Zojja dans l’éducation de Taimi ?

Bobby Stein :
Nous allons répondre à ces deux questions dans les histoires à venir. Merci pour votre patience !

Q : Pourquoi Logan et Jennah ne peuvent-ils pas s’aimer ni se marier librement ? Y a-t-il une tradition qui les en empêche ? La reine ne peut-elle pas choisir son époux ? Logan n’est-il pas suffisamment bien né (c’est quand même le descendant de Gwen) ?

Angel : La noblesse de Kryte est basée sur le système féodal historique médiéval. Il est inhabituel, et mal vu, de se mélanger entre personnes issues de milieux sociaux différents. Évidement, il y a toujours des rendez-vous galants entre bourgeois, roturiers et gens du peuple, parfois même de l’amour. Mais, socialement, surtout du point de vue de la noblesse, c’est dégradant. Il y a aussi de véritables limites sociales. Un noble doit se comporter et s’exprimer d’une certaine manière lorsqu’il est en compagnie d’autres nobles. La plupart des roturiers et des gens du peuple ne s’habillent pas, ne s’expriment pas et ne se comportent pas de cette façon, et ils éprouvent même du mépris envers ces comportements hautains. Il existe quelques cas historiques d’une personne royale aimant et même parfois épousant un roturier, mais ces cas sont rares et ont généralement de lourdes répercussions sur les deux personnes.

Dans le cas de Logan et de la reine, il y a de nombreuses intrigues politiques qui se jouent en coulisses. Ils vont devoir franchir de nombreux obstacles s’ils veulent être ensemble un jour, en commençant par le fait qu’ils ont tous les deux des choses plus urgentes à régler. Nous approfondirons le sujet une prochaine fois.


Q : Pourquoi mettre autant l’accent sur les personnages plutôt que sur le monde…

Bobby :
Nous avons rempli la plupart des cartes de lieux explorables et de villes avec des personnages d’ambiance, des créatures, des événements, et des zones secrètes. Je ne crois pas que nous ayons privilégié l’un plus que l’autre, dans la mesure où nous avons consacré beaucoup de ressources à construire un monde réaliste et interactif que les joueurs peuvent explorer à leur propre rythme.

Q : … et pourquoi présenter des récits sur nos personnages avant même que nous n’ayons eu la chance de nous faire nos propres idées sur eux ?

Bobby :
Avec les histoires personnelles, nous voulions offrir la possibilité de faire un peu de jeu de rôle en permettant de personnaliser l’apparence des personnages des joueurs et de leur composer une biographie, ce qui affecte certains chapitres de leur voyage. Ça change du premier Guild Wars, mais c’était important afin de faire évoluer l’expérience de jeu.

Q : Ces derniers temps, les personnages ont l’air beaucoup plus étoffés et plus amusants. Avez-vous changé quelque chose dans votre façon d’écrire ou avez-vous tiré les leçons du passé ?

Bobby :
Merci du compliment ! En réalité, nous n’avons pas vraiment changé notre façon d’écrire, mais nous avons consacré davantage de ressources à la présentation, ce qui est sûrement ce que vous avez remarqué. Nous avons beaucoup appris avec le temps, et nous avons donc pu faire évoluer notre processus de création d’histoires. En ce moment, nos réunions scénaristiques sont plus animées et on observe une meilleure collaboration interdisciplinaire. Dans les équipes, les gens s’intéressent beaucoup plus à ces histoires et aux personnages. Ça fait toute la différence en matière de qualité.

Par le passé, nous n’avions généralement pas de mode scénario dans lequel les joueurs pouvaient interagir avec ces personnages, et nous n’avions pas non plus les ressources pour créer beaucoup de cinématiques ou de zones spéciales comme la tanière de Scarlet. Nous avons même écrit (et doublé) de nombreux moments d’évolution de personnages qui n’ont malheureusement jamais pu être intégrés au jeu à cause de contraintes de temps.
En 2013, nous avons étudié les retours des joueurs et nous nous sommes aperçu que nous ne laissions pas suffisamment de chances aux gens de connaître nos personnages et de comprendre les intrigues de la saison. Nous étions un petit peu trop secrets et nous laissions trop de place aux suppositions. À partir de la tour des Cauchemars, nous avons conçu plus d’éléments destinés à transmettre notre histoire et à développer nos personnages, et l’accueil a été extrêmement positif. C’est pourquoi nous avons collaboré plus étroitement avec les designers, les artistes et les concepteurs son pour continuer à améliorer l’histoire et la création de personnages.

Je suis particulièrement enthousiaste en ce qui concerne les épisodes restants de la saison. Nous avons quelques surprises en réserve, alors j’espère que vous serez avec nous pour le dernier épisode de la saison !


Q : Projetez-vous, ou pourriez-vous considérer, d’ajouter un couple d’hommes gays de premier plan dans le monde (en plus d’une des histoires personnelles des Sylvaris), et d’ajouter des personnages importants de couleur (et surtout, des Humains/Norns) dans le monde ?

Angel :
Tout à fait. Mais nous n’allons pas le faire juste pour le faire. Nous le ferons quand cela cadrera avec l’histoire.

Q : Quelques questions qui concernent Garm ; comment Eir et lui se sont-ils rencontrés, et où exactement ? En supposant que les loups sanguinaires soient (aussi) éteints en Tyrie, et qu’il soit le seul spécimen encore vivant, qu’est-il arrivé à la meute dans laquelle il est né ? Et enfin, que s’est-il passé entre Eir et lui pour qu’il la suive partout comme s’il était son mâle dominant ?

Angel :
C’est une longue histoire. Je vais l’ajouter à ma liste de sujets possibles à aborder dans un billet pour le blog.

Q : En général, quelle relation un joueur entretient-il avec ses compagnons PNJ (familier du Rôdeur, serviteurs nécromants, Guilde des voleurs, etc.) ?

Angel :
Ça dépend des personnages. Chacun est différent, et je ne crois pas que ce soit une bonne idée de faire des généralités sur un sujet comme celui-là. Chaque joueur est libre de la relation qu’il entretient avec ses compagnons.

Q : Qu’est-ce qui a poussé Sayeh al’Rajihd et Trahearne à unir leurs forces la première fois qu’ils se sont rencontrés ?

Angel :
Nous gardons cette histoire sous le coude pour une éventuelle mise à jour à venir.

Q : Comment se fait-il que la reine Jennah fasse autant confiance à l’Arche du Lion ? C’est un repaire cosmopolite de pirates dirigé par les plus terribles d’entre eux, alors que d’un autre côté, elle se bat contre les bandits de Kryte qui ne sont pas si différents ?

Angel :
L’Arche du Lion est un allié commercial de longue date. Elle ne fait peut-être pas confiance aux individus de l’Arche du Lion, mais la ville en elle-même est peu susceptible d’attaquer le Promontoire divin. Les bandits de Kryte, en revanche, évoluent dans les rues du Promontoire divin, et ont porté un coup à son économie et attaqué des citoyens. Ils constituent une menace bien réelle pour le Promontoire divin.

Q : Quelle relation entre quels personnages a le plus inspiré les développeurs ?

Scott :
Chaque développeur et chaque designer a un avis différent, mais (information à prendre au dixième degré), si nous ne devions choisir qu’une seule réponse, ce serait Vagabond-Tron et le ménestrel Marcello.

Bobby : Le seigneur Faren et lui-même.
24/02/2014, 15h21 GW2 - Forum général

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Dolyak Express (21/02/14) - Production audio

Le Dolyak Express revient pour une nouvelle édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi . Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur la Production audio ! (vous pouvez poster ici même jusqu'au 26/02/14 à 16h, nous lirons également les réponses données sur ce forum).

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.
21/02/2014, 14h25 GW2 - Forum général

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Bonne chance à tous les participants !
19/02/2014, 14h46 GW2 - Forum général

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Ho Ho Tron (qui doit avoir changé de nom) et Evon ne sont pas les seuls personnages dont l'histoire se poursuit : l'attaque de l'Arche du Lion aura surpris plus d'un habitant et n'aura pas manqué de bouleverser la vie de nombre d'entre-eux. Job-O-Tron, Evon et Ellen ne sont que quelques exemples .
19/02/2014, 14h27 GW2 - Forum général

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Avez-vous eu l'occasion de faire le tour de l'Arche du Lion pour voir ce qui a changé ?

Pièce jointe 493916

Ho Ho Tron (qui a un nouveau nom) et Evon ont de nouvelles histoires pour vous .
13/02/2014, 16h30 GW2 - Forum général

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Nous sommes en train de récolter les questions sur les différents forums ayant participé à cette édition du Dolyak Express et posterons les réponses de notre équipe de développement dès que possible .
11/02/2014, 10h54 GW2 - Forum général

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Dolyak Express (10/02/14) - Les personnages et leurs relations

Le Dolyak Express revient pour une nouvelle édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi. Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur Les personnages de Tyrie et leurs relations.

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.
10/02/2014, 13h07 GW2 - Forum général

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Bonjour,
Merci d'avoir patienté le temps que nous rassemblions les réponses pour cet édition du Dolyak Express. Aujourd'hui, Devon Carver et Colin Johanson répondent à certaines de vos questions sur le Monde contre Monde posées en français mais également sur les forums des autres langues.

Q : L'histoire du McM deviendra-t-elle un jour le point central du Monde vivant ?* Ou l'implication du Monde vivant dans le McM se limitera-t-elle à certains événements, comme les saisons McM ?
Colin Johanson :
Il est tout à fait possible sur le plan thématique qu'à un certain point, une histoire se déroule en grande partie, voire exclusivement, dans les Brumes._ _Quelques histoires nous y ont déjà transporté : Scarlet possède des sondes dans les brumes par exemple, et quelques-uns de ses Étherlames y voyagent sous la direction de Mai Trin, qui s'est échappée récemment, dans notre mise à jour du 4 février et qui nous font découvrir la carte de la lisière des Brumes._ _De manière générale, nous essayons d'éviter de forcer les joueurs à miser sur la compétition pour progresser dans leur histoire, mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas créer des scénarios qui se dérouleraient dans les Brumes, ou révéler des cartes supplémentaires de la même manière que nous l'avons fait pour la lisière des Brumes.

À l'avenir, les scénarios de grande envergure en arrière-plan du McM arriveront sous forme de système de jeu compétitif entre les mondes, et de contenu et fonctionnalités supplémentaires que nous continuons à ajouter pour soutenir cette forme première du mode de jeu.

Q : Envisageriez-vous de concevoir des PNJ dont la difficulté s'adapterait au nombre des joueurs les attaquant ?
Colin :
Nous le faisons déjà dans tout Gw2 ! La façon dont les ennemis s'adaptent dépend des capacités et des éléments du contenu auquel ils sont liés, mais à chaque mise à jour que nous lançons, nous affinons de plus en plus notre système d'échelle dynamique. La plupart des combats en McM sont contre des PNJ qui ont une échelle dynamique très limitée, pour que les joueurs ne perdent pas de temps à essayer de prendre le contrôle d'une tour/combattre le PNJ final une fois qu'ils ont déjà passé beaucoup de temps à y pénétrer. Mais c'est un outil dont nous disposons et dont nous pourrions tirer avantage partout dans le McM si nous décidions de le développer pour la suite.

Q : La mise en place d'une fonctionnalité de « Commandant de guilde », qui procurerait un symbole de commandement visible uniquement par les membres de la guilde, est-elle à l'étude ?
Devon Carver :
Cette fonctionnalité a été très demandée dans l'un des fils du forum de notre initiative de développement collaboratif et nous réfléchissons actuellement à la conception de tous les aspects de ce système. L'Initiative de développement collaboratif est un espace sur le forum dans lequel nous abordons un sujet particulier sur le jeu d'un point de vue de la conception. Nous utilisons cet espace pour échanger des idées avec les fans et c'est un outil très important pour nous en termes d'évolution de conception du jeu.

Q : Sans entrer dans les détails, y aura-t-il d’autres tentatives de faites pour « attirer » les joueurs de JcE en McM ?
Devon : Nous allons continuer à améliorer les récompenses offertes en McM. Les succès ajoutés à la mise à jour de la lisière des Brumes et les récompenses de la saison 1 McM font partie d'un projet visant à offrir des présents à des gens qui s'essairaient au McM et qui sans cela ne l'auraient pas fait. La technologie employée derrière cette mise à jour nous permet aussi d'accueillir en McM, en tout temps, tous les joueurs qui le désirent. Nous allons continuer à augmenter le nombre de récompenses pour le jeu en McM dans les domaines pour lesquels cela fait sens. La mise à jour de la lisière des Brumes va augmenter la fréquence d'apparition d'objets élevés dans les coffres de rang élevé, ainsi que la quantité de minerai de dragonite que les joueurs obtiendront en McM.

Q : Y aura-t-il à l'avenir plus de cartes de McM à proprement parler plutôt que des débordements comme la lisière des Brumes ?
Devon :
Pour l'heure, nous nous concentrons sur l’amélioration du McM et des cartes actuelles avant d'en ajouter de nouvelles. La lisière des Brumes nous offre la possibilité d'essayer certaines choses qui, nous l'espérons, pourront être intégrées aux autres cartes, tout en garantissant que les joueurs puissent toujours prendre part au McM, indépendamment du nombre de personnes présentes sur une carte. Nous pensons qu'il est préférable d'apporter des améliorations à l'intégralité de l'expérience McM avant d'ajouter de nouveaux éléments de contenu volumineux.

Q : Quelle est votre politique d'équilibrage en McM ? D'après certaines personnes, vous ne créerez pas d'équilibrage spécifique au McM, contrairement au JcE et au JcJ. Est-ce vrai, et si oui, pourquoi ?
Devon :
Nous pensons qu'il est essentiel que le McM et le JcE soit liés autant que possible, dans la mesure où nous souhaitons réduire les barrières à l'entrée des différents types de jeu pour les joueurs. Moins il existe de zones de jeu équilibrées séparément les unes des autres, plus le jeu devient clair pour les joueurs étant donné que leurs compétences et leurs personnages se comportent de la même manière quoi qu'ils jouent. Nous voulons faciliter le passage des joueurs du JcE au McM, pour qu'ils puissent utiliser le même personnage sans devoir complètement repenser leur barre de compétences. Si nous décidions d'équilibrer les différentes régions du jeu séparément les unes des autres, nous pensons qu'il deviendrait alors plus difficile pour les joueurs de passer du McM au JcE, et inversement, surtout s'ils ne sont pas familiers de ces modes de jeu.

Q : Pourriez-vous nous dire à quelles critiques le design de la lisière des Brumes cherche-t-il à remédier ? Par exemple, on dirait qu'elle pourrait être plus propice à des batailles techniques de petite ou moyenne envergure, ce qui va à l'encontre du mode de jeu prédominant en McM à l'heure actuelle : les attaques en bus/zerg.
Devon : Nous avons essayé de concevoir la carte pour qu'elle ait un schéma différent des autres cartes de McM. C'était en partie une tentative de créer davantage de goulets d'étranglement et de lieux qu'un groupe important trouverait difficile à arpenter. Nous voulions essayer de nouvelles choses, pour changer le système de jeu McM standard et offrir la possibilité aux groupes de joueurs plus petits de participer à la carte. Nous voulions également offrir aux joueurs un endroit où ils pourraient jouer et faire progresser leurs personnages en McM en attendant de pouvoir accéder à des cartes McM déjà pleines. La carte permet aussi d'habituer les nouveaux joueurs au McM sans se sentir dépassés, dans la mesure où le score de la lisière des Brumes n'affecte pas le score de la carte existante. La lisière des Brumes est unique dans le sens où elle fait apparaitre de nouvelles instances de la carte au fur et à mesure que les cartes se remplissent, donc contrairement aux cartes McM existantes, les joueurs ont accès à la lisière des Brumes en permanence.

Q : Que pensez-vous du caractère défendable des forts et des tours ?
Devon :
Nous pensons qu'il y a toujours des changements à apporter aux objectifs de McM pour rendre le jeu encore plus intéressant. Si défendre peut être gratifiant, nous pensons qu'augmenter les récompenses serait une bonne chose, dans la mesure où il peut désormais être beaucoup plus difficile de convaincre les joueurs de défendre des lieux. Défendre des objectifs devrait être aussi enrichissant que de les prendre, et à l'heure actuelle, nous avons une impression de déséquilibre. Cela peut les rendre plus difficile que prévu à conserver. Avec la lisière des Brumes, c'est un pas de plus dans cette direction, étant donné que nous avons ajouté une IA aux défenseurs, ce qui devrait leur permettre de mieux aider à conserver les objectifs.

Q : A-t-il été décidé d'offrir +1 point pour un piétinement plutôt que pour une victime parce qu'il est plus simple d'attribuer un piétinement au bon serveur ?* *Si oui, n'est-il pas possible d'aller plus loin et de trouver le moyen d'attribuer le point pour les victimes et plus seulement pour les piétinements ?*
Devon :
Il y a plusieurs raisons qui nous ont incités à faire les choses comme nous les avons faites. Tout d'abord, nous voulions créer une sorte de stratégie pour gagner des points en tuant des joueurs. Plutôt que d'obtenir des points à chaque victime, obtenir des points pour les piétinements implique que les joueurs décident de la façon dont ils tuent leurs ennemis. Ensuite, nous voulions intégrer une version moins étendue pour voir comment elle fonctionnerait. Effectuer d'importants changements au McM, notamment l'attribution de points, peut avoir des effets inattendus, c'est pourquoi nous avons décidé de l'isoler autant que possible.

Q : Le score de guerre total va-t-il s'adapter davantage à l'« activité du joueur » et moins à la simple « présence pendant les heures creuses » ?
Devon :
C'est une chose à laquelle nous travaillons activement. Les avancées que nous avons faites dans la lisière des Brumes en matière d'IA font partie d'un projet à long terme pour commencer à y remédier. À long terme, notre objectif est de faire en sorte que le McM soit déterminé principalement lorsque les joueurs sont connectés, et pas par les heures de présence. Plus le nombre de joueurs connecté est important, plus le McM sera intéressant, et nous voulons qu'il s'agisse des moments passés en McM qui comptent le plus.

Q : Quels sont les projets à court terme (excepté la lisière des Brumes) pour le McM dont vous pouvez parler ?
Devon :
Nous avons de nombreux projets en cours, mais rien dont nous ne puissions déjà parler publiquement.

Q : Avez-vous pensé à ajouter des objets limités dans le temps au McM pour permettre aux guildes de créer des points de passage temporaires (limités dans le temps) lors des sièges ? Ils pourraient être créés à l'aide de l'arbre technologique de guilde.
Devon :
Ce n’est pas quelque chose dont nous avons parlé jusque-là.

Q : Avez-vous considéré d'améliorer l’adaptation de la difficulté pour les escortes de dolyaks ? Par exemple, si un dolyak est attaqué par un groupe plus important, ne pourrait-il pas « faire apparaître » des voleurs dissimulés en tant que protection rapprochée pour rendre le combat plus intéressant ?
Devon :
C'est une idée intéressante que nous n'avons pas vraiment envisagée. Utiliser des PNJ pour offrir un intérêt supplémentaire au McM est une chose dont nous parlons. La lisière des Brumes possède quelques exemples de types de PNJ qui peuvent, d'après nous, offrir des combats plus intéressants d'un point de vue stratégique. Nous projetons d'utiliser certaines des choses que nous avons apprises grâce à la lisière des Brumes et de commencer à les intégrer dans d'autres cartes McM.
06/02/2014, 12h43 GW2 - Forum général

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Bonjour,

Pour l'amure légère du baiser embrasé, il y avait eu une annonce de faite lors de son retrait de la boutique aux gemmes expliquant le processus qui allait être utilisé :

Citation :
Nous allons procéder par étapes pour corriger ce problème.
  • Nous allons retirer temporairement l’apparence d’armure du baiser embrasé de la Boutique aux gemmes.
    Les joueurs qui ont acheté l’apparence d’armure du baiser embrasé garderont cette apparence.
  • Nous allons faire un nouveau design pour l’apparence d’armure du baiser embrasé qui satisfasse l’objectif que nous avions de faire une armure intéressante et distincte qui ne ressemble pas l’armure raciale humaine de palier 3.
  • Une fois ce nouveau design réalisé, nous allons mettre à jour l’armure de façon à ce que tous les joueurs qui l’ont achetée obtiennent le nouveau design.
  • Nous remettrons en vente au même moment l’armure du baiser embrasé dans la boutique aux gemmes.
  • Lorsque nous ferons la mise à jour de l’armure avec le nouveau design, tous les joueurs qui l’avaient déjà achetée mais n’aiment pas le nouveau design auront la possibilité de demander un remboursement en contactant l’Assistance clientèle.
Les notes relatives à son retour dans la boutique aux gemmes ainsi que son remplacement en jeu sont disponibles dans les notes de la mise à jour ainsi que dans le sujet dédié à cette conversation

Citation :
Améliorations
L’apparence d’armure légère du baiser embrasé revient sous une nouvelle forme. Elle peut être obtenue contre 800 gemmes dans la catégorie “Style” de la boutique aux gemmes. Toutes les pièces d’armure légère du baiser embrasé ont été mises à jour pour refléter cette nouvelle apparence.
N'hésitez pas si vous avez des questions à ce sujet .
24/01/2014, 22h45 GW2 - Forum général

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Dolyak Express (24/01/14) - Monde contre Monde

Le Dolyak Express revient pour une seconde édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi . Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur le Monde contre Monde ! (vous pouvez poster ici même, nous lirons également les réponses données sur ce forum).

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.
24/01/2014, 22h35 GW2 - Forum général

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Bonjour,

Bienvenue dans ce nouvel article du Dolyak Express. Aujourd’hui, le scénariste en chef Bobby Stein et les concepteurs narratifs Jeff Grubb et Scott McGough répondent à certaines de vos questions de ce fil (et des forums des autres langues) sur l’histoire de Guild Wars.

Q : De quelles sortes de structures internes disposez-vous pour maintenir la cohérence sur le long terme au sein de votre univers [avec autant de concepteurs et de scénaristes] ? Je sais que vous disposez d’un important wiki pour la cohérence pure et logique, mais qu’en est-il de l’esprit de l’univers ?

Bobby Stein : Nous utilisons une combinaison de wikis, de documentation interne et de communication entre les équipes afin de maintenir et de faire évoluer l’esprit de l’univers de Guild Wars. Chaque équipe chargée de créer du contenu narratif travaille en étroite collaboration avec un concepteur narratif. Celui-ci trace les grandes lignes de l’intrigue et des dialogues, et contrôle également la continuité.

Q : Pouvez-vous nous expliquer les étapes du processus de création des histoires en l’illustrant avec un exemple connu, depuis l’idée initiale jusqu’à son implémentation en jeu, en incluant les différentes personnes qui y travaillent ? Comment les différentes équipes sont-elles intégrées dans la création des histoires ?

Bobby : Le processus de création des histoires du Monde vivant a considérablement évolué au cours de l’année passée, car nous nous voulons créer des anecdotes spécifiques aux personnages qui parlent à nos joueurs. Tout commence par une ébauche de scénario ou de concept avec les personnages principaux. Nous posons les bases d’un problème qui sera soulevé par les joueurs. Puis nous cherchons à résoudre ce problème par une combinaison de temps forts, d’anecdotes spécifiques aux personnages, d’illustrations et de système de jeu. Nous débattons des possibilités au sein de l’équipe, puis nous les recentrons autour d’une histoire plus précise. Ensuite, les équipes s’appuient sur cette structure pour construire le contenu auquel vous jouez toutes les deux semaines.

Pour illustrer cette évolution, je vais me servir de deux mises à jour différentes. Nous avons introduit Flamme et froid a débuté par une série d’événements qui ont débouché sur l’arrivée de Rox et de Braham, la libération de Cragstead et de l’élevage de dévoreurs, et la destruction des usines d’armement de l’Alliance de la Fusion. Une équipe relativement restreinte a conçu ce contenu sur plusieurs mois, certains membres se concentrant sur des parties spécifiques de l’histoire et du système de jeu, depuis la conception jusqu’à son achèvement. Nous avons utilisé les événements du monde ouvert pour éveiller l’intérêt les joueurs, puis nous avons développé l’histoire et les personnages, principalement dans les instances en mode scénario.

Comparons cela aux mises à jour de la tour des Cauchemars, qui impliquaient plus de personnages et possédaient des instances en mode scénario, des zones du monde et de l’action à plus grande échelle. Nous avons utilisé des personnages déjà existants, ce qui nous a permis de concevoir des moments de répit pour que les joueurs fassent plus ample connaissance avec eux. Enfin, nous avons mis le tout en place dans le monde ouvert pour une meilleure visibilité.

Avec chaque mise à jour, les membres des différentes équipes du Monde vivant ont accumulé une expérience précieuse qu’ils ont appliquée aux projets suivants. À la fin de 2013, les scénaristes et les concepteurs narratifs ont travaillé en collaboration encore plus étroite avec les concepteurs du jeu, garantissant ainsi une plus grande synergie entre les équipes, et par conséquent des histoires encore plus solides. Vous pourrez constater ceci dans les quatre mises à jour restantes relatives à Scarlet.

Q : La texture de la lune en jeu ressemble beaucoup à la Lune réelle. La Tyrie serait-elle la Terre ? Si oui, l’univers de Guild Wars 2 se situe-t-il avant ou après notre époque ?

Bobby :
Toute ressemblance avec une lune existante ou ayant existée est purement fortuite. La Tyrie n’est pas la Terre.

Q : Comment la société centaure est-elle structurée ? Quelle est la place de la spiritualité, des classes sociales et de la famille dans la vie de tous les jours ?

Scott McGough :
À notre époque, le plus gros de la société centaure est structurée comme une grande armée sous le contrôle d’un redoutable chef de guerre, Ulgoth le Puissant des Modniir. Comme les autres races intelligentes investissent le territoire centaure (les humains étant au sommet de leur liste d’ennemis), les Modniirs se sont unis et ont rassemblé les tribus haratis et taminis pour former une grande unité de combat. Les Modniirs occupent la plus haute position de cette hiérarchie tribale. Ils sont suivis par les Harathis, et enfin par les Taminis. Les Modniirs sont impitoyables et autoritaires, ils mettent les tribus centaures moins puissantes à leur service et les forcent à combattre selon les stratégies et les ordres de bataille émanant du haut commandement modniir.

La spiritualité est centrale chez les centaures, qui allient le culte de la nature à celui des ancêtres. Ce culte a toujours été assez radical et violent, et ses cérémonies se terminent régulièrement par un combat rituel entre tribus centaures, ou entre membres de la même tribu. Des années de lutte et de conflits frontaliers ont tant endurci les centaures que leurs pratiques religieuses sont plus agressives et martiales que jamais, et particulièrement lors de la violente campagne des Modniirs contre les humains. Les Centaures éprouvent toujours un profond respect pour l’esprit de la nature (qu’ils refusent catégoriquement de voir comme un avatar de la déesse humaine Melandru), mais ils accordent actuellement plus d’importance aux aspects de leur spiritualité liés à la fierté, à la sauvagerie et à la liberté qu’à ceux relatifs à l’agriculture et à l’élevage.

Les liens familiaux chez les centaures se sont relâchés au profit de la guerre contre les humains. Les rôles familiaux sont toujours clairement définis : les mâles chassent et protègent les frontières du territoire tribal, tandis que les femelles défendent agressivement les civils centaures et s’occupent de la gestion quotidienne des campements. Les mâles sont plus nombreux sur le champ de bataille, mais le conflit contre les humains réduit le nombre de combattants centaures et de plus en plus de femelles doivent quitter leurs foyers pour combattre sur le front.

Q : Les Six [dieux] sont-ils vraiment partis ? Leur ascendant est toujours très fort. Les joueurs peuvent invoquer la puissance des dieux par leurs prières, les prêtres PNJ peuvent invoquer le Faucheur de Grenth etc. et leurs statues débordent toujours d’énergie. S’il est vrai qu’ils sont partis, pourquoi leur pouvoir est-il toujours présent ?

Jeff Grubb :
Les dieux humains existent toujours, et leur puissance se ressent encore en Tyrie. Ils se sont cependant retirés dans les Brumes, laissant les humains livrés à eux-mêmes. Les dieux humains ont eu tendance à, disons, s’immiscer un peu trop dans les affaires de leurs fidèles, et à l’aube de la bataille finale d’Abaddon, ils ont essayé de se désengager. De plus, la destruction d’Abaddon, et son remplacement par Kormir dans le Panthéon a résolu la question du lien physique entre les dieux et la la Tyrie. Il existe donc des liens, mais les dieux ne se chargeront pas des dragons ancestraux juste parce que vous leur aurez demandé !

Q : Pendant l’entrainement au fahrar, comment la profession d’un Charr est-elle déterminée ? Qu’est-ce qui peut faire qu’un jeune Charr étudie les sorts, alors que ceux-ci ne sont guère appréciés dans leur société ? Le fahrar ne donne-t-il aux Charrs qu’un entraînement militaire de base, et ceux-ci décident de la profession dans laquelle ils désirent se spécialiser à leur départ ?

Jeff :
La profession est déterminée par les aptitudes. Si un jeune Charr possède des prédispositions pour la magie, il serait déraisonnable pour lui et pour la troupe de l’inciter à suivre une autre voie. Certains groupes le font, mais d’autres ont une approche plus pragmatique, caractéristique en cela de la pensée charr. Ils ne sont pas très férus de magie en raison de la puissance passée de la Légion de la Flamme, mais ils considèrent toujours la magie comme un outil utile. La meilleure comparaison moderne que l’on puisse trouver est celle de l’équipe de rugby. Elle se compose principalement de joueurs massifs et musclés, mais il y a toujours ce joueur plus menu capable d’envoyer le ballon à 50 mètres entre les poteaux.

Q : Pouvez-vous nous expliquer le déroulement d’une cérémonie de mariage asura ? Plus il y a de détails, mieux ce sera.

Jeff :
Voici ce que j’ai déjà dit sur le sujet du mariage asura : les Asuras ont tendance à pratiquer la « monogamie en série », ils n’ont qu’une seule relation romantique sérieuse à la fois. La plupart de ces relations sont des partenariats égalitaires qui ont souvent (mais pas toujours) une date de fin prédéterminée et non modifiable. De telles relations proviennent le plus souvent de la rencontre de deux asuras tombés amoureux d’un même concept. Ces mariages de l’esprit induisent un développement rapide des idées et une augmentation des paradigmes conceptuels. Et des enfants en plus. À la fin d’une relation, il est plus courant de voir les parents se battre pour leurs inventions que pour la garde des enfants : http://secretagentcat.com/2011/09/12...ind-of-genius/ (lien en anglais).
Je ne pense pas qu’il y ait déjà eu une cérémonie de mariage asura.

Q : Les ogres ont-ils des croyances religieuses ?

Jeff :
D’après notre wiki interne : « les Ogres ne sont aucunement des créatures croyantes. Ils n’ont aucun concept de dieu ou d’esprit et ne vouent de culte à rien ni personne. Ils n’ont ni traditions religieuses, ni superstitions, ni même d’explications fantastiques sur la façon dont marche le monde et la manière dont il a été créé. Ils n’en ont rien à faire. Les Ogres ne s’inquiètent que de l’instant présent, de la réalité concrète du moment, et ne possèdent aucun système de croyance s’intéressant à ce qui n’est pas le présent. »

Q : Les tours du sorcier des Collines de Kesse et d’Ascalon ont-elles un lien ? Quelle est leur histoire et qu’est-il arrivé à celle d’Ascalon ?

Jeff :
Je pense que les tours sont principalement similaires à cause des chaînes. L’idée d’ancrer votre tour prend tout son sens quand vous manipulez une magie particulièrement puissante qui vous permet d’éloigner la tour des zones habitées lorsque vous faites des expériences avec des énergies dévastatrices. Et si quelque chose se passe très très mal, il est toujours possible de fuir. Dans GW1, la tour des Collines de Kesse se trouvait déjà dans les environs ; elle a été déplacée jusqu’à sa position actuelle. Celle qui était à Ascalon dans GW1 a disparu et ce qui lui est arrivé n’a pas été révélé.

Q : Un énorme planétarium est visible dans le repaire de l’Ordre des Soupirs. Cependant, il ne semble pas représenter les continents tyriens. Que sont les zones en bleu ? Quelle est l’utilité de cet objet pour l’Ordre ?

Jeff :
Cet orbe est l’outil d’évaluation des risques de l’Ordre. Il montre les menaces draconiques et surnaturelles sur une grande échelle. Une grande partie du globe n’a pas été explorée par l’Ordre, ce qui laisse des espaces libres qui sont utilisés pour agrandir la vue des zones surveillées. L’orbe ne semble donc pas refléter le monde « réel » pour une personne qui l’observe (un peu comme si vous regardiez l’écran rempli de code d’un programmeur).

Q : Quelle est l’histoire des pièces secrètes du Manoir de Caudecus et des visages qui s’y trouvent ?

Jeff :
Les pièces de la folie sont une idée de Josh pour le mode exploration du manoir. Elles ont été ajoutées à la carte, mais n’ont pas pu être intégrées au jeu par manque de temps. Elles sont cependant restées sur la carte, mais n’ont pas été activées. Les fans ont localisé les pièces en passant derrière l’architecture. Il n’y a pour le moment aucune histoire officielle concernant les visages.
20/01/2014, 11h58 GW2 - Forum général

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Bonjour,

L'outil de Recherche de Groupe fonctionne à nouveau normalement. Merci à tous pour votre patience.

Bon jeu !
17/01/2014, 15h50 GW2 - Forum général

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Prince / Princesse
 
Réponses: 13
Bonjour,

La maintenance des serveurs est terminée.

Nous avons temporairement désactivé l’outil de Recherche de Groupe pour tous les Mondes (Europe et Amérique). Nous continuons de travailler à la résolution du problème et vous remercions pour votre patience. Nous espérons rétablir le système prochainement.
15/01/2014, 15h56 GW2 - Forum général

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Nous sommes en train de traduire des questions pour les transmettre à l'équipe de développement. Merci à tous les participants de cette première édition du Dolyak Express : vous avez été nombreux à participer au travers de différents sites !

NB : D'une façon générale, nous ne pouvons répondre à certaines questions sur Scarlet, son histoire, la chute de son histoire sans dévoiler le contenu de l'une des 4 prochaines mises à jour. Soyez assurés que ces questions trouveront bientôt une réponse.
13/01/2014, 13h55 GW2 - Forum général

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Pas d'inquiétudes pour ce topic Sharaliz . Contrairement au Développement collaboratif qui est plus délicat à exporter sur d'autres forums pour des raisons de temps, le Dolyak Express existe sur plusieurs fansites et vous pouvez poser sans crainte vos questions ici, nous les lirons également.
13/01/2014, 13h05 GW2 - Forum général

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Dolyak Express (10/01/14) - Lore de Tyrie

Bonjour !

L’équipe communautaire est heureuse de vous présenter une nouvelle initiative en partenariat avec le reste des équipes Guild Wars 2 ! Nous vous avons entendus et nous savons que vous souhaitez plus d’interactions avec les développeurs et plus de réponses à vos nombreuses questions. Nous voulons vous donner la possibilité de vous adresser directement aux développeurs, graphistes, musiciens, techniciens de notre studio. En bref, à tout le monde !

À partir de janvier, nous publierons de nouveaux articles toutes les deux semaines sur différents sujets. Nous y recueillerons pendant quelques jours vos questions avant de les transmettre aux équipes correspondantes. Une fois les réponses rassemblées, nous les publierons. Nous comptons les traduire toutes en allemand, français et espagnol afin que toutes nos communautés puissent participer de façon équitable.

Pour plus d'informations sur le processus : https://forum-fr.guildwars2.com/foru...d-emploi/first

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur le Lore de Tyrie !
10/01/2014, 15h39 GW2 - Forum général

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Bonjour ,

Comme dit par Martin Kerstein (et cité par bouye), il s'agit d'une donnée extraite d'une section de test. Nous conduisons des expériences en interne pour différents territoires et cette expérience en particulier n'est pas testée pour l'ouest.

Nous testons beaucoup plus de choses que nous n'en mettons en ligne, le data-mining n'est donc pas une garantie ou une annonce de quoi que ce soit. Lorsque nous avons des annonces à faire à propos d'un contenu futur, nous le faisons au travers des canaux de communication officiels.

Merci de votre compréhension !
12/12/2013, 17h20 GW2 - Forum général

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Les objectifs de ce topic sont multiples : dans un premier temps alors que Colin Johanson vient d'annoncer qu'il ne restait plus que 4 mises à jour avant la conclusion de cette intrigue, il s'agit d'une occasion de permettre aux joueurs d'échanger leurs théories sur la chute de cette histoire. C'est également l'opportunité pour moi de partager avec vous des informations qui avaient été données par les développeurs et qui auraient pu être manquées par les joueurs.

Citation :
Publié par silverdro
Arenanet, si vous lisez ce message, pour la saison 2 du Monde Vivant, je vous supplie de mettre en place un système en jeu permettant de comprendre l'histoire des mises à jours passées et présentes !

Car il s'agit là du principal défaut de votre Monde Vivant: comment voulez-vous que l'on s'intéresse à l'histoire du Monde Vivant, si on ne la comprend pas ? >_<
Voici la Réponse donnée à ce sujet au cours du développement collaboratif sur le Monde vivant par Bobby Stein : https://forum-fr.guildwars2.com/foru...rst#post186141, il s'agit d'un topic antérieur à l'annonce de Colin Johanson qui, elle, est disponible ici : https://www.guildwars2.com/fr/news/l...ear-in-review/ :

"Bobby Stein : Nous avons conçu un système qui devrait pouvoir trier les différentes chronologies et fournir d’autres mécanismes améliorant les mises à jour du Monde vivant, mais je ne pourrai vous en dire davantage que lorsque son déploiement sera confirmé pour une mise à jour précise."


Citation :
Publié par Capitaine Courage
C'est pas de notre faute si ce "personnage" (la qualifier comme telle, c'est déjà lui donner trop de considération) est le pire de toute la franchise, GW1 et Rurik compris .
Design, écriture, caractérisation, dialogue, doublage ... Tout est à jeter.

[...]

Le problème, c'est qu'on la déteste pour de mauvaises raisons.
C'est pas parce qu'elle est trop méchante ou quoi ou qu'est-ce. C'est pas parce qu'elle a tué des centaines d'innocents ou que c'est une pure raclure de première classe.
"Bobby Stein : Scarlet est folle. Sa démence a une certaine logique, mais nous ne l’avons pas encore révélée. Peut-être aurait-il été plus fidèle à sa personnalité de dévoiler ses motivations en même temps que l’introduction de ce personnage mais nous avons choisi sciemment de répartir les révélations la concernant sur plusieurs mises à jour. Comme personne en dehors de ce bâtiment n’a la moindre idée de ce qui se prépare, je peux comprendre que certains joueurs estiment qu’elle manque de profondeur ou qu’elle est trop puissante, ce qui peut être interprété comme étant une solution de facilité. Nous sommes conscients de ce ressenti et pensons que le contenu des futures mises à jour permettra de donner toute son envergure à ce personnage. Plus globalement, nous aurions peut-être dû commencer et conclure chaque trame scénaristique avant d’introduire la suivante, mais nous avons l’intention de boucler autant d’intrigues que possible avec la fin de l’histoire de Scarlet (oui, il y aura bien une conclusion). A propos de cette dernière, je peux uniquement vous dire que le plan est en marche, mais que vous allez devoir attendre encore un peu pour découvrir le fin mot de l’histoire de Scarlet.
Chris Whiteside : Pour tout vous dire, nous travaillons sur la conclusion épique de l’histoire de Scarlet depuis un bon moment déjà. J’aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus, mais cela gâcherait la surprise."

En espérant que cela répond en partie à vos questions .
10/12/2013, 18h27 GW2 - Forum général

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Citation :
Publié par ombre vengeresse
Alors c'est Scarlet qui a boostée Tecqualt avec ses cachotteries et qui le pousse à nous dire beaucoup toutes les X heure pour casser un méga laser et repartir batifoler dans la mer ?
Pardon pour la confusion, je faisais allusion à toutes les aventures cette année qui ont été reliées à Scarlet d'une façon ou d'une autre.
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